Harmonies
7 min read
gioco per 1-4 persone
Autore: Johan Benvenuto
Editore: Libellud (www.libellud.com)
La casa editrice Libellud (francese, con sede a Poitiers) è conosciuta principalmente per Dixit, un gioco che combina regole semplici e splendide illustrazioni, che stimola le capacità creative e di immaginazione dei giocatori e che ha riscosso un notevole successo, dato che dal 2008, anno della sua pubblicazione, ha venduto più di dodici milioni di copie (in varie edizioni e in varie lingue). Questa nuova pubblicazione, Harmonies, dà ai giocatori il compito di costruire diversi habitat (usando materiali che rappresentano montagne, campi, alberi, fiumi ma anche edifici) che possono ospitare al meglio varie specie animali, cercando di far combaciare le necessità di ognuno, per ottenere paesaggi il più possibile armoniosi (per l’appunto, dal titolo). È possibile giocare in solitario, oppure in più persone in modalità competitiva, ma si tratta di una competizione blanda, dato che ognuno ha una plancia personale dove costruire gli habitat e c’è poca interazione tra i giocatori. Ma vediamo nel dettaglio le caratteristiche di questo gioco…
La scatola è di dimensioni medie (di forma quadrata), e contiene:
– una plancia centrale,
– plance con una griglia esagonale per i giocatori (a doppia faccia),
– pedine di legno in vari colori,
– un mazzo di carte,
– cubetti di plastica trasparente,
– un sacchetto di tela,
– un blocchetto segnapunti,
– il regolamento (in italiano).
I materiali sono di buon livello: le plance robuste, le pedine di buon spessore (semplici da impilare e creando le “strutture” di gioco se ne apprezza colore e tridimensionalità), e le carte sono di grande formato e splendidamente illustrate (non vengono manipolate in continuazione, quindi con un po’ di accortezza si può giocare anche senza imbustarle). Non sono presenti scritte oltre al regolamento, ma dato che c’è una edizione in italiano (distribuita dalla Asmodee), conviene giocare con questa.
La preparazione è abbastanza rapida, si mette la plancia al centro del tavolo, con la freccia che punta verso il primo giocatore, si mettono tutte le pedine nel sacchetto e se ne mettono tre a caso su ogni spazio della plancia; si mischiano le carte Animale e se ne scoprono cinque. Ogni giocatore riceve una plancia, si deve decidere su quale lato giocare (il “mare” o la “terra”) e si può iniziare. Questa è la preparazione per il gioco semplice, nel caso in cui si voglia giocare anche con gli Spiriti Animali, si mischiano queste carte, ogni giocatore ne riceve due e sceglierà con quale giocare.
Ad ogni turno il giocatore deve svolgere un’azione obbligatoria e una o più opzionali:
– come azione obbligatoria deve scegliere uno degli spazi sulla plancia e prendere le tre pedine, per poi piazzarle sulla propria plancia. Ci sono alcune regole da rispettare, dato che il colore determina la tipologia della pedina, e solo alcune combinazioni sono possibili:
– i grigi sono le montagne, in uno spazio ce ne può essere uno, oppure due o tre impilati,
– i marroni (tronco) e i verdi (chioma) sono gli alberi, i tronchi possono essere piazzati da soli o due impilati, mentre le chiome possono essere piazzate da sole oppure su un tronco o due tronchi impilati,
– il rosso sono gli edifici, in uno spazio ce ne può essere uno, oppure impilato su una pedina montagna, edificio o tronco,
– il blu (acqua) e il giallo (campo) devono essere piazzati da soli.
Come azioni opzionali (da svolgere in qualunque momento) il giocatore può:
– prendere una carta Animale e piazzarla davanti a sé (una volta per turno e se non ne ha già quattro) e mettere nell’angolo in alto a destra i cubetti indicati.
– piazzare un cubetto da una carta Animale su una pedina della propria plancia (questa azione può essere eseguita più volte) se questo rispetta lo schema indicato sulla carta (che può essere anche ruotato o reso speculare): questo rappresenta collocare un animale nel suo habitat. Notare che non si possono piazzare cubetti su una pedina che ne contenga già uno, e che successivamente non si potrà mettere una pedina sopra un cubetto. Se si riesce a piazzare l’ultimo cubetto da una carta, si può mettere la carta nella propria riserva (e non si conterà la carta nel limite delle quattro).
Alla fine del turno andranno pescate tre pedine dal sacchetto e messe nello spazio vuoto, ed eventualmente pescata una carta Animale se non ce ne sono cinque a faccia in su. Si procede in questo modo fino a quando non si verifica una delle due condizioni di fine partita:
– non ci sono abbastanza pedine nel sacchetto da pescare a fine turno,
– un giocatore ha meno di tre spazi ancora liberi sulla propria plancia.
