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1998
25
Set

Crea il tuo GDR

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Crea il tuo GDR

Arriva un momento nella vita di un Master (arbitro, regista, chiamatelo come volete) in cui si fa avanti con insistenza il desiderio di creare un proprio sistema di regole per giocare di ruolo. Questo articolo vuole essere una guida di sopravvivenza per i coraggiosi che desiderano intraprendere tale arduo sentiero.
Alzi la mano il Master che non si sia mai scontrato con lacune e limitatezze nei sistemi di regole commerciali. Qualunque sia il gioco di ruolo che giocate abitualmente, state pur certi che prima o poi salterà fuori quella regoletta contraria alla logica, quella tabella sballata, quella situazione mal descritta che vi turberà il sonno. Quante volte vi è affiorata alle labbra la frase "se l'avessi scritto io..." oppure "se io fossi stato l'autore, avrei creato questa regola in maniera molto più funzionale...". Queste motivazioni spingono dapprima a creare alcune regole accessorie, da integrarsi col sistema già esistente, oppure a modificarne altre perchè risultino più realistiche o giocabili o entrambe le cose. In seguito si arriva a provare la forte tentazione di scrivere da sè l'intero insieme di regole (creando di fatto un nuovo GDR) per essere così finalmente certi di avere il sistema di regole perfetto, sempre desiderato ma mai ottenuto.
ATTENZIONE!!! Sappiate che riuscire in questa impresa è MOLTO PIU DIFFICILE e impegnativo di quanto pensiate. Creare un GDR funzionante, pratico, corretto e giocabile richiede mesi (e non giorni o ore) di duro lavoro. E' molto meglio che chi non è molto convinto rinunci subito: meglio risparmiarsi qualche mal di testa e qualche notte insonne, e risparmiare ai propri amici (e al mondo intero) un GDR riuscito male.
Nel caso siate ancora decisi a provare, allora continuate pure a leggere.
Tanto per cominciare, alcune regole generali, da tenere sempre a mente:
  • Nei GDR, lo scopo fondamentale è quello di divertirsi.
    Se scrivete le vostre regole perchè piacciano a voi o soddisfino il vostro senso estetico o la vostra mania di perfezione, e vi ritrovate con dei giocatori svogliati e dal muso lungo perchè il vostro sistema manca di giocabilità e non dà spazio all'interpretazione del ruolo, allora avete fallito.
  • Mantenete l'equilibrio tra simulazione e narrazione.
    Questa è la cosa più difficile in assoluto. Se ci riuscite perfettamente potete andare a lavorare alla Jackson Games o alla Talsorian o dovunque volete, e vi accoglieranno a braccia aperte.
    Qualunque GDR si trova in un punto intermedio tra questi due estremi: narrazione e simulazione. C'è chi dà più spazio alla prima e chi alla seconda. Sta a voi la scelta. I giochi simulativi prevedono un gran numero di tabelle, regole, formule. Paradossalmente, pur essendo più complessi di quelli narrativi, sono più adatti ai Master principianti o a quelli che meno sono costretti ad inventare e ad improvvisare e meglio è. I giochi narrativi, al contrario, danno molta più enfasi alla recitazione del ruolo, all'inventiva e all'estro del Master e dei giocatori. Le regole diventano quasi un contorno, mentre nei giochi simulativi sono il cuore del gioco, binari dai quali non si esce. Nessuno dei due sistemi è migliore dell'altro: entrambi hanno pregi e difetti. Un buon gioco cerca di ottenere il giusto mix di questi due ingredienti. La chiave per sapere se il vostro sistema dovrà essere simulativo o narrativo sta nell'osservazione del vostro gruppo di giocatori. Ricordatevi sempre la regola fondamentale. Se il sistema da voi creato soddisfa voi ma non i vostri giocatori, avete lavorato tanto per ottenere niente. Se i vostri giocatori tendono a sviscerare fino all'ultima regola in ogni situazione, hanno uno scarso talento per la narrazione, e tendono a perseguire il massimo rendiconto per il proprio personaggio anziché cercare di creare una bella storia, allora è meglio spingere un po' di più sull'aspetto simulativo. E viceversa.
    Tenendo sempre a mente queste premesse, il passo successivo è quello di decidere se volete creare un sistema di regole che funzioni solo con una particolare ambientazione oppure un sistema generico (stile GURPS per intenderci). L'ideale sarebbe un sistema generico abbastanza flessibile da risultare universale. Naturalmente è molto più difficile e richiede molto più lavoro. Se il vostro sistema servirà esclusivamente a giocare ambientazioni fantasy, non dovrete stilare tabelle e creare regole per l'uso delle armi da fuoco, ad esempio.
    Il mio consiglio è di creare un nucleo di regole aperto, tale da risultare facilmente espandibile in seguito, in caso di necessità. Le regole base devono essere costruite in modo tale che eventuali aggiunte non creino contrasti. Le regole secondarie da creare subito sono solo quelle relative all'ambientazione che intendete giocare per prima. Ad esempio, se vorrò giocare in un mondo fantasy, dovrò dettagliare le regole per l'uso di armi bianche e della magia, e accantonerò per il momento quelle relative ai veicoli, alle armi da fuoco, all'uso di computer, alla guida di astronavi, ecc. L'importante è che al momento dell'introduzione di queste nuove regole io non sia costretto a rivedere anche le regole base.
    Questa è la teoria: non aspettatevi di riuscirci al primo colpo. Revisioni e correzioni saranno all'ordine del giorno. L'importante è arrivare un giorno ad avere un nucleo centrale di regole solido ma facilmente espandibile.
    Qualunque cosa abbiate in mente, il nucleo dovrà necessariamente contenere le regole per gestire i seguenti aspetti:

  • La generazione del personaggio e la relativa scheda
  • Le abilità e conoscenze
  • Il combattimento e gli effetti delle ferite
  • L'evoluzione del personaggio

    La scheda del personaggio è un ottimo punto di partenza. A prescindere dal suo aspetto grafico, una scheda di GDR dice molto sul sistema di regole. Solitamente il personaggio viene descritto da un insieme di cifre che riflettono alcune sue caratteristiche. Queste ultime si suddividono quasi sempre in primarie e secondarie. Le caratteristiche primarie dovrebbero comprendere solamente le qualità donate al personaggio da Madre Natura, e non le conoscenze acquisite con studio o allenamenti, e viceversa per le secondarie.
    Dovete decidere quali dadi si useranno col vostro sistema. Io suggerisco il dado percentuale (d100) facilmente realizzabile con due dadi a dieci facce (uno per le decine e uno per le unità). I punteggi in percentuale consentono un grande dettaglio descrittivo e hanno altre utili proprietà numeriche e pratiche.
    Un altro punto importantissimo è il modo con cui vengono gestite le "ferite". Nella stragrande maggioranza dei GDR, un personaggio possiede un certo numero di "punti ferita", che rappresentano la sua vitalità. Giunto a zero questo punteggio, il personaggio muore. Pur essendo estremamente comodo da gestire e da giocare, questo sistema pecca, a mio avviso, di scarso realismo. Ci sono altri metodi, che vedremo più avanti; sappiate però che comportano una grossa mole di lavoro nella fase iniziale di creazione delle regole.
    Le regole sul combattimento sono fondamentali. Anche se il vostro sistema è narrativo, qualche regola precisa sul combattimento vi metterà al riparo da future contestazioni del tipo "il mio personaggio non doveva morire", oppure "chi lo dice che il mio avversario può colpirmi per primo", ecc. Dovete assolutamente mettere nero su bianco le regole per:

  • L'iniziativa: chi e quando può colpire e/o agire per primo
  • L'attacco e la difesa
  • La determinazione dei danni e delle ferite e i loro effetti

    Un sistema di regole completo e che voglia essere piuttosto realistico, dovrà tenere conto anche dei seguenti aspetti:
  • Con le armi bianche la forza dell'attaccante ha influenza sul danno inflitto
  • L'uso di armature impaccia e rallenta i movimenti e quindi rende più difficili le manovre di attacco
  • Armature e armi si possono danneggiare
  • Un colpo in una parte vitale anche con un semplice coltello risulta facilmente mortale

    Le abilità e le conoscenze del personaggio sono descritte da un valore (suggerisco sempre la percentuale) che determina in qualche modo, accompagnato da un lancio di dado, la riuscita di una azione o il suo fallimento. Se usate il sistema percentuale, tipicamente dovrete lanciare i due dadi a dieci facce e ottenere un risultato inferiore o uguale al vostro punteggio. Questo è il più classico dei test (in gergo si parla anche di "contenere" un determinato valore). Il valore in percentuale ha il vantaggio di darvi immediatamente la probabilità di riuscita (un valore di 30 significa che avete il 30% di possibilità di farcela).
    Un altro punto fondamentale, tipico del GDR in quanto tale, è la possibilità per i personaggi di accrescere le proprie conoscenze e capacità con il passare del tempo e in base alla avventure da loro vissute. La maggior parte dei GDR se la cava in questo complesso compito con l'introduzione dei famigerati Punti Esperienza, elargiti dal Master a fine avventura e coi quali i giocatori possono "comprare" gli aumenti di caratteristiche del loro personaggio. Inutile dire che questo sistema primitivo è buono solo se si ha fretta e poca voglia di realismo. L'assurdità di questo metodo è stata per me una delle molle che mi hanno spinto a creare un mio sistema di regole per il GDR.
    Nelle prossima puntata prenderemo in esame alcune tipiche limitazioni di GDR esistenti e vedremo alcune idee per superarle.

  • Massimo Borri

     
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    :: Massimo Borri
    Massimo Borri, nato il 6 marzo 1971, diplomato alla Scuola di Informatica dell’Università di Modena, attualmente lavora come referente informatico per la stessa università, presso il Dipartimento di Chirurgia della facoltà di Medicina. Si occupa principalmente di fotografia, video editing e grafica 2D e 3D (con Blender 3D), oltre che di consulenza informatica a tutto campo. Innamorato profondamente del Giappone e di tutti gli aspetti della sua cultura, ha come hobby lo studio della lingua giapponese. Adora il gioco del Go con cui cimenta regolarmente assieme agli amici del Go Club del Tortellino. Ama il blues e il rock anni ’70, leggere e disegnare fumetti, il cinema e la letteratura di fantascienza, i giochi di ruolo. Ha scoperto nei libri di Thich Nhat Hanh il volto umano del buddhismo. Si interessa di filosofie orientali, arti marziali (ha praticato karate, taijiquan, kali) e in generale di tutto ciò che porta equilibrio e serenità. Per KULT ha curato in passato le sezioni dedicate a fumetti e animazione giapponesi e alla lingua del sol levante; attualmente scrive recensioni di applicazioni per Ipad.
     
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