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Glory to Rome

8 min read
gioco per 2-5 persone
Autore: Carl Chudyk
Editore:Cambridge Games Factory (www.cambridgegames.com)
 
In questo caso si può proprio dire chel’abito non fa il monaco, a prima vista “Glory to Rome” sembrerebbeun giochino senza pretese, un filler per famiglie da giocarsi in mezz’ora. Latrama è semplice: Nerone ha bruciato Roma e i giocatori sono chiamati aricostruirla. In realtà, come avvertono le scritte “Estreme Strategy”presenti sulla confezione (e non sono prese in giro), ci troviamo davanti ad unprodotto che non sfigura affatto se paragonato a titoli del calibro di”San Juan” o “Race for The Galaxy” per profondità espessore.
Il “problema” è che questo lo siscopre solo dopo aver letto le regole (e fatto la prima partita) per cui ilrischio è proprio quello di sottovalutare questo gioco. Pensate che io stiaesagerando? Andiamo a vedere…
La confezione di questo gioco è veramentespartana, ovvero un vassoio di plastica chiuso a pressione, e contiene:
– quattro mazzi di carte chiuse inscatoline di cartoncino,
– sei dischetti di plastica (i bonus per lavendita delle merci),
– cinque plance (il retro è in realtà lacopertina del gioco),
– una carta quadrata “Romedemands…”,
– una carta che indica il primo giocatore,
– il regolamento (in inglese).
Come anticipato, la grafica è fumettistica,e forse qualcosa di più “serio” sarebbe stato più appropriato per fararrivare questo gioco al suo target, ma alla fine anche questo aspetto fadistinguere questo gioco dal “resto del gruppo”. Le carte vannocontinuamente manipolate, per cui vi consiglio di imbustarle per non rovinarle.La particolarità di queste carte è la quantità di utilizzi che hanno: ognicarta infatti indica un ruolo (tra sei possibili), una materia prima (sempretra sei possibili), un edificio (ce ne sono una quarantina, ognuno conun’abilità speciale differente) e il suo valore. Sulle carte c’è un po’ ditesto (che riassume l’effetto dell’edificio) per cui è necessario che igiocatori conoscano un po’ di inglese (non è prevista per ora un’edizione initaliano di questo gioco).
All’inizio della partita ogni giocatorericeve una mano di quattro carte, un Jack (che funge da jolly) e una plancia,la quale ha due scopi: riassumere i ruoli che i giocatori possono”chiamare” e ospitare sui quattro lati le carte che vengono giocate.Poi ogni giocatore pesca una carta e chi ha la carta più bassa (in ordinealfabetico) inizierà a giocare: le carte pescate non vanno scartate ma vannolasciate a faccia, formeranno il “pool” utilizzato con certe azioni.Infine si posizionano le carte “fondamenta”, lasciandone a faccia insu un numero pari al numero dei giocatori, quelle a faccia in giù costeranno ildoppio quando un giocatore vorrà utilizzarle.
Al proprio turno, il giocatore di mano devedecidere se “pensare” (ovvero pescare) oppure “condurre”(chiamando un ruolo). Nel primo caso porta la propria mano a cinque carteprelevandole dal mazzo di pesca (oppure ne pesca una se ne ha già cinque) oprende un Jack (vanno sempre tenuti in un mazzo a parte), e conclude il proprioturno; nel caso in cui decida di “condurre”, deve giocare una cartache indica il ruolo che vuole svolgere (in alternativa può giocare un jack otre carte dello stesso colore per scegliere un ruolo qualsiasi) tutti gli altrigiocatori possono scegliere a loro volta se “pensare” (e quindipescare) oppure svolgere anche loro lo stesso ruolo (giocando una carta dellostesso colore o un Jack). I ruoli che si possono scegliere sono i seguenti (leloro funzioni sono riassunte sulla plancia di ogni giocatore):
– Patron (Patrono): il giocatore scegliedal pool una carta, e la mette sul lato sinistro della plancia, il ruoloindicato sulla carta diventa un “cliente”, permettendo al giocatoredi svolgere più volte il ruolo quando questo viene attivato (il numero massimodi clienti è determinato dall’influenza del giocatore, inizialmente pari adue), questa possibilità viene utilizzata anche quando il giocatore pensa (leazioni sono pari al numero di clienti).
– Laborer (Operaio): il giocatore scegliedal pool una carta, e la mette sul lato inferiore della plancia, diventando unamateria prima che il giocatore potrà utilizzare in seguito (non c’è limite alnumero di materie prime che si possono accumulare in questo modo).
– Architect (Architetto): il giocatore puòutilizzarlo in due modi, iniziando o proseguendo la costruzione di un edificio.Per iniziare a costruire, il giocatore sceglie un edificio dalla propria mano elo piazza davanti a sé, posizionandovi sopra una carta “fondamenta”dello stesso tipo dell’edificio. Per proseguire la costruzione, deve utilizzarel’architetto per spostare una carta materia prima appropriata dalla parteinferiore della propria plancia alla fondamenta. Una volta completatol’edificio (il numero di carte necessario varia a seconda del tipo di materiaprima, da una a tre) questo si attiva e il suo potere speciale diventautilizzabile, in più si prende la carta fondamenta e la si piazza sotto il latosuperiore della plancia, aumentando l’influenza del giocatore. Se le fondamentanormali di un tipo sono esaurite, si potrà scegliere una di quelle faccia ingiù, ma solo se si possono usare due ruoli Architetto (possibile se si hannodei clienti a disposizione).
– Craftsman (Artigiano): questo ruolo èsimile a quello dell’architetto, l’unica differenza è che le carte materiaprima per la costruzione vengono prese dalla propria mano invece che dallaplancia.
– Legionary (Legionario): questo ruolo èquello più “interattivo”, infatti il giocatore deve chiamare unmateriale (con la frase “Roma chiede…”) mostrandone almeno unesemplare dalla propria mano e i suoi vicini devono dargliene uno dalla loro(se non ne hanno,  possono rispondere con un “Gloria a Roma”, chenaturalmente suona più come uno sberleffo che come una risposta seria).
– Merchant (Mercante): il giocatore puòspostare una materia prima dal lato inferiore al lato destro della plancia,queste carte varranno punti vittoria alla fine (e il numero massimo di carte èdeterminato dall’influenza del giocatore).
Tutte le carte giocate come ruolo vengonomesse nel pool per il turno successivo, a parte i Jack che vengono raccolti aparte; poi si procede con il turno del giocatore successivo. La partita hatermine immediatamente quando si verifica una delle seguenti condizioni:
– si esaurisce il mazzo di pesca,
– si utilizza l’ultima fondazione a facciain su,
– un giocatore completa le Catacombe,
– un giocatore completa il Foro e haclienti di tutte e sei le tipologie,
– tutti gli altri giocatori si arrendono(il regolamento riporta anche le possibili motivazioni, come minacce,intimidazioni, etc…).
A questo punto si conteggiano i punti,ovvero:
– un punto per ogni livello di influenza,
– il valore delle carte accumulate sul latodestro della plancia (quelle vendute con il mercante),
– un bonus di tre punti per chi ha vendutoil maggior numero di carte di ogni tipologia,
– il valore in punti vittoria di alcuniedifici.
Chi ha il totale più alto vince la partita,e in caso di parità vince chi è rimasto con più carte nella propria mano.Normalmente la maggior parte dei punti si fa con le materie messe da parte conl’azione del mercante, la quale ha bisogno di maggiore influenza per poteressere efficace, fattore che deve essere aumentato con la costruzione diedifici e così via; e questo è uno dei pregi di questo gioco: tutti glielementi sono collegati tra loro, e quindi ogni azione porta a conseguenze cheper vincere devono essere comprese e valutate. E allo stesso modo le azioni diun giocatore influenzano quelle degli altri.
I pregi di questo gioco sono tanti: non hauna durata eccessiva (ma non è un filler, per cui pianificate da una a due oreper una partita), scala molto bene (da due fino a cinque giocatori) non ha un regolamentodifficile (il problema maggiore è la quantità di edifici e la necessità diricorrere al regolamento per i chiarimenti sulle loro abilità), ha una buonarigiocabilità e soprattutto è divertente, se vi piace poter studiare strategiee provare combinazioni di poteri speciali per ottimizzare al massimo la”macchina da punti” che state costruendo.
Naturalmente è un gioco di carte, e quindila fortuna (la pesca delle carte) incide sull’andamento della partita: ma stanei giocatori riuscire a gestire la propria mano di carte, sia modificando lapropria strategia adattandola alla situazione corrente, sia riuscendo apianificare una serie di azioni che possano adattarsi ad una gamma il più ampiapossibile di situazioni.
L’unico problema di questo gioco (oltrealla forma, ma non dovreste mai fermarvi alle apparenze, neanche con i giochi)è la sua non facile reperibilità: la Cambridge Games Factory è una piccola casaeditrice che non ha i numeri delle grandi, per cui se dovreste vedere questogioco su uno scaffale (e non dovrebbe confondersi con le altre scatole”normali”) non dovreste perdere l’occasione di conoscere il famoso”monaco che non viene determinato dall’abito”.
 
Esempio di primo turno di una partita (conquattro giocatori):
A inizia giocando un patrono dalla propriamano, nel pool ci sono tre architetti e un artigiano, A sceglie quest’ultimo elo piazza nel lato sinistro della sua plancia.
B segue, giocando un patrono dalla propriamano e prendendo un architetto dal pool.
C segue anche lui, giocando un patronodalla propria mano e prendendo il penultimo architetto dal pool.
D non ha carte patrono in mano, quindipesca una carta dal mazzo (dato che ne ha già cinque in mano).
Nel pool ora ci vanno le tre carte patrono,che si aggiungono alla carta architetto rimasta.
B inizia il secondo turno, giocando unoperaio dalla propria mano (non ha materie prime, quindi pensa che gli convengainiziare a prenderne), i tre patrono dal pool corrispondono al marmo, mentrel’architetto corrisponde al cemento. Prende un marmo dal pool e lo mette nellato inferiore della sua plancia.
C non ha carte operaio in mano, ma vuoleusare lo stesso il ruolo e quindi gioca il suo Jack, prendendo un altro marmodal pool.
D gioca un operaio dalla propria mano eprende l’ultimo marmo dal pool.
A non ha carte operaio in mano, ne pesa unadal mazzo.
Nel pool ora ci vanno due carte operaio,che si aggiungono alla carta architetto/cemento rimasta.
C inizia il terzo turno, pesca due cartedal mazzo (ne aveva tre carte in mano); dato che non ha scelto un ruolo, glialtri giocatori non fanno nulla.
D inizia il quarto turno, dato che nelprimo turno aveva pescato un marmo, decide di iniziarne la costruzione (haanche un marmo nella scorta), per cui gioca un architetto dalla mano, sceglieuna carta fondamenta di marmo, e la piazza assieme alla Fontana, sempre presadalla propria mano.
A ha un architetto in mano, e lo gioca,così può effettuare due azioni (ha un cliente architetto): inizia una Palizzata(prendendola dalla propria mano e associandola ad una carta fondamenta dilegno), poi inizia un Anfiteatro (prendendolo dalla propria mano e associandoload una carta fondamenta di cemento).
B ha un cliente come architetto, ma non haedifici di marmo da iniziare (vuole iniziare da quel materiale dato che ne hauno in scorta), per cui decide di pescare (ha tre carte in mano, quindi nepesca due). Non pesca edifici di marmo, e decide quindi di usare il suo clientearchitetto per iniziare le Prigioni (giocandola dalla sua mano), associandole auna carta fondamenta di pietra.
C ha un architetto in mano, e lo gioca,così può effettuare due azioni (ha un cliente architetto): inizia una Scalinata(prendendola dalla propria mano e associandola ad una carta fondamenta dimarmo); con la seconda azione prende la carta marmo dalla propria scorta econtinuando la costruzione della Scalinata (ci vorranno altri due marmi percompletarla).
I giocatori aggiungono al pool (due operaie un architetto) le tre carte architetto appena giocate e così si completa ilquarto turno.

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