KULT Underground

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20 Strong

7 min read

gioco per una persona

Autore: Josh J. Carlson

Editore: Chip Theory Games (www.chiptheorygames.com)

Questo gioco in solitario ha una particolarità: alla base di tutto c’è sistema di combattimento “generico” (senza ambientazione), composto da venti dadi (da qui il nome) e un regolamento, che va utilizzato assieme ad uno dei tre “moduli” esistenti (a oggi), ovvero un mazzo di carte e regole specifiche per quel modulo, ognuno dei quali descrive una ambientazione specifica, dove un eroe (ci sono alcune alternative tra cui scegliere) si trova ad affrontare delle minacce (nemici o pericoli), con lo scopo di sconfiggerle ed arrivare allo scontro finale con il Boss di turno. Questo gioco è stato pubblicato (come tutti gli altri giochi di questa casa editrice) attraverso una campagna su Kickstarter che ha raccolto più di 450.000$ da parte di 7.243 sostenitori, campagna che presentava il modulo base, contenente il mazzo “Solar Sentinels”, e due mazzi aggiuntivi (“Too Many Bones” e “Hoplomacus Victorum”, tutti basati su ambientazioni di altri giochi della stessa casa editrice). Dopo che è stata completata la consegna della campagna il gioco è diventato disponibile (anche se non è semplice reperirlo, se non acquistandolo direttamente dalla casa editrice), ma molto probabilmente sarà possibile recuperarlo durante la prossima campagna di raccolta fondi, che è già stata annunciata. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il gioco…

La scatola è molto compatta (e decisamente robusta) e contiene:

– venti dadi colorati a sei facce non standard,

– una chip in plastica e un porta-chip magnetico,

– un mazzo di carte (e relativa scatola),

– due regolamenti (in inglese).

I materiali, per scelta precisa dell’editore, sono ottimi: a partire dalla scatola, che oltre ad essere molto robusta ha sia il fondo che il coperchio foderati di velluto (quindi, possono essere usati per lanciare i dadi), gli stessi dadi sono di dimensioni standard, ma con i simboli incavati e una trama marmorizzata. Le carte sono in PVC, con riflessi metallici su alcune scritte e particolari, cosa che le rende molto robuste e, con un po’ di accortezza, si possono usare senza imbustarle. Ci sono tante scritte sulle carte, quindi è richiesta la conoscenza dell’inglese per poter giocare.

Le operazioni da seguire per preparare una partita dipendono dal mazzo scelto: nel caso di Solar Sentinels vanno mischiate le carte Conflitto e divise in tre mazzetti, si prepara il mazzo dei Boss, si mischiano le Missioni e se ne scoprono quattro, disposte in fila (per rendere più semplice la prima partita si può anche scegliere di non utilizzarle), infine si sceglie uno degli Eroi, e si impostano tre dadi sui valori iniziali di Salute, Strategia e Recupero (il resto dei dadi va nella riserva iniziale).

Il meccanismo di base è lo stesso in ogni partita, ogni round che si gioca è diviso in due parti:

– Attivazione: si sceglie un mazzetto e si affronta la carta Conflitto in cima, mettendola nella propria area di gioco, leggendo quanto riporta in caso di attivazione (notare che c’è la possibilità che entrino in gioco altre carte Conflitto.

– Ingaggio: questa fase è divisa in tante fasi Strategia pari al valore attuale di Strategia dell’Eroe, seguita da una fase Risoluzione.

Una fase Strategia è ulteriormente divisa in questi passaggi:

– Impegno: si scelgono i dadi dalla propria riserva che verranno utilizzati in questo scontro, mettendoli davanti a sé,

– Lancio: si tirano i dadi,

– Applicazione: si assegnano i risultati alle carte Conflitto, se si riesce a eguagliare o superare la loro Salute la carta è sconfitta, e andrà girata (le loro abilità cesseranno di essere attive ed eventualmente si potrà ricevere un vantaggio immediato),

Al termine delle fasi Strategia si esegue una fase Risoluzione, composta da questi passaggi:

– Attacco: le carte Conflitto ancora attive infliggono il danno indicato all’Eroe, se la sua salute va a zero la partita è persa,

– Effetti: alcune carte Conflitto riportano degli effetti da eseguire in questa fase (anche se la carta è stata sconfitta),

– Esaurimento Dadi: tutti i dadi che sono stati lanciati vanno nell’area Dadi Esauriti,

– Recupero Dadi: il giocatore può scegliere un numero di dadi tra quelli esauriti pari al valore attuale di Recupero del proprio eroe e metterli nella propria riserva,

– Ottenere Oggetti: alcune carte Conflitto diventano Oggetti che possono essere utilizzati (una volta sola all’occorrenza o in modo continuativo per il resto della partita). Notare che ogni Eroe può avere un numero di Oggetti pari al proprio valore di Strategia.

– Pulizia: tutte le carte Conflitto nell’area di gioco vanno scartate (sia sconfitte che non).

