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Zauberschwert & Drachenei

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gioco per 2-4 persone
Autore: JochenSchwinghammer
Editore: Adlung Spiele (www.adlung-spiele.de)
 
Il titolo di questo gioco potrebbe sembrareuno scioglilingua teutonico, in realtà significa semplicemente “Spadamagica e uovo di drago”, il che vi può far intuire che l’ambientazione èun fantasy classico. Il formato è quello standard dei giochi di carte dellaAdlung, la quale ci ha già abituato ad imprese “impossibili”, ovveroriuscire concentrare in sole 58 carte un gioco completo, ricco di atmosfera edi meccaniche avvincenti.
Infatti dentro alla scatoletta di cartone,oltre al mazzo di carte, troviamo solo il regolamento, in inglese e tedesco.Per quanto riguarda la dipendenza dalla lingua, sulle carte incantesimo èpresente del testo in tedesco, ma dato che queste carte sono visibili a tuttesi può riuscire a gestire la traduzione basandosi sul regolamento, il restodelle carte contengono soltanto simboli.
Le carte sono di tre tipi:
– carte avventure, il dorso riporta una trale lettere A, B e C, che servono per mischiarle separatamente per poi impilarlein un unico mazzo.
– carte artefatti,
– quattro set di carte (uno per giocatore),composto da una carta mago e un segnapunti composto da una carta scala e da unacarta freccia,
– una carta primo giocatore.
Per giocare sono necessari anche carta ematita per segnare il punteggio. Ogni giocatore riceve un set di carte e lo usaper segnare due punti magia, e viene determinato in modo casuale il primiogiocatore.
Ogni turno è diviso in sei fasi:
1) devono esserci due carte avventura afaccia in su sul tavolo, per cui ne viene pescato un numero adeguato, che dipendeda quante ve ne sono rimaste dal turno precedente,
2) ogni giocatore riceve due punti magia(quindi il primo turno ne avranno tutti quattro),
3) ogni giocatore, a turno, piazza ilproprio mago vicino a una delle due carte avventura (ogni carta può avere piùdi un mago), se un giocatore rinuncia all’azione guadagna un punto magia,
4) le carte avventura vengono valutate,possono verificarsi queste situazioni:
– carta incantesimo senza maghi: vienerimossa dal gioco,
– carta incantesimo con un mago: ilgiocatore riceve la carta,
– carta incantesimo con più maghi:l’incantesimo viene messo all’asta, e verrà assegnata al giocatore che offrepiù punti magia degli avversari,
– carta “sfera di energia”: tuttii maghi presenti ricevono il numero di punti magia indicato sulla carta, poiquesta viene rimossa dal gioco,
– carta “luogo sacro”: tutti imaghi presenti ricevono i punti vittoria indicati e pescano una carta artefatto(da tenere in mano), poi questa carta viene rimossa dal gioco,
– carta mostro senza maghi: rimane intavola per il turno successivo,
– carta mostro con un mago: il giocatoredeve pagare il numero di punti magia indicato sulla carta, e può ricevere laricompensa relativa al combattimento singolo, sempre sotto forma di puntivittoria e carte artefatto (da tenere in mano),
– carta mostro con più maghi: se igiocatori si accordano su combattere il mostro assieme, suddividono tra loro ilcosto da pagare, e ricevono tutti la ricompensa relativa al combattimentomultiplo. Altrimenti viene indetta un’asta, partendo dal valore iniziale delmostro in punti magia, chi offre il numero più alto lo sconfiggerà, pagandoneil costo e ricevendo la ricompensa per il combattimento singolo.
In ogni caso, se un giocatore sconfigge unmostro e il suo simbolo combacia con quello degli artefatti che sono visibilidavanti a sé, allora guadagna la ricompensa indicata sull’artefatto, sottoforma di punti magia o punti vittoria.
5) i giocatori possono poi piazzare sultavolo gli artefatti che hanno in mano, c’è da notare che alcuni sono divisi sudue carte, per cui bisogna averle entrambe per poterli giocare, ma i giocatoriin questa fase possono accordarsi e fare scambi tra loro.
6) la carta primo giocatore viene passataal giocatore di sinistra, poi si ricomincia con un nuovo turno.
La partita procede fino a quando nonpossono più essere posizionate due carte nella fase 1, a questo punto vince chiha accumulato più punti vittoria; in caso di pareggio si confrontano prima ipunti magia, poi le carte artefatto piazzate in tavola.
Questo “giochino” ha avuto uncerto successo, e questo ha portato alla pubblicazione di diverse espansioni(l’espandibilità è un segno che le regole sono ben strutturate), ovvero:
– Gift (veleno): tre carte che tolgono unpunto magia se il simbolo è uguale a quello di un mostro sconfitto,
– Helden & Zaubersprüche (eroi eincantesimi): un set per il quinto giocatore, nuove regole per  luoghi, orchi eil drago nero, e nuove carte avventura e artefatto,
– Wissen & Artefakte (conoscenza eartefatti) : un set per il sesto giocatore, nuove regole per librerie, livellidi conoscenza e forge per gli artefatti, e nuove carte avventura e artefatto,
– un sacchetto di “pietre didrago”, da usare al posto di carta e matita per segnare i punti vittoria.
Come potete vedere le regole sono moltosemplici, ha una discreta varietà e grazie al meccanismo di asta è semprecompetitivo; e una partita si può giocare in mezz’ora, si tratta di un classicofiller, con il bonus che è molto compatto, ed economico: se pensate che sulsito ufficiale è in vendita a 7 euro, e che si può trovare a meno nei negozion-line, si può benissimo applicare a questo gioco il motto “vale tant’oroquanto pesa” (nonostante il fatto che negli ultimi tempi le quotazioni delmetallo giallo non abbiano fatto altro che salire).

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