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Monkey Island III

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Monkey Island III

Driin. Suonano alla porta. Proprio adesso che stavo preparando la valigia per lo SMAU. Ooh ciao Marco… Come dici c’è una cassa proveniente da un’isola caraibica a MIO NOME? Ma chi la manda? Marco ma perché stai scappando? Va bene ci vediamo a lavoro… Mah che strano quel ragazzo vediamo cosa c’è dentro questa cassa… L’odore che esce da questi buchi non mi prospetta niente di affascinante.
Sento degli strani rumori. Come posso aprirla… SOLLEVARE QUI… Ecco fatto, ma aaahhh.. Delle scimmie? Che carine… ecco prendete un paio di banane… ma non posso tenermele: andranno denunciate e fatte rimpatriare! Ma Marco si è messo a contrabbandare in scimmiette? Uh c’è una pergamena e una busta sul fondo della cassa. Gent. Redazione di CALT ANDERGROG… MAH, pensavo di poter essere l’unico a poter prendere in giro il titolo del giornale, ma c’è qualcun altro che ci va pesante pure lui. Boh, vediamo che c’è… un cd-rom e una lettera che dice: di dare un occhio alle scimmie fino a Novembre. Ma per chi mi hanno preso? Per un MONKEY-sitter? MMMH… questo nome, ma vuoi vedere che…? Vediamo di ricapitolare: una cassa dai caraibi, una pergamena ingiallita… mare, sole… ANDERGROG…GROG… Caraibi, scimm… scusate, scusate Scimmie (fantastico s…Scimmie con manie di grandezza… ehi, però adesso, venite a togliere la buccia dal monitor se no non capisco quello che scrivo e l’editor non è programmato per fare slalom tra la purea di banana!)… dunque dicevo mare, sole… ah sì, Grog, e allora questo mi fa venire in mente anche venditori di barche di secondo mano, gare di insulti, una fanciulla governatrice di un’isola, un pirata duro a morire, fattucchiere, cartografi, cani da gilet e ovviamente Guybrush Threepwood.
E infatti ecco qua questo è il demo di The Curse Of Monkey Island, il seguito dei due precedenti episodi che hanno definito lo STANDARD (e a cui tutte le case di software, Sierra compresa – per inciso l’inventore del genere delle avventure grafiche con il primo episodio di King Quest, hanno dovuto uniformarsi). Era appena apparso il 386, ma il 286 era il più diffuso, e Monkey Island divenne subito un successo grazie alla sua interfaccia intuitiva, allo spessore del suo umorismo e all’incredibile storia sapientemente costruita. E il suo seguito fu tutt’altro che una mera copia del primo. La storia era ancora più surreale, assolutamente non lineare ed avvincente
(ricordate, la si poteva giocare anche in due modi: una più facile l’altra più difficile… e, sebbene lo sviluppo della storia fosse lo stesso, gli enigmi cambiavano). E poi c’era la grafica a 256 colori, un vero sballo per quell’epoca. La prima avventura uscì con soli 16 colori (ma una versione a 256 fu fatta dopo pochi mesi). La seconda storia invece uscì già con il supporto pieno di quell’epoca, in più con un audio da meraviglia. Ma la versione su CD (eeh sì, iniziavano a prendere piede in quell’epoca) fu quella che sbaragliò definitivamente la concorrenza: musiche galattiche e DIALOGHI! Bene da allora solo due o tre altre avventure (a mio modesto parere) scossero l’ambiente per aver dato al genere qualcosa di nuovo. E ora con questa nuovo seguito la Lucas si appresta a ribadire chi essi siano o almeno ce provano
(fermi con quello, non è una noce di cocco, è il mouse… aahhhhh).
Bene adesso che ho recuperato la noce ehm il mouse mi accingerò a farvi un resoconto di quello che diventerà il terzo episodio della serie, basandomi su quello che ho visto a tutt’oggi (DEMO del gioco) e letto (interviste a Jonathan Ackley e Larry Ahern capi del progetto di quest’avventura). Quello che salterà subito agli occhi senz’altro sarà la grafica del gioco, che ha ormai salutato definitivamente i pixel sgranati (ok volevo dire i personaggi a sprite) per della grafica a cartoon in SVGA (la Lucas si è decisa dopo le critiche fatte a The
Dig, bella storia, ma la grafica…) Il giocatore farà fatica a distinguere le parti interattive da quelle di intermezzo (nel senso che lo stile grafico è sempre quello, non nel senso che l’interattività è zero). Questo è stato uno degli scopi ai quali i due personaggi e tutto lo staff della Lucas hanno voluto giungere. Questo perché in tutte le avventure che si rispettano c’è sempre un punto in cui il giocatore si blocca, e, in quel frangente, se non c’è niente che lo attragga, il giocatore spegnerà il computer e se ne andrà fuori. Con un’ambientazione grafica all’altezza del migliore film della Walt Disney, il giocatore rimarrà incollato allo schermo e divertito dalla caratterizzazione grafica dell’avventura, in attesa della folgorazione che lo porterà avanti nell’avventura. Ma come tutti sanno (anche le mie care scimm… volevo dire Scimmiette, scendete giù da quella pila di cd… ecco brave piano no, attente aahhhh, portatele via o le nuclearizzo!) Tornando al gioco, ci saranno più situazioni piratesche (il giocatore potrà sparare da un cannone ad un’altra nave e cose del genere, che nei due giochi precedenti non poteva fare causa le limitazioni tecniche). Inoltre l’avventura si dipanerà anche questa volta su delle isole, ciascuna delle quali avrà tre o cinque enigmi da risolvere. Così se si rimarrà bloccati su di un’enigma, ci si potrà dedicare ad un altro e poi magari ritornarci successivamente, in modo da poter risolvere i quesiti in modo non lineare.
Ma la storia come inizia? Non voglio dirvi niente se non che lo stesso
Guybrush non saprà nulla se non di essere stato la preda di un qualche rito voodoo e dovrà ricostruirsi quello che è successo e del perché non si trova più ad una fiera (ricordate vero la fine del 2° episodio?) Gli autori non hanno voluto iniziare la nuova storia da quel frangente, ma sono andati un po’ più avanti nel tempo promettendo però che il tutto si andrà riallacciando a quanto successo nelle avventure precedenti man mano che la storia di questo nuovo capitolo si dipanerà. In attesa quindi del gioco vero e proprio, quello che ho potuto vedere è un demo del gioco (previsto per Novembre).
Nella demo dobbiamo riuscire a fuggire da una stanza del galeone di Le
Chuck. E qui che incontriamo una vecchia conoscenza il cartografo che dopo un breve corso è diventato un pirata a tutti gli effetti (anche se con barba e uncino finti). L’interfaccia è simile a quella di Full
Throttle: su un doblone attivabile quando il nostro mirino diventa rosso (col tasto sinistro del mouse mantenuto premuto), ci sono tre icone: una mano (raccogli, spingi, usa), un teschio (per esaminare gli eventuali oggetti) ed un pappagallo (parlare, assaggiare, soffiare e mordere). L’inventario sarà accessibile invece col tasto destro del mouse. Da quello che abbiamo potuto provare, i dialoghi (che nonostante nel Demo sono ancora in lingua inglese, nella versione completa che troverete in negozio sarà completamente in italiano), le situazioni e la caratterizzazione dei personaggi sembra rimasta sugli alti standard ai quali ci ha abituato da sempre la LucasArts (anche dalle poche situazioni che si trovano nel Demo, l’incontro col cartografo che ci dice di essere diventato un pirata tramite corsi con audio libri, da un teschio galleggiante che abbiamo mandato all’aria col cannone, dove Guybrush elucubra su come starebbe bene con una candela in testa o che può risparmiarsi i soldi degli abiti o ancora
Guybrush che al cannone sbaglia colpendo il fortino e si scusa dicendo ehi sono io scusate mentre i pirati esultano dell’errore… beh fa ben sperare). Godetevi le foto tratte dall’introduzione, mentre io cerco di rinchiudere quelle maledette e rispedirle a Le Chuck (non può essere stato che lui a farmi questo scherzo; ovviamente le spese le accollerò alla redazione, o meglio a Marco, il caporedattore, così impara). Ehi, scendete dal lampadario… guardate cosa c’è in questa cassa… uh quante belle banane… eh eh eh… clack. Fatto.
Salutatemi Le Chuck.

Giovanni Strammiello

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