Si completa il round, in modo che tutti i giocatori abbiano effettuato lo stesso numero di turni, e si conteggiano i punti (segnandoli sul blocchetto), sommando:
– 1/3/7 punti per gli alberi (completi di chioma) alti 1/2/3 pedine. I tronchi da soli non valgono nulla,
– 1/3/7 punti per le montagne alte 1/2/3 pedine, ma solo se adiacenti ad altre montagne,
– 5 punti per ogni gruppo composto da due o più pedine campo adiacenti, quindi è meglio fare tanti piccoli campi separati (un unico campo vale comunque solo 5 punti, indipendentemente dalla grandezza),
– 5 punti per ogni edificio, ma solo se è adiacente a pedine di tre colori differenti (nel caso di pile di più colori, vale solo il colore in cima),
– se si usa il lato terra della plancia, si attribuiscono 0/2/5/8/11/15 punti in base alla lunghezza del “fiume” (più 4 punti per ogni ulteriore pedina), ma solo lungo il percorso più breve (gli “affluenti” non si considerano).
– se si usa il lato mare della plancia, si attribuiscono 5 punti per ogni “isola”, ovvero porzioni di plancia separate dai fiumi,
– a questi si aggiungono i punti per le carte animale, se non ci sono cubetti si usa il valore più alto, altrimenti quello corrispondente ai cubetti già piazzati (se ci sono ancora tutti, la carta vale zero punti),
– se si sta giocando con gli Spiriti Animali, ognuno dà dei punti bonus per ogni struttura presente nella propria plancia. Notare che c’è un errore di stampa sulla carta della Gru (“Crane” in inglese), per ogni gruppo di tre edifici si ottengono 6 punti, non 4 come indicato sulla carta.
Vince la partita il giocatore con il punteggio più alto, in caso di parità si guarda chi ha piazzato più cubetti, e in caso di ulteriore parità si condivide la vittoria.
Le regole per il solitario sono molto simili: si usa l’altro lato della plancia principale, che presenta solo tre zone (quindi ogni turno saranno presenti tre gruppi da tre pedine ognuno), e le carte Animale scoperte saranno solo tre. Alla fine di ogni turno verranno scartati tutte le pedine rimanenti (e ne verranno pescate nove dal sacchetto), e verrà rimpiazzata una delle carte Animale. Alla fine della partita si valuterà il punteggio assegnando un certo numero di “Soli” in base al punteggio, al lato della plancia utilizzato (un Sole per la terra, zero per il mare) e al tipo di Spirito Animale (un Sole per quelli che fanno punti con i gruppi di pedine, zero per quelli che fanno punti per le pile di pedine, e due Soli se non si utilizza uno Spirito Animale). Purtroppo, non c’è una tabella che fa corrispondere il numero di Soli ottenuti con un livello di vittoria (o di sconfitta), quindi l’unica possibilità è confrontarlo con le partite precedenti, cercando di migliorarsi partita dopo partita.
Come ho anticipato, l’esperienza di gioco è decisamente da “solitario di gruppo” dato che l’interazione che ci può essere è limitata allo scegliere una determinata carta o gruppo di pedine prima di qualcun altro, cosa che rende il tutto molto rilassante, e permette di apprezzare meglio la sfida di “risoluzione di puzzle” che questo gioco presenta: in pratica dobbiamo valutare, tenendo presente la scelta di carte Animali e le pile presenti in questo momento, quali saranno le configurazioni che avranno più probabilità di essere completate. La difficoltà maggiore sta nel fatto che in un determinato momento tali informazioni saranno incomplete, dato che altre carte e altre pile di pedine potranno apparire in seguito, ma si tratta di fare una valutazione in base alla fattibilità di ogni configurazione, considerando le carte e le pedine già apparse, ed anche lo spazio già occupato sulla plancia. È importante quindi riuscire ad “incastrare” tra loro le configurazioni, sfruttando le parti che coincidono tra animali differenti, ad esempio se la configurazione montagna e campo fa piazzare un cubetto sulla montagna, un singolo campo potrà essere condiviso tra più cubetti piazzati su diverse montagne; e non andrà sottovalutata la possibilità di modificare successivamente una configurazione che ha già permesso di piazzare un cubetto, infatti questo non va perso se si fanno delle modifiche (se ho piazzato un cubetto su un campo adiacente ad una singola montagna, potrò sempre elevare quella montagna per creare una configurazione differente); per questo vanno valutati attentamente i piazzamenti delle pedine che non permettono di impilarne (campi e fiumi) perché ridurranno più rapidamente lo spazio libero sulla plancia, e ridurranno di conseguenza le possibilità di creare nuove strutture accelerando la fine della partita, allo stesso modo, il piazzamento della chioma degli alberi o il secondo piano di un edificio “chiude” quell’esagono e lo rende non più modificabile.
Abbiamo quindi un gioco dalla durata contenuta (non si supera mai l’ora) e rapido da giocare (anche se il calcolo dei punti può occupare un po’ di tempo, se non lo si fa in contemporanea), dalle regole semplici ma che mette alla prova le vostre capacità di “progettazione” nelle tre dimensioni, dal costo contenuto e dai materiali eccellenti; anche lo spazio occupato è tutto sommato accettabile, rendendolo facile da trasportare e giocare, magari in vacanza, ma anche tra le quattro mura domestiche, per immaginare ambienti con flora e fauna differenti dal cane, gatto o canarino autoctoni.