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Sid Meier’s Civilization

11 min read
gioco per 2-4persone
Autore: KevinWilson
Editore:Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
 
Kevin Wilson, già noto per aver ideatodiversi gioconi come “Android”, “Descent” e “Il Tronodi Spade”, questa volta si cimenta nel non facile compito di trasporre ilcapolavoro di Sid Meier (Civilization, per l’appunto) dal computer al tavolo dagioco (passaggio che era già stato fatto nel 2002 dalla Eagle Games, conrisultati non molto apprezzati dal pubblico).
Nel programma per computer (arrivato direcente alla quinta versione) ad ogni giocatore viene affidato il compito difar prosperare una civiltà, portandola dall’antichità fino all’immediatofuturo: ed è lo stesso compito (magari in scala più ridotta) che si trova davantichi gioca questo prodotto della Fantasy Flight (in realtà dal chilometrico nomedi “Sid Meier’s Civilization: The Boardgame” proprio per distinguerlodal suo predecessore); gestire una civiltà e farla progredire nella tecnologia,nella cultura, nel commercio e nella “arte” militare (ed èraggiungendo il massimo in una di questi aspetti che si vince la partita).
La scatola (di formato standard, tipoColoni di Catan) contiene:
– quattordici tessere quadrate che formanola plancia di gioco (se ne usa un certo numero a seconda dei giocatoripresenti),
– sei tessere quadrate personalizzate per isei popoli iniziali,
– sei schede per i popoli iniziali, con duequadranti su cui segnare il numero di punti commercio e di monete guadagnate,
– miniature di plastica in quattro colori,per gli eserciti (una bandiera) e gli scout (un carro),
– pedine di cartoncino in quattro coloriper i livelli delle unità militari,
– mazzetti di carte in quattro colori perle tecnologie,
– carte per le unità militari (fanteria,cavalleria, artiglieria e aviazione),
– pedine di cartoncino per le città, gliedifici, i personaggi storici e le meraviglie,
– pedine di cartoncino per le monete, lacultura, i materiali, i danni, le capanne e i villaggi,
– carte per gli eventi culturali (a trelivelli), per le forme di governo (otto possibili), e per le meraviglie,
– una plancia secondaria, che contiene glispazi per gli edifici, le meraviglie, le carte per le unità militari e la scaladella cultura,
– quattro schede riassuntive,
– il regolamento.
Come vedete la scatola contiene moltielementi, anche se per la maggior parte si tratta di carte e pedine (ci sonopoche miniature, a differenza del suo predecessore), la grafica è buona e imateriali sono robusti, peccato per le schede delle civiltà, che sono di cartasottile invece che cartoncino. Per quanto riguarda la dipendenza dalla lingua,c’è del testo sulle schede civiltà, sulle carte tecnologia e sulle carte evento(queste ultime vanno anche tenute segrete) per cui conviene conoscerel’inglese, ma la Giochi Uniti ha promesso a breve una versione di questo giocoin italiano, per cui può convenire aspettarne l’uscita, se non si è ferratinella lingua d’Albione.
La preparazione è un po’ articolata, ma noncomplessa: ogni giocatore sceglie (o estrae a caso) una civiltà ricevendo latessera iniziale, la scheda, le carte governo e tecnologia, le miniature e lepedine per le città e i livelli delle unità militari (inizialmente tutti alprimo).
Le sei civiltà (Romani, Egizi, Americani,Russi, Tedeschi e Cinesi) hanno ognuna delle abilità particolari: in generale,se non specificato diversamente, partono tutti con la forma di governoDispotismo (che non dà vantaggi), uno scout, un esercito e tre carte militari(una per tipologia, ovvero fanteria, cavalleria e artiglieria). In più ogniciviltà conosce già una tecnologia, identificata con una carta che viene messadavanti a sé, a faccia in su.
A questo punto va preparata la planciasecondo gli schemi indicati sulle regole (variano a seconda del numero deigiocatori, e su Internet si trovano già molte varianti), in generale le proprietessere vanno scoperte, mentre tutte le altre sono coperte e quindi segrete.Poi si piazza la propria capitale su una casella (ogni tessera ha sedicicaselle, disposte quattro per quattro).
È importante valutare bene la posizione,dato che la capitale (e in generale le città) raccoglieranno quello indicatonelle otto caselle adiacenti (sia ortogonalmente che diagonalmente). C’è unacasella consigliata, ma i giocatori possono decidere in piena libertà (tra lequattro caselle centrali).
I simboli che si possono trovare nellecaselle sono:
– commercio (due frecce in cerchio),
– produzione (martello),
– economia (moneta),
– cultura (colonna),
– risorse (grano, seta, incenso e ferro),
– villaggi pacifici (capanna) e bellicosi(scudo).
Prima di iniziare la partita, i giocatoridevono posizionare i quadranti della propria scheda, quello interno sullo zero(le monete iniziali), quello esterno sul numero di simboli commercio presentiintorno alla propria capitale.
Una partita è suddivisa in turni, ognunodei quali ulteriormente suddiviso in cinque fasi. Ogni fase viene svolta aturno da tutti i giocatori, a partire da quello con la tessera “Primogiocatore”; concluso il turno, il segnalino viene passato al vicino disinistra e si prosegue con il turno successivo, fino a quando non si verificauna delle condizioni di vittoria.
Fase 1 (inizio del turno): il giocatore puòcostruire nuove città e cambiare la propria forma di governo. Per entrambi gliaspetti ci sono alcune condizioni che si devono verificare, innanzitutto c’è unlimite alle città che si possono costruire (un massimo di due, che diventanotre non appena si acquisisce la tecnologia “Irrigazione”), ènecessario uno scout nella casella in cui si vuole costruire (lo scout vieneeliminato) e devono esserci otto caselle adiacenti che siano esplorate e libereda villaggi e pedine nemiche. Per quanto riguarda la forma di governo (che dàvari vantaggi), ognuna è associata ad una tecnologia, nel turno successivoall’acquisizione (che avviene nella quinta fase) è possibile attuarla senzacontroindicazioni, in caso contrario si deve passare un turno in “Anarchia”,ovvero senza effettuare azioni con la capitale.
Fase 2 (commercio): in questa fase ognigiocatore raccoglie tanti punti commercio quanti sono i simboli commercio chesi trovano adiacenti alle proprie città e nelle caselle nelle quali sonoposizionati gli scout. Questi punti vanno segnati sulla propria scheda, nelquadrante esterno (si sommano a quelli conservati dal turno precedente).Dopodiché i giocatori possono commerciare tra loro, potendo scambiare punticommercio, cultura, risorse e carte evento. Consiglio di dare un limite ditempo a questa fase (cinque minuti sono sufficienti), per evitare di allungaretroppo le partite.
Fase 3 (gestione delle città): il giocatorepuò effettuare una delle seguenti azioni, con ognuna delle proprie città (ognicittà può eseguire un’azione diversa):
– Costruire una pedina, un’unità militare,un edificio o una meraviglia: per questo ogni città ha a disposizione i puntiproduzione nelle caselle adiacenti, e quelli raccolti dagli scout; in più èpossibile convertire i punti commercio (tre punti per uno di costruzione). Conquesti punti (che non si possono sommare tra città differenti e non siconservano tra un turno e l’altro) si possono costruire pedine (quattro per unesercito, sei per uno scout), pescare carte militari (a seconda del livellohanno un costo determinato), un edificio (deve essere ancora disponibile, sideve possedere la tecnologia relativa e un terreno adatto) o una meraviglia(sono molto costose ma danno grossi vantaggi).
– Raccogliere una risorsa: le risorse sonorare e permettono di usare le abilità speciali date dalle tecnologie. Quellepresenti su mappa sono di quattro tipi: grano, seta, incenso e ferro (mentreconquistando i villaggi si potranno trovare anche “spionaggio” euranio). Ogni città può raccogliere un solo gettone risorsa per azione, e larisorsa si deve trovare in una casella adiacente (o in una casella occupata dauno scout).
– Dedicarsi alla cultura: con questa azionesi possono raccogliere i punti cultura (uno, più uno per ogni simbolo culturaadiacente alla città o nelle caselle degli scout). Questi possono essere spesiper avanzare sulla traccia della cultura; ogni casella ha un costo, differentea seconda dell’era (per la seconda e la terza è necessario pagare anche punticommercio). In ogni casella c’è un simbolo che corrisponde ad una carta evento(che dà vari vantaggi) o ad un personaggio storico (che va piazzato in planciacome se fosse un edificio, dà vari vantaggi e, a differenza di un edificio, puòessere spostato quando qualcosa viene costruito nella propria casella). Ognigiocatore può conservare un massimo di due carte evento (ci sono tecnologie chepermettono di aumentare questo limite).
