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2013
25
Ago

Keyflower

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gioco per 2-6 persone
Autori: Sebastian Bleasdale & Richard Breese
Editore: Huch! & Friends (www.huchandfriends.de)
 
Nel 2002 scrivevo la prima recensione per questa rubrica (su Bang!) e sempre in quell'anno veniva pubblicato Puerto Rico, uno dei capostipite del genere "gestionale", sono passati più di dieci anni e oggi, dopo migliaia di giochi pubblicati, è possibile trovare in un gioco di questo tipo dei meccanismi originali? O dobbiamo rassegnarci a cercare ed apprezzare soltanto gli affinamenti e i perfezionamenti delle regole di questa tipologia di giochi?
Ebbene, se nei giochi da tavolo esistono "ingredienti" che possono essere miscelati in molti modi possibili, ogni tanto ci si imbatte in un "piatto" riuscito meglio degli altri, vuoi per l'amalgama, per il sapore, per il bilanciamento, piuttosto che per la presenza di un ingrediente nuovo, e questo "Keyflower" è esattamente questo: un gestionale che rimescola i meccanismi classici e ci propone una primizia in questo campo.
L'ambientazione è la colonizzazione di un nuovo mondo, sul quale i giocatori hanno appena fondato dei piccoli villaggi, e nel quale periodicamente arrivano dal vecchio continente navi cariche di coloni; il nome Mayflower è stata una sicura ispirazione, ma perché chiamare il gioco Keyflower? Richard Breese è un autore che ha fondato una piccola casa editrice (la R&D Games) per pubblicare i giochi da lui ideati (e illustrati dalla sorella), e con questo marchio ha fatto uscire una linea di giochi che è arrivata con questo al settimo titolo, tutti basati su un mondo medievaleggiante e il cui titolo inizia con la parola "Key" (Keywood, Keydom, Keytown, Keythedral, Key Harvest, e Key Market).
La scatola è di dimensioni standard (tipo Puerto Rico) e contiene:
·tessere esagonali di cartoncino,
·pedine di legno a forma di omino, in quattro colori,
·un sacchetto di tessuto,
·tessere di cartoncino,
·pedine di legno per le quattro risorse (legno, ferro, pietra, e oro),
·sei schermi di cartoncino,
·il regolamento.
I materiali sono buoni, a parte gli schermi dei giocatori, sono stati illustrati molto bene (in pratica sono delle casette, una diversa dall'altra, e con l'interno differente dall'esterno), ma realizzate con un cartoncino molto sottile: bisogna fare attenzione nel "costruirli" ed eventualmente "smontarli" per rimetterli nella scatola; è stato fatto un discreto sforzo per gestire tutto senza scritte in lingua, ma solo utilizzando simboli (le uniche scritte sono i nomi delle tessere, in inglese e tedesco), e quindi si può giocare senza dover conoscere la lingua.
La preparazione è un po' articolata, ogni giocatore riceve una tessera "centro del villaggio" a caso (chi ha quella col numero più basso riceve anche il segnalino del primo giocatore), e otto lavoratori presi a caso dal sacchetto (questo conterrà tutti i lavoratori rossi, blu e gialli, mentre quelli verdi sono tenuti fuori e attribuiti solo in certe occasioni) e tenuti dietro lo schermo; si piazzano su un lato del tavolo un certo numero di tessere "barca" e "ordine del turno" (in base al numero dei giocatori), sulle prime si piazza il numero di lavoratori e tessere abilità indicato (alla fine della stagione i giocatori li riceveranno come rifornimenti). Il gioco inizia con la primavera (e durerà quattro round, uno per ogni stagione), per cui si prende un certo numero di tessere, contrassegnate dalla fogliolina verde, e le si piazza al centro del tavolo; quelle dell'estate (con il disegno del sole) e autunno (fogliolina marrone) vanno poste da parte, mentre da quelle dell'inverno (con il fiocco di neve) se ne distribuiscono a caso un certo numero ai giocatori: queste sono molto importanti, dato che saranno i giocatori a decidere quali, fra quelle che si è ricevuto, entreranno in gioco nell'ultimo round (le altre saranno eliminate dalla partita, e ogni giocatore ne deve scegliere al minimo una), queste tessere sono determinanti anche perché, a differenza di quelle delle altre stagioni, la loro funzione è quella di attribuire punti, secondo varie modalità.
Durante il proprio turno, ogni giocatore può scegliere una fra queste due azioni:
- puntare per una tessera al centro del tavolo, per ottenerla alla fine della stagione e poterla piazzare nel proprio villaggio,
- utilizzare una tessera (sia tra quelle al centro del tavolo, sia tra quelle già aggiudicate ai giocatori), per riceverne i vantaggi.
In entrambi i casi bisogna utilizzare i lavoratori, nel primo caso vanno messi su un lato della tessera (ogni giocatore deve essere associato a un lato, tipicamente quello verso cui si trova),nel secondo caso vanno posizionati sulla tessera stessa. In entrambi i casi vale una regola precisa sul colore: nel momento in cui il primo giocatore vi piazza un lavoratore (in qualunque posizione), tutti gli altri piazzamenti su quella tessera andranno fatti con lavoratori dello stesso colore.
Le puntate per il possesso vanno fatte aumentando il numero dei lavoratori rispetto all'ultima puntata fatta, ma nel caso si sia in svantaggio è possibile trasferire tutti i lavoratori in un'altra tessera (sia per puntare, sia per utilizzarla); non è possibile invece spostare i lavoratori se la nostra è la puntata vincente. Alla fine della stagione, chi ha fatto la puntata più alta riceverà la tessera, e i propri lavoratori andranno nel sacchetto (saranno stati "spesi"), mentre chi ha fatto puntate non vincenti si vedrà ritornare i lavoratori.