Dopodiché si procede con il round successivo. In generale la partita viene vinta quando si riesce ad affrontare e sconfiggere un Boss, ma le condizioni con le quali appare (o va combattuto) possono dipendere dal mazzo scelto. Ad esempio, in Solar Sentinels il Boss può apparire quando una delle tre pile di carte Conflitto si esaurisce (con una o due pile di carte è vuota, affrontarlo è opzionale, ma diventa una scelta obbligata quando tutte e tre le pile di carte sono vuote).

Le regole sono semplici, bastano un paio di turni (tenendo sottomano il regolamento) e si comprende come funzionano le varie fasi e il significato dei simboli, per quanto riguarda Solar Sentinels, dato che inizialmente si hanno a disposizione tutti i dadi, si deve valutare volta per volta quanti ce ne serviranno per affrontare ogni carta, tenendo presente la propria capacità di recupero, per evitare di esaurire la riserva troppo in fretta (e quindi fa sopravvivere i nemici ed esporci al loro attacco). I dadi hanno una distribuzione lineare dei risultati, ovvero, tutti hanno una faccia che dà un colpo critico (ovvero infligge due danni), le altre cinque facce sono ripartite tra colpi a segno e mancati, ovvero:

– dado rosso: 5 colpi (quindi questo dado, in singola copia, colpisce sempre),

– dadi viola: 4 colpi, 1 mancato,

– dadi blu: 3 colpi, 2 mancato,

– dadi verde: 2 colpi, 3 mancato,

– dadi giallo: 1 colpo, 4 mancato.

Quindi una volta scelto il nemico da affrontare (se non sono presenti nemici obbligatori), si può fare una valutazione di massima su quanti danni potrà infliggere ogni dado, e quindi sceglierli di conseguenza, anche tenendo presente le abilità speciali dell’Eroe e del nemico, che quindi andrà scelto dopo aver valutato le tre possibilità, tenendo conto sia delle abilità che entrerebbero in gioco a suo o a nostro favore, della sua resistenza (e quindi facilità di eliminazione) e dei vantaggi che se ne trarrebbero in caso di vittoria. Naturalmente le prime partite saranno altrettante sconfitte, ma con l’esperienza si potrà ogni volta fare un passo avanti, grazie alla conoscenza del mazzo dei nemici, anche se il fallimento è sempre dietro l’angolo, dato che si lanciano comunque dei dadi. E infatti il principale difetto di questo gioco è la costante presenza della dea bendata: un lancio sfortunato può minare la buona riuscita di qualunque attenta pianificazione. Ma una volta assodato questo fatto, si può apprezzare la rapidità di gioco, la compattezza (compresa lo spazio ridotto necessario per giocare) e l’elevata qualità dei materiali.

Come ho detto, a oggi i moduli con cui è possibile giocare sono tre: Solar Sentinels (fantascienza), Too Many Bones (fantasy) e Hoplomacus Victorum (fantasy mitologico) ma sono già stati annunciati tre nuovi moduli, che verranno proposti in una prossima campagna di raccolta fondi; questi moduli fanno parte dell’ambientazione Tanglewoods (fiabesca, ma dai toni cupi) e i tre mazzi hanno i nomi Red, White e Gold, e dai personaggi si può intuire che saranno basati rispettivamente su Cappuccetto Rosso, Biancaneve e Riccioli d’Oro.

Considerando i tre moduli disponibili, presentano una buona varietà di situazioni: se Solar Sentinels è quello più lineare (ma aumentare le Missioni da risolvere permette di variare la difficoltà e quindi aumentarne la longevità), le aggiunte alle regole standard garantiscono una diversificazione dei meccanismi di gioco, il caso più evidente si vede in Hoplomacus Victorum, dato che non partiremo fin dall’inizio con tutti i dadi, ma solo con nove, e dovremo acquisire in partita i restanti otto, cosa che ci permette di apprezzare maggiormente la progressione nella crescita delle abilità dell’Eroe. Parlando di Eroi, la varietà di scelta in ogni modulo tra diversi nomi ci permette di diversificare maggiormente le partite, ed inoltre c’è la possibilità di usare quelli denominati “Universali” anche negli altri moduli (in certi casi si dovranno adattare le regole) anche se sembrerà un po’ strano far combattere un folletto gnomesco (da Too Many Bones) contro i mutanti spaziali di Solar Sentinels.

In conclusione, abbiamo un gioco molto bello da vedere, rapido da giocare, facile da trasportare e che presenta un buon grado di sfida. È vero che non è di facile reperibilità, ma tenete d’occhio la prossima campagna di raccolta fondi, anche se il tema fiabe può non essere accattivante per tutti (ma potrebbe esserci qualche sorpresa), sicuramente verrà riproposto anche il set base e probabilmente anche gli altri due moduli. Se vi diverte lanciare i dadi, questo gioco vi dà un buon numero di occasioni per farlo.

 

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