KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Olympos

6 min read
gioco per 2-5 persone
Autore: Philippe Keyaerts
Editore francese: Ystari Games (www.ystari.com)
Editore inglese: Rio Grande Games (www.riograndegames.com)
 
Un altro gioco ambientato nell'antica Grecia? Che ripropone la nascita e l'espansione delle civiltà classiche? Con la presenza delle altrettanto classiche divinità dell'Olimpo? Sì, è proprio così, e il nome e l'illustrazione sulla scatola tolgono tutti i dubbi che potevano essere rimasti. Se l'ambientazione non è il massimo dell'originalità, lo saranno le meccaniche?
Già dall'autore abbiamo un indizio: Philippe Keyaerts è un autore dalla produzione abbastanza "circoscritta", possiamo nominare solo tre (due) titoli, ovvero Vinci, Small World (che altri non è che la versione rivista in chiave fantasy di Vinci) ed Evo, tutti giochi dalle meccaniche semplici e funzionali. Anche Olympos avrà queste caratteristiche? Andiamo a vedere.
La scatola è di dimensioni standard, e contiene:
·la plancia, rappresentante la Grecia e il mare circostante, con Creta e Atlantide (!)
·una plancia secondaria in cui vanno piazzate le tessere Scoperta e Meraviglia,
·tessere varie di cartoncino,
·due mazzi di carte (Olimpo e Destino),
·dischetti di legno in cinque colori (per i giocatori),
·cubetti di legno per i materiali (grano, pietra, legno, e oro),
·il regolamento.
I materiali sono buoni (a parte la plancia secondaria, molto sottile) e non hanno elementi in lingua, per cui è sufficiente che un solo giocatore la conosca per poter giocare, anche se gli altri faranno riferimento spesso a lui per avere delucidazioni sui simboli utilizzati.
Il gioco non ha una struttura di turni prefissata, ma si usa il metodo già visto in "Thebes" (e ripreso anche in altri titoli, come "Novembre Rosso", ovvero: ogni mossa ha una durata in unità di tempo (o "clessidre"), il giocatore che la esegue fa avanzare il proprio segnalino di un eguale numero di passi, il prossimo giocatore ad eseguire il proprio turno sarà colui che è rimasto più indietro nella traccia del tempo, e così via (potrà capitare che un giocatore esegua due mosse una dopo l'altra, se la prima è breve e il suo segnalino rimane quello più indietro). Alla fine della partita i giocatori avranno eseguito, non lo stesso numero di mosse, ma avranno speso lo stesso numero di unità di tempo (più o meno, come vedremo in seguito).
La preparazione si fa piazzando su ogni area della plancia un segnalino corrispondente alla risorsa presente (su alcune aree si piazzano anche le tribù neutrali), distribuendo le tessere Scoperta e Meraviglia sulla plancia secondaria e dando a ogni giocatore una risorsa (cubetto) casuale. Si sorteggia un ordine iniziale di turno e l'ultimo giocatore eliminerà alcune risorse dalla plancia (sostituendole con un segnalino "vuoto"), infine si distribuiscono le carte Olimpo a fianco della traccia del tempo (dove sono posizionate le statue di Zeus). Ogni giocatore riceve quattro dei propri dischetti (uno va sulla traccia del tempo e gli altri rimangono nella riserva comune), e si può iniziare.
Il turno di un giocatore è estremamente semplice, ognuno deve scegliere tra eseguire una mossa sulla plancia oppure prendere una tessera Scoperta (o Meraviglia).
Eseguire una mossa sulla plancia consiste nel piazzare un dischetto nella regione di partenza (a nord della Grecia) spendendo due unità, e muoverlo, spendendo un'unità per ogni regione di terra e due per ogni regione di mare attraversata, infine, se la regione di arrivo contiene un avversario (o una tribù neutrale) si spenderanno altre unità in base alla forza dell'avversario. Notare che la conquista della regione avviene sempre, indipendentemente dalla presenza di avversari o della loro forza, l'unico fattore che cambia è il costo in unità di tempo che verrà a costare tale mossa; questo è un elemento che questo gioco ha in comune con Vinci, dove il combattimento è deterministico, senza elementi casuali, ovvero un giocatore può pianificare le proprie mosse potendo contare sulla certezza che le potrà eseguire.
Se la regione conquistata contiene una risorsa il segnalino corrispondente andrà piazzato davanti al giocatore (lo potrà perdere se la regione viene conquistata da un altro giocatore), anche i segnalini delle tribù vengono presi: sono prerequisiti per l'acquisizione di Meraviglie.
In alternativa, un giocatore può prendere una Scoperta o una Meraviglia, spendendo sette unità di tempo; ma il giocatore, come prerequisito, deve avere le risorse a disposizione, sia sotto forma di segnalini presi dalle regioni (che rappresentano il controllo di regioni dove si produce quella risorsa), sia sotto forma di cubetti (rappresentano riserve accumulate), questi ultimi andranno scartati, mentre i segnalini sono conservati. Prendere una tessera dà anche la possibilità di ottenere altri bonus, sotto forma di punti vittoria, dischetti (da prendere dalla riserva comune e piazzare nella propria), clessidre (che riducono il tempo necessario ad una mossa), o cubetti risorsa. Tutti le Scoperte danno dei vantaggi, sia sotto forma di agevolazioni e sconti durante la partita (come sul movimento o il combattimento) o punti vittoria alla fine. Le Meraviglie si acquisiscono allo stesso modo, il prerequisito sono le "stelle" (ovvero i segnalini Tribù) e attribuiscono un buon numero di punti vittoria.
Lungo la traccia del tempo ci sono alcuni punti evidenziati dalla statua di Zeus, quando un giocatore oltrepassa tali punti può pescare una carta Destino, che potrà utilizzare quando gli è più utile per ottenere certi vantaggi (come cubetti risorsa, clessidre, punti vittoria, o punti Zeus). Il primo giocatore che attraversa questi punti fa anche attivare una carta Olimpo (in alcuni punti l'ultimo giocatore ne attiva una seconda), queste carte indicano un vantaggio che ottiene il giocatore con più punti Zeus, oppure uno svantaggio che colpisce il giocatore che ne ha di meno (in caso di parità tutti i giocatori alla pari sono affetti). I punti Zeus si ottengono dalle carte, da alcune Scoperte e dal controllo della regione in cui si trova il Monte Olimpo.
Quando un giocatore oltrepassa l'ultimo punto Zeus sulla traccia del tempo ha l'opportunità di eseguire un ultimo turno, oppure di uscire dal gioco. In base al punto di uscita ottiene un certo numero di punti vittoria, che andranno sommati a quelli ottenuti dalle Scoperte, dalle Meraviglie, dalle carte Destino conservate e dal numero di regioni controllate (le regioni in Atlantide valgono doppio). Il giocatore che totalizza il valore più alto vince la partita (in caso di pareggio si guarda il numero di tessere Scoperta e Meraviglia).
Di questo gioco è uscita un'espansione: Oikoumene (ovvero Ecumene, un concetto greco-romano che indica la parte di Terra abitata dall'uomo), che contiene nuove Scoperte, Meraviglie e le tessere Obiettivo, delle quali se ne pescano due all'inizio della partita e danno tre punti vittoria al giocatore che ne raggiunge per primo i prerequisiti. Niente di trascendentale, ma almeno il costo è estremamente contenuto.
Ritornando alla domanda che mi ero fatto in apertura, la risposta è che in questo gioco le meccaniche sono veramente ben congegnate, e sono state pensate per dare ai giocatori un gioco che è di civilizzazione, ma dallo svolgimento rapido e coinvolgente: le scelte che devono prendere sono alla base molto semplici, ma dagli effetti variegati e dalle molteplici conseguenze. L'utilizzo del meccanismo del tempo toglie al gioco la possibilità che duri troppo a lungo (ogni mossa fa avvicinare alla fine della partita), anche se le scelte senza elementi casuali potrebbero allungare i turni dei giocatori troppo pensatori. Gli unici elementi casuali del gioco sono rappresentati dalle carte Destino (e se l'utilità delle carte è molto variabile, ci sono Scoperte che permettono di pescarne due e fare una scelta), e dalle carte Olimpo (anche qui, c'è molta variabilità negli effetti, ma chi ne può beneficiare lo si può evincere abbastanza facilmente).
Altro elemento gestito molto bene dall'autore è il conflitto, che è stato reso accettabile da tutti i tipi di giocatore (anche il punteggio segreto rende difficile stabilire chi sta vincendo, e quindi la possibilità di coalizzarsi contro di lui), anche se rimanere indietro sul piano militare renderà un giocatore il bersaglio preferito di tutti gli altri (con relativi mugugni).
Quindi abbiamo un gioco di civilizzazione, dalle meccaniche lineari, e dalla durata contenuta che permette fino a cinque giocatori di scontrarsi in modo (quasi) indolore? Ebbene sì, anche se devo dire che qualche difetto lo ha (alcune Scoperte sono molto forti, e come ho accennato, non ci sono molti modi per difendersi dagli attacchi altrui), posso dire con certezza che anche questa volta Philippe ci ha regalato con Olympos un ottimo gioco, ed aspetterò (se non con trepidazione, con un certo interesse) il prossimo titolo che riuscirà a realizzare, sapendo che sarà sicuramente un prodotto degno di nota.

Altri articoli correlati

7 min read
6 min read

Commenta