Se invece si vuole utilizzare la tessera, ad ogni utilizzo si deve spendere un lavoratore in più del giocatore precedente, e dato che c'è un limite di sei lavoratori, al massimo la si potrà utilizzare tre volte (meno, se si piazza subito un numero di lavoratori superiore al dovuto). Alla fine della stagione, il giocatore che possiede la tessera riceverà anche i lavoratori presenti sopra, sia che la tessera si trovi già nel proprio villaggio, sia che venga aggiudicata in questo round.
Queste regole danno vita a delle situazioni interessanti: se un altro giocatore utilizza una tessera presente nel nostro villaggio, riceveremo un danno (potremo utilizzarla solo ad un costo superiore, oppure perderne l'utilizzo se tre altri giocatori lo fanno prima di noi) però come compensazione riceveremo i lavoratori presenti sopra.
Che cosa ci danno le tessere? Risorse (legno, pietra, ferro, e oro), tessere abilità (incudini, picconi, e seghe), lavoratori (anche di colore verde, quindi difficilmente battibile nelle aste), in varie combinazioni e con varie modalità di acquisizione (spesso si deve fornire un altro tipo di risorsa in cambio); alcune tessere ci danno anche la possibilità di aggiornare una tessera (capovolgendola, pagando un certo numero di risorse), aumentando le sue possibilità e spesso dandoci dei punti alla fine della partita; e trasportare delle risorse da una tessera all'altra lungo le strade (spesso per aggiornare una tessera, o avere punti vittoria, c'è il prerequisito di avere certe risorse sulla tessera stessa, e dato che sono prodotte spesso su un'altra tessera, trasportarle è l'unico modo per farlo).
Alla fine della stagione si piazzano le tessere vinte nel proprio villaggio (come in Carcassonne, si devono rispettare i confini di strade, campi e fiumi), si ricevono i lavoratori presenti sulle proprie tessere, e quelli che facevano parte di puntate perdenti; dopodiché in base all'ordine delle tessere turno vinte (ma non si piazzano) si può scegliere una nave a testa e riceverne le risorse.
Per estate e autunno, si procede nello stesso modo, con la differenza che in estate ci sono fra le tessere delle navi che danno un vantaggio speciale (lavoratori aggiuntivi, raddoppiare la capacità di trasporto, trasportare anche attraverso i campi o poter piazzare i lavoratori senza rispettare la regola del colore).
All'inverno verranno utilizzate le tessere che i giocatori hanno scelto fra quelle distribuite all'inizio della partita, e verranno assegnate anche le navi e le tessere che stabiliscono l'ordine (e piazzate nel villaggio alla fine della stagione): tutte queste daranno dei punti secondo varie modalità (ogni nave ha un modo differente di dare punti bonus, mentre le tessere dell'ordine danno un punto per ogni tessera che sia adiacente nel villaggio). Alla fine della partita le risorse, le abilità e i lavoratori possono essere usati sulle tessere per ottenere punti, mentre il segnalino di primo giocatore è una specie di jolly che può essere trasformato in un lavoratore, risorsa o abilità qualsiasi; fra le risorse, soltanto l'oro vale qualcosa da solo (un punto per pedina), tutto il resto non vale nulla.
Alla fine del conteggio (dovrete munirvi di carta e penna, dato che non c'è una traccia segnapunti) chi ha totalizzato più punti vince la partita, in caso di pareggio secondo il regolamento bisognerebbe fare un'altra partita, ma immagino che l'obiettivo degli autori sia quello di dichiarare la partita un pareggio.
Al palato Keyflower ci dà tutto quello che ci aspettiamo da un piatto del genere: molteplici strade per la vittoria (tutte molto ben bilanciate), la sensazione di stare costruendo qualcosa di reale (il villaggio), una competizione indiretta, ma molto accesa (sia per l'asta che per l'utilizzo delle tessere), e un pizzico di innovazione (i lavoratori sono anche la valuta del gioco), tutto utilizzando un regolamento molto semplice e lineare che ci permette sempre di avere il controllo della situazione.
Nonostante sia un gioco molto recente, sono già state pubblicate due mini-espansioni: la prima contiene due tessere per l'inverno, ed è stata allegata ad un numero della rivista Spielbox, l'altra è costituita da una tessera nave (la Key Celeste) e da un fantasma (vi dice niente il nome della nave?) che permette a chi se l'è assicurata di scacciare i lavoratori dall'offerta per una tessera. Per la prossima fiera di Essen hanno annunciato un'espansione più corposa ("The Farmers") che aggiungerà campi e animali da fattoria all'espansione del villaggio.
Trovo pochi difetti in questo titolo: le partite sono sempre differenti per l'estrazione casuale delle tessere (e non tutte verranno utilizzate in una partita), permette di giocare da due a sei giocatori (una flessibilità molto difficile da trovare) e una partita non è eccessivamente lunga, dato che con un numero medio di giocatori si rimane sotto alle due ore. L'unica controindicazione è data dai giocatori: bisogna apprezzare il genere, altrimenti non si riusciranno ad apprezzare le differenze che fanno spiccare questo gioco fra tutti quelli che "sembrano" somigliargli. Ma se state cercando qualcosa che sia una sorta di "mondo nuovo" dei giochi da tavolo, questo è proprio quello che fa per voi.

 

 

 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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