Fase 4 (movimento): sempre in ordine di turnoogni giocatore può spostare le proprie pedine sulla plancia. Come standard ognipedina muove di due spazi, e si possono spostare assieme gruppi di due pedine(questi limiti possono essere aumentati dalle tecnologie, come ricevere lapossibilità di muoversi sulle caselle di mare). I villaggi possono essereconquistati solo dagli eserciti (gli scout non possono entrarvi), per quellipacifici la conquista è automatica, mentre per quelli bellicosi si deve vincereuna battaglia. Gli scout possono entrare nelle caselle adiacenti ad una cittànemica per raccogliere le risorse e toglierle al nemico; mentre gli esercitibloccano solo le risorse (non possono raccoglierle), in più gli esercitipossono entrare direttamente nella casella centrale, per attaccare la cittàstessa.
Fase 5 (ricerca): ogni giocatore puòacquisire una tecnologia (dal proprio mazzetto); ogni tecnologia ha un livello(da uno a cinque) e per essere costruita bisogna avere un certo numero di punticommercio (sei per il primo livello, undici per il secondo e così via). Oltreal commercio, bisogna rispettare una precisa disposizione, ovvero le tecnologiedi primo livello vanno disposte su una fila, quelle di secondo nella filasuperiore in modo tale per cui ogni tecnologia di secondo deve avere ha sottodi sé due di primo (disposte a piramide), per quelle di terzo due di secondo ecosì via. Una volta scelta la tecnologia, il livello del commercio va azzerato,a meno che il giocatore non possegga delle monete, che permettono di conservareun pari numero di punti commercio.
Come anticipato, ci sono quattro differentimodi di vincere in questo gioco, ovvero, il primo giocatore che raggiunge unodi questi traguardi ha vinto la partita:
– Vittoria tecnologica: raggiungere l’unicatecnologia di livello cinque, ovvero il volo spaziale.
– Vittoria culturale: raggiungere l’ultimospazio della scala della cultura (sulla plancia secondaria).
– Vittoria economica: arrivare ad averequindici monete.
– Vittoria militare: conquistare lacapitale di un altro giocatore.
Ma come avvengono i combattimenti? Ilsistema scelto è semplice ma ben strutturato, infatti sulla plancia non ci sonomovimenti di unità dettagliate, bensì le pedine esercito rappresentano tutta laforza militare del giocatore. Quando si devono combattere delle battaglia(eserciti contro altri eserciti, villaggi o città) ogni giocatore pesca dalleproprie carte unità una mano di tre, aumentata nel caso di più pedine esercitoo se si sta difendendo una propria città, poi queste carte verranno giocate alternativamenteper attaccare carte piazzata in precedenza o per aprire altri fronti.
Ogni carta ha un valore che dipende dallivello tecnologico, e una tipologia (fanteria, cavalleria, artiglieria edaviazione), quando viene piazzata esegue un attacco pari al proprio valorecontro la carta avversaria nel proprio fronte, tale valore indica anche i danniche può subire prima di essere eliminata; oltre a questo, è stato implementatoun meccanismo tipo sasso-forbice-carta per cui la fanteria attacca prima dellacavalleria (e quindi non ne viene danneggiata), la cavalleria prima dellaartiglieria e l’artiglieria prima della fanteria. Quando i due giocatori hannopiazzato tutte le loro carte, si totalizza il valore delle carte rimaste sultavolo (eventualmente sommando bonus vari provenienti dagli edifici otecnologie possedute dai giocatori) e chi ha il totale più alto vince.
Nel caso di scontri contro esercitiavversari il vincitore ottiene un bottino sotto forma di punti commercio,civiltà o risorse. Se si è vinto contro un villaggio (gestito da un avversariocon una mano fissa di tre carte) si ottiene la risorsa o il personaggioindicato nel segnalino. Se si vince contro una città la si distruggecompletamente e si ottiene un bottino sotto forma di tecnologia, carte evento orisorse. Infine, se si conquista una capitale si vince la partita.
Come vedete in questo gioco l’autore hacercato di inserire tutti gli elementi presenti nella versione per computer, ein generale c’è tutto quello che dovrebbe essere presente in un gioco di”Civilizzazione”. Certo, in molti casi vi sono delle semplificazioni(come nel movimento delle pedine o nel combattimento), ma il risultatocomplessivo è molto buono, dato che per portare una civiltà alla vittoria ungiocatore dovrà gestirne al meglio tutti i differenti aspetti, senzatralasciare quelli che potrebbero diventare punti deboli ma comunqueconcentrandosi su una delle possibili strategie di vittoria.
Le varie strategie che si possono attuaredipendono dal tipo di vittoria che si vuole conseguire: la vittoria pertecnologia implica riuscire ad assicurarsi un buon approvvigionamento di punticommercio, ed è solitamente quella più semplice (dato che questi punti possonoessere accumulati tra un turno e l’altro); la vittoria per cultura è piùcomplessa per la lunghezza della traccia da percorrere e per la quantità dipunti cultura e commercio necessari (però ha il vantaggio di fornire moltecarte evento e personaggi); nella vittoria per commercio ci si deve concentraresu quelle tecnologie che danno la possibilità di acquisirne, oltre che puntarealle locazioni e ai personaggi che le garantiscono; infine la vittoria militarepotrebbe sembrare la più facile, ma va studiata con cura dato che il sempliceindebolimento del nemico (conquistare una capitale non è per nulla facile)porterà sicuramente alla vittoria il giocatore che successivamente attaccheràlo stesso avversario.
In ogni caso, in tutte queste strategie èessenziale pianificare la sequenza di tecnologie che si vogliono acquisire,considerando anche le meraviglie che danno vantaggi essenziali per certi scopi(come il Canale di Panama per la vittoria per commercio o l’Opera House diSydney per la cultura).
Civilization non è un gioco complicato, imeccanismi si imparano in fretta, ma è un gioco lungo: una partita in quattropersone può durare quattro/cinque ore, soprattutto se si fanno sessioni lunghedi commercio; ma dato che i tempi di attesa non sono mai troppo lunghi, lapartita scorre generalmente senza interruzioni (anche se gli ultimi turni, acausa della quantità di tecnologie da considerare, potrebbero allungarsi per igiocatori più riflessivi). In ogni caso è da considerare un titolo pergiocatori abituali, dato che cinque ore potrebbero essere troppe per ungiocatore occasionale, per quanto possa essere patito del gioco per computer.
In conclusione devo dire che si tratta diun gioco molto appagante: le variabili da tenere sotto controllo sono molte, esoprattutto vanno tenuti sotto controllo gli altri giocatori, aggiustando lapropria strategia in base a come sviluppano le loro civiltà e cercare diprevenire le loro mosse (ad esempio, non si può pensare di non potenziarel’esercito se uno dei propri vicini sta puntando alla vittoria militare). Lafortuna incide, ma non è preponderante (la casualità riguarda principalmente laforza delle carte unità ricevute e le carte evento, e in misura minore letessere mappa e le risorse dai villaggi). Soprattutto, c’è lo stesso”feeling” che dà il gioco per computer: avanti! Verso Alpha Centauri!
 
Esempio di inizio partita fra tregiocatori:
– nella fase di inizio turno nessuno fanulla (non ci sono governi da cambiare o città da fondare). Il giocatore Egizioha Stonehenge (il suo vantaggio è quello di avere da subito una meraviglia) percui prende un punto cultura.
– nella fase di commercio ognuno acquisiscenuovamente i punti commercio (quindi ognuno ha il doppio della propriadisponibilità iniziale), non ci sono scambi.
– il giocatore Russo ha il vantaggio diavere già un secondo esercito, per cui decide di costruire un secondo scout (idue punti produzione aggiuntivi che ha per ogni città come abilità glipermettono di raggiungere agevolmente i sei punti necessari),
– il giocatore Romano ha il vantaggio dipoter fondare città con gli eserciti, per cui decide di costruirne un secondo(ha bisogno solo di quattro punti),
– il giocatore Egizio potrebbe dedicarsialla cultura, ma per ora riceverebbe un solo punto per cui decide di aspettarea farlo, e costruisce un secondo scout (se trova una casella cultura diventapiù redditizio farlo, altrimenti guadagna un solo punto per azione). Avendosolo cinque punti produzione deve spendere tre punti commercio per guadagnareil sesto.
– nelle fasi di movimento i giocatori simuovono verso le tessere circostanti, scoprendone una ognuno, con risultati piùo meno simili: il Romano scopre due villaggi pacifici, per il Russo ce n’è unopacifico e uno bellicoso (ma dovrà aspettare di essersi rafforzato prima diattaccarlo), mentre l’Egiziano scopre una tessera con una fila di caselle dimare che lo costringerà a sviluppare presto la tecnologia per la navigazione.
– nelle fasi di ricerca il Russo sviluppaPottery (potrà costruire i granai e conservare tre una carte evento invece didue), il Romano sceglie Horseback Riding (potrà muovere le proprie unità di trecaselle, oltre a guadagnare commercio se trova la risorsa Seta), mentre ilgiocatore Egizio ha solo cinque punti e quindi dovrà aspettare il prossimoturno prima di acquisire una nuova tecnologia.

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