KULT Underground

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Root

12 min read
gioco per 1-6 persone
Autore: Cole Wehrle
Editore: Leder Games (www.ledergames.com)
 
Il primo gioco pubblicato dalla Leder Games è stato Vast, un titolo fantasy ambientato in un dungeon nel quale non solo ogni giocatore rappresentava personaggi molto diversi tra loro (un cavaliere, un drago, delle tribù di goblin, un ladro, e il dungeon stesso), ma queste fazioni avevano sia regole che condizioni di vittoria molto differenti; questo Root ne segue le orme, ma scegliendo sia un’ambientazione differente, che soprattutto un metodo per confrontare direttamente le differenze tra i vari sistemi di regole. La storia è solo apparentemente fiabesca: il bosco è attualmente sotto il controllo dei gatti, governati dalla Marchesa De Cat, il cui scopo è quello di affermare maggiormente il suo controllo industrializzandolo e militarizzandolo, i suoi due avversari sono l’Alleanza del Bosco, un movimento clandestino che mira a raccogliere consensi tra gli abitanti oppressi, e la Dinastia dei Rapaci, gli antichi dominatori del bosco che ora tentano di ricostituire il loro potere perduto; tra queste tre fazioni si muove il Vagabondo, un personaggio che tenta di destreggiarsi sfruttando le occasioni che gli si presentano durante i conflitti in corso. Se la trama vi ricorda qualcosa, in effetti anche Guerre Stellari potrebbe essere ricondotto a una situazione simile, considerando le quattro fazioni come l’Impero, l’Alleanza, la deposta Repubblica, … e Han Solo.
L’autore, Cole Wehrle, ha già realizzato due giochi di tutt’altra ambientazione (Pax Pamir, sul conflitto ottocentesco in Afghanistan, e John Company, sulla gestione della Compagnia delle Indie Orientali) ma ugualmente complessi (se non di più). Root è stato realizzato attraverso una campagna Kickstarter lanciata a ottobre dell’anno scorso con consegna (molto puntuale) questa estate, che ha raccolto la discreta cifra di 630.000$, e includendo come bonus per i sottoscrittori un’espansione con le regole per il gioco in solitario, altre due fazioni (e due Vagabondi aggiuntivi), che porta il numero dei giocatori dal 2-4 iniziale a un 1-6 estremamente flessibile. Ma vediamo nel dettaglio quali sono i meccanismi di questo gioco…
La scatola è di dimensioni quasi standard (più o meno come quella di Puerto Rico) e contiene:
– una plancia generale,
– una plancia per ogni fazione,
– meeple di legno per gli animali, in varie forme,
– segnalini di cartoncino,
– un mazzo di carte,
– due dadi a dodici facce non standard,
– due regolamenti (introduttivo e completo), in inglese.
I materiali sono ottimi, le plance e le carte (robuste) sono splendidamente illustrate con uno stile cartoon molto caratteristico, e i meeple, al posto di anonimi omini, sono sagomati a seconda dell’animale (in più hanno gli occhi); ci sono scritte in lingua sulle carte e sulla plancia, per cui conviene che i giocatori conoscano l’inglese per poter giocare.
Il regolamento è mediamente complesso, per la caratteristica di avere regole particolari per ogni fazione, ma a differenza di Vast almeno qui c’è un nucleo di regole condivise. La mappa del bosco è divisa in spazi aperti collegati da sentieri (e fiumi), in ogni spazio ci sono alcuni slot che possono contenere edifici, e ogni spazio è collegato ad una delle tre nazioni di abitanti del bosco: topi, conigli, e volpi, l’appartenenza è importante perché nel gioco sarà possibile eseguire delle azioni in uno spazio solo giocando una carta della stessa nazione (in più ci sono le carte uccello che fungono da jolly, e possono essere usate in sostituzione di una carta di una nazione specifica). Negli spazi possono essere piazzati guerrieri, edifici (negli slot), e segnalini, e una fazione ha il controllo di uno spazio quando ha la maggioranza tra guerrieri ed edifici (in caso di parità nessuno controlla lo spazio); questo è importante dato che quando una fazione deve muovere dei guerrieri, lo può fare solo se ha il controllo dello spazio da cui partono, o dello spazio in cui arrivano.
Il combattimento è relativamente semplice, quando viene dichiarato il difensore può giocare una carta Imboscata, se l’attaccante non risponde con un’altra carta Imboscata, due guerrieri dell’attaccante vengono subito eliminati, dopodiché si lanciano i due dadi, il risultato maggiore è il numero di danni che l’attaccante fa al difensore, il risultato minore è il numero di danni che il difensore fa all’attaccante, in entrambi i casi non potete infliggere un numero di danni superiore al numero dei vostri guerrieri, e i danni possono essere subiti togliendo guerrieri o edifici.
La creazione di oggetti è un altro concetto importante: molte carte riportano un oggetto (con effetto e punti vittoria) con il costo, espresso in numero di spazi e una nazione, un giocatore può costruire un oggetto utilizzando il numero corrispondente di strutture (un edificio differente per ogni fazione) presenti negli spazi delle nazioni indicate (non si può usare due volte la stessa struttura nello stesso turno), dopodiché la fazione ottiene i punti vittoria indicati (e conserva la carta, se l’oggetto ha un effetto speciale).
La partita si gioca in un certo numero di turni, ad ogni turno il giocatore esegue le tre fasi (Alba, Giorno, Sera) indicate sulla propria plancia, dopodiché il turno passa al giocatore successivo in senso orario. Una fazione può vincere in due modi:
– immediatamente, quando si raggiungono i trenta punti vittoria (si ottengono punti costruendo oggetti, in più si guadagna un punto per ogni edificio o segnalino avversario eliminato),
– se si hanno almeno dieci punti vittoria si può giocare una carta Dominio, da questo momento in poi la fazione può vincere nella propria Alba quando raggiunge la condizione indicata (il controllo di un determinato numero di spazi della nazione specificata sulla carta).
I Gatti iniziano con un controllo assoluto del bosco: un Castello in un angolo, una segheria, un artigiano e un reclutatore negli spazi adiacenti, e un guerriero in ogni spazio del bosco (ad eccezione dello spazio nell’angolo opposto al castello). Il loro vantaggio in combattimento è che, quando perdono un guerriero, possono giocare una carta e piazzarlo al Castello invece di scartarlo; lo svantaggio è che il Castello dovesse venire distrutto la perdita è permanente.
All’Alba piazzano un segnalino legno in ogni segheria.
Nel Giorno possono costruire oggetti (negli artigiani) ed eseguire tre azioni (più una per ogni carta uccello spesa), tra le seguenti:
– eseguire due movimenti,
– iniziare un combattimento,
– costruire un edificio, spendendo il numero di legni indicato sulla plancia (cambia a seconda del numero di edifici costruiti), che devono essere prelevati da spazi collegati con il punto in cui va costruito, attraverso spazi tutti controllati, e ottenendo il numero di punti vittoria sempre indicati sulla plancia,
– reclutare un guerriero per ogni reclutatore,
– giocare una carta e piazzare un legno in una segheria corrispondente alla nazione sulla carta.
Alla Sera pescano le carte indicate sulla plancia (più edifici hanno costruito, più carte pescano), scartandone se ne hanno più di cinque.
I Gatti partono quindi con il controllo quasi completo del bosco, ma devono sfruttare questo vantaggio iniziale in modo sistematico e implacabile, dato che subiranno sicuramente un fuoco incrociato da parte degli avversari, che daranno loro filo da torcere fin da subito. Probabilmente la fazione più semplice e diretta da giocare.
La Dinastia dei Rapaci inizia in modo diametralmente opposto ai Gatti, con un Nido e sei guerrieri nell’angolo più lontano dal Castello (e venti guerrieri in riserva), un Leader tra i quattro disponibili va piazzato sulla plancia (e i suoi due Visir negli spazi indicati tra i quattro Decreti possibili), il resto dei Nidi va sulla plancia. Il loro vantaggio principale è che, grazie alla loro nobiltà, possono controllare uno spazio anche solo con il pareggio, ma per lo stesso motivo ottengono solo un punto vittoria quando creano degli oggetti (anche se sulla carta ne sono indicati di più).
All’Alba il giocatore pesca una carta se non ne ha in mano, poi deve giocare una o due carte in uno dei quattro spazi Decreto, dopodiché se non ha Nidi in plancia, ne può piazzare uno con tre guerrieri nello spazio con meno guerrieri avversari.
Nel Giorno può costruire oggetti, usando i Nidi, dopodiché deve eseguire quanto indicato dai quattro spazi Decreto, in ordine:
– Reclutamento: per ogni carta presente deve piazzare un guerriero nella nazione corrispondente alla carta,
– Movimento: per ogni carta presente deve muovere almeno un guerriero dallo spazio corrispondente alla carta,
– Combattimento: per ogni carta presente deve iniziare un combattimento in uno spazio corrispondente alla carta,
– Costruzione: per ogni carta presente deve piazzare un Nido in uno spazio controllato corrispondente alla carta.
Se per qualsiasi ragione il giocatore non è in grado di eseguire un Decreto, la fazione va in tumulto: perde un punto vittoria per ogni carta uccello tra i Decreti, scarta tutti i Decreti (eccetto i Visir), scarta il Leader corrente e ne sceglie uno nuovo (spostando i Visir secondo quanto indicato sul nuovo Leader) e si passa alla Sera.
Alla Sera la fazione ottiene punti vittoria e carte in base a quanti Nidi sono stati costruiti, sempre con il limite di cinque carte in mano.
La Dinastia dei Rapaci ha bisogno di un’attenta pianificazione per riuscire a gestire il sistema dei Decreti che, invariabilmente, porterà a dover affrontare i vari tumulti cercando di non perdere troppi punti e sfruttando invece i periodi tra uno e l’altro, nonostante l’apparente rigidità delle mosse da compiere.
L’Alleanza del Bosco all’inizio non è presente in plancia, hanno dieci guerrieri in riserva, come tre basi (una per ogni nazione) e dieci segnalini Simpatizzanti nella loro plancia, in più ricevono tre carte Supporto, sempre da piazzare sulla plancia (ogni volta che una fazione muove in uno spazio che contiene un segnalino Simpatizzanti, o lo rimuove, deve piazzare una carta dalla loro mano nello spazio Supporto). Il loro vantaggio in combattimento è che, utilizzando tattiche di guerriglia, anche quando combattono in difesa utilizzano il valore più alto dei due dadi (e l’attaccante quello più basso).
All’Alba possono piazzare uno o più Simpatizzanti in uno spazio adiacente ad uno che ne contiene già (oppure ovunque, se è il primo), spendendo tante carte Supporto quant’è il costo del segnalino Simpatizzanti indicato sulla plancia, ottenendo il numero di punti vittoria sempre indicato sulla plancia. Hanno anche la possibilità di scatenare una rivolta, sostituendo il segnalino Simpatizzanti con una Base (spendendo due carte Supporto del tipo corrispondente allo spazio), vengono eliminati tutti i pezzi avversari presenti nello spazio (ottenendo un punto vittoria per pezzo eliminato) e piazzando tanti guerrieri quant’è il numero di spazi Simpatizzanti della stessa nazione.
Nel Giorno possono eseguire un numero qualsiasi di queste azioni:
– costruire oggetti negli spazi Simpatizzanti,
– giocare una carta dalla mano nel Supporto,
– giocare una carta corrispondente ad una base per piazzare un guerriero nello spazio Comandanti.
Alla Sera per ogni Comandante possono eseguire un’azione militare:
– eseguire un movimento,
– iniziare un combattimento,
– reclutare un guerriero in uno spazio con una Base,
– rimuovere un guerriero in uno spazio per piazzare un segnalino Simpatizzanti.
Al termine si pescano tante carte quante indicate sulla plancia (più segnalini Simpatizzanti sono stati piazzati, più carte si pescano), sempre con il limite di cinque carte in mano.
Con la loro flessibilità e la capacità di colpire ovunque, l’Alleanza del Bosco attirerà sicuramente le ire dei Gatti e dei Rapaci, diventando il loro bersaglio principale, fattore che devono sfruttare per alimentare la loro seconda mano di carte (il Supporto) e sfruttare l’arma più devastante, ovvero la rivolta.
Il Vagabondo è la fazione più differente tra tutte, dato che non cerca il controllo del territorio (la sua pedina non esercita influenza sugli spazi), e utilizza gli oggetti per gestire le proprie azioni (sulla sua plancia un segnalino oggetto può rappresentare tre stati: pronto, utilizzato, danneggiato); notare che quando c’è un Vagabondo, ogni volta che una fazione costruisce un oggetto, un segnalino appropriato viene piazzato sulla loro plancia, pronto per essere utilizzato dal Vagabondo. Un Vagabondo tiene traccia delle relazioni con le altre Fazioni, e può arrivare ad allearsi con loro, muovendo e combattendo con i suoi guerrieri, oppure diventare ostile, e guadagnare due punti per ogