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High Frontier

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gioco per 1-5 persone
Autore: Phil Eklund
Editore: Sierra Madre Games (www.sierramadregames.com)
 
Che cosa succede quando un ingegnere siscopre inventore di giochi? Phil Eklund è un ingegnere (aerospaziale), lo sicapisce solo guardando la plancia di questo gioco (la cui vista è sufficiente afar fuggire i deboli di cuore), e ha dichiarato che per realizzare questotitolo ha impiegato più o meno una trentina di anni. Ma che cos’è HighFrontier? Più che un gioco, potrebbe essere definito un simulatoredell’esplorazione (e colonizzazione) del nostro sistema solare. Per questo sitratta di un gioco atipico, differente dalla maggior parte dei giochi cheoccupano gli scaffali di questi tempi (e per questo è difficile trovarlo se nonordinandolo on-line), e complesso: se non si pianifica attentamente unamissione, nella migliore delle ipotesi ci si trova a fluttuare immobili nellospazio senza alcuna meta in vista.
La scatola (di formato medio, tipo TwilightStruggle) contiene:
– una plancia con il sistema solare interno(fino alla fascia degli asteroidi),
– cinque plance (una per ogni giocatore),
– una piccola plancia per le carte ed altrielementi,
– un mazzetto di carte tecnologia,
– razzi in plastica (due per ognigiocatore, nel proprio colore),
– cubetti di legno (cinque set di colori,uno per ogni giocatore),
– dischetti di plastica (in colori vari),
– un dado,
– il regolamento.
C’è del testo sulle carte e sulle plancedei giocatori, non è molto, ma dato che il regolamento andrà consultato spesso,per la sua complessità conviene che i giocatori conoscano bene l’inglese. Ilregolamento è diviso in tre parti: base, avanzato e note tecniche; questeultime non servono per giocare, ma fanno capire come questo prodotto sia basatosu fondamenti scientifici e non si basi su alcuna teoria fantascientifica, tipoiperspazio, teletrasporto o similari (e le informazioni sono precise fino acitare i valori di energia, accelerazione e radioattività di ogni fenomenodescritto). C’è da sottolineare come il regolamento avanzato sia utilizzabilesolo acquistando l’espansione (già uscita) che contiene infatti solo duecomponenti:
– una plancia con Giove, Saturno e relativisistemi di satelliti (sono presenti anche alcune tabelle), che si combina conla plancia base (ci sono rotte che escono infatti da quest’ultima),
– un mazzetto di carte tecnologia.
E la plancia è sicuramente l’aspetto piùspettacolare del gioco: sono presenti molti dei corpi celesti del sistemasolare (con informazioni su tipo, massa e idratazione), collegati da unamiriade di rotte e orbite, collegate a loro volta da punti che indicano lemodalità di transito da una all’altra. In più ci sono informazioni sui punticritici, sulle fasce di radiazioni e tante altre informazioni (tra l’altro,aggiornate alle ultime scoperte) che fanno di questa plancia una delle piùbelle (e complesse) mai realizzate per un gioco da tavolo.
Per iniziare, ogni giocatore riceve unaplancia, una carta che indica il proprio ente, i razzi, i dischetti e i cubettinel proprio colore, oltre a quattro WT, ovvero quattro dischetti trasparenti,che rappresentano ognuno un serbatoio d’acqua (Water Tank) da 40 tonnellate (inquesto gioco è usato sia come carburante per i razzi che la moneta di scambio).
Le carte tecnologia vanno suddivise pertipo e piazzate sulla plancia nelle apposite caselle, con il lato bianco versol’alto. Le tre tipologie sono: Thruster (vettori, servono per muoversi nellospazio), Robonaut (sonde robotiche, per compiere azioni) e Refinery (dacostruire su un mondo extraterrestre per fabbricare tecnologia). Sempre nellaplancia ci sono quattro tracce per indicare i punti assegnati per ogniinstallazione: si devono piazzare quattro dischi, tutti sul primo valore diogni traccia.
I giocatori interpretano il ruolo di unente spaziale (tra NASA, ESA, ONU, cinesi e giapponesi) con l’obiettivo diesplorare il sistema solare, per trovare luoghi adatti a costruire fabbriche,produrre tecnologia e riportarla sulla terra. Ogni ente ha una abilità specialedescritta sulla propria carta che serve per differenziarli tra loro.
Una partita è suddivisa in turni, e ad ogniturno i giocatori eseguono il movimento dei loro razzi (e dei loro trasporti)ed effettuano una tra queste possibili mosse:
– “Income”, il giocatore aggiungeun WT alla propria riserva,
– “Research”, il giocatore metteall’asta una delle tre carte tecnologia visibili. Il maggiore offerenteguadagna la carta pagando al giocatore corrente il prezzo offerto, in WT. Ipareggi vengono decisi dal giocatore corrente, e se vince quest’ultimo devepagare alla banca. C’è un limite di tre carte tecnologia che si possono tenerein mano.
– “Free Market”, il giocatore puòrivendere una delle tecnologie in suo possesso, rimettendola nel fondo delmazzo corrispondente e guadagnando tre WT.
– “Boost”, il giocatore assemblaun razzo con una o più tecnologie possedute (considerando solo il lato bianco),e lo spedisce in orbita terrestre (LEO, ovvero “Low Earth Orbit”)spendendo un WT per ogni punto di massa (indicato sulle carte). La propriacarta ente può far parte del razzo. Il giocatore prende un segnalino razzo e loposiziona nel punto LEO della mappa, poi prende l’altro segnalino razzo e lomette nella propria plancia, incrociando la massa del razzo con il carico dicarburante: questa tabella permette, in modo semplice, di simulare il fatto chepiù carburante si trasporta, più carburante si consuma per trasportare ilcarburante stesso. Finché il razzo è nel punto LEO, il giocatore può rifornirlodi WT dalla propria riserva.
– “Site Refuel”, ogni locazionesulla mappa che rappresenta un corpo celeste riporta un certo numero di”gocce”, ovvero la facilità di reperire acqua. Eseguendo questaazione il razzo guadagna un WT, più il livello di idratazione del sito, meno ilsuo fattore “ISRU” (riportato sulle carte). Se nel sito c’è unainstallazione, il razzo può caricare fino a otto WT (ovvero “fare ilpieno”).
– “Prospect”, se il razzo èdotato di un sistema di prospezione, può controllare il sito in cui si trova eottenere una concessione. A seconda del sistema installato ci sono variepossibilità (come controllare tutti gli asteroidi dall’orbita con un sistema aparticelle o tutti i siti collegati via terra con un rover), la prospezioneriesce lanciando un dado e ottenendo il valore del sito (o un numeroinferiore); se il sito ha un valore di sei o superiore, il successo èautomatico. La concessione viene indicata mettendo un dischetto del colore delgiocatore; in caso di fallimento va messo un dischetto nero, per segnalare chenon è più possibile tentare in quel sito.
– “Industrialize”, per costruireuna fabbrica in un sito, deve esserci una concessione valida, una cartarobonauta e una carta raffineria (queste due vengono riprese in mano). Ilgiocatore piazza un cubo del proprio colore sul disco della concessione adindicare la fabbrica costruita. Infine si sposta uno degli indicatori deipunti, quello corrispondente al tipo del sito in questione.
 – “ET Production”, il giocatoresceglie quale carta, tra quelle che ha in mano, è il prodotto della fabbrica.Attenzione: in questo caso vale il lato nero delle carte, che contienetecnologia solitamente più avanzata di quella sul lato bianco. La tecnologiaprodotta può essere un razzo (che viene piazzato sul sito), un avamposto (unsecondo disco nel sito) o un trasporto (un secondo cubo sul sito, che potrà esseremosso per tornare verso la Terra).
Il movimento è abbastanza complesso, datoche devono essere considerati molti fattori per determinarlo, ovvero:
– la massa del razzo,
– la tipologia del vettore (tradizionale ovela solare),
– l’accelerazione,
– il consumo di carburante per ogni”burn” (accensione),
– il numero di “burn” a turno,
– la distanza dal sole (solo per le velesolari),
– i cambi di orbita (operazione che costadue “burn”, se non si vuole aspettare il prossimo turno),
– le locazioni che costringono adeffettuare “burn” (indicate con il colore viola),
– la gravità del corpo su cui si vuoleatterrare (l’accelerazione deve essere superiore al valore di gravità indicatosul sito, oppure si deve spendere un numero di WT pari al valore di gravità delsito),
– le manovre o i luoghi pericolosi,indicate da un teschio o da un paracadute: un razzo che transita per quei puntideve tirare un dado e in caso di “1” come risultato viene”decommissionato” (ovvero, è perduto e il giocatore può ricominciareil prossimo turno riassemblandone uno sulla Terra).
E questa è solo la base; il regolamentoavanzato aggiunge le regole per:
– radioattività e schermature,
– raffreddamento e radiatori,
– attività solare,
– effetto fionda dei corpi celesti,
– combattimento
– politica,
– scenari (compreso uno in solitario).
La partita termina quando è stato costruitoun certo numero di fabbriche (variabile a seconda del numero dei giocatori), aquesto punto viene calcolato il punteggio, totalizzando questi punti vittoria:
– ogni disco o cubo su un sito vale 1punto,
– ogni disco su un sito con il simbolo delmicroscopio (sito scientifico) vale 2 punti,
– ogni cubo vale i punti indicati sullaplancia, nell’indicatore corrispondente al tipo del sito in cui si trova,
– ogni impresa compiuta (tra le trepossibili indicate sulla mappa, ovvero il turismo spaziale, i farmaciextraterrestri o l’ascensore orbitale) vale i punti corrispondenti (sempresulla mappa è indicato il modo di compiere queste imprese).
– ogni razzo arrivato su Marte, Mercurio osito scientifico che torna sulla Terra vale 3 punti,
– il primo razzo che ritorna sulla Terra daqualunque sito vale 3 punti.
Vince chi ha il totale più alto (in caso dipareggio si confrontano i WT rimasti).
Come vedete ce n’è abbastanza perscoraggiare il più incallito dei giocatori “hardcore”, ma se siriesce a dedicare a questo gioco l’impegno che richiede, si verrà ricompensatida un’esperienza di gioco unica nel suo genere. Il problema maggiore è che nonsi è assolutamente limitati nelle scelte che si possono fare tra assemblaggiodei razzi e le loro destinazioni, e quindi se non si pianifica a fondo lapropria “missione spaziale” si rischia di esaurire il carburante ametà strada o, peggio, arrivare dall’altra parte del sistema solare e scopriredi aver portato l’attrezzatura non adatta.
Ed è questo un gioco in cui maggiormenteconta l’esperienza: solo così si imparerà a calcolare il carburante ottimale(anche portarne troppo è un problema), valutare le possibilità rispetto agliavversari, e scegliere le rotte più vantaggiose.
Phil Eklund ha al suo attivo altri giochi,tutti realizzati con lo scopo di simulare, il più realisticamente possibile,l’argomento che si propongono di trattare, come “American Megafauna”(la lotta per la supremazia tra dinosauri e mammiferi, avvenuta 250 milioni dianni fa), “Origins: How we became humans” (l’evoluzione della specieumana) o il gioco da cui deriva il nome della casa editrice, ovvero “Lordsof the Sierra Madre” (il Messico all’inizio del ventesimo secolo).
Infine, vale la pena notare che per HighFrontier esiste un gruppo su Yahoo Groups, nel quale l’autore intervienefrequentemente presentando revisioni del regolamento, rispondendo a tutti idubbi e presentando varianti e scenari. Un servizio che l’autore ha voluto darea tutti gli appassionati di questo gioco, che dimostra tutto l’impegno e leenergie che ha dedicato per trasformare un compendio di quanto sappiamo diastronomia, viaggi spaziali, fisica e chimica in un “semplice” gioco.Il quale, nonostante tutto quello che riassume, riesce ad essere anchedivertente.
 
Esempio di missione lunare (tradotto dalregolamento):
Anno 1: Lancio della missione, il giocatorepaga 4 WT per lanciare il razzo, composto dall’equipaggio, un “Mirror Steamer”come Thruster (output 3-4) e un “Cat Fusion” come robonauta (ISRU 2,massa 3). La massa complessiva è 4 e aggiunge 3 WT come carburante.
Anno 2: Orbita lunare, il giocatore paga 8″burn” di carburante per arrivare al punto L1 della Luna (2″burn” al costo di 4 step di carburante ognuno).
Anno 3: Allunaggio, il giocatore usal’equipaggio  (output 9-6) per allunare, spendendo 2 step di carburante peraumentare la spinta a 10; dato che è superiore alla gravità lunare, non devespendere altro carburante. Durante la prospezione, il robonauta ottieneautomaticamente la concessione.
Anno 4-8: Rifornimento, in cinque turnivengono aggiunti 5 WT.
Anno 9: Ritorno, lasciando il robonautacome avamposto, il resto del razzo (massa 1) riparte utilizzando il vettore 3-4,una spinta modificata di 2 è sufficiente per entrare nei due “burn”che permettono di tornare al punto LEO in un anno. Il razzo spende 9 step dicarburante per ripartire, più 4 step per ognuno dei due “burn”,arrivando al punto LEO con i serbatoi completamente vuoti. L’equipaggio vienedecommissionato per ottenere i tre punti vittoria per il primo ritorno a Terra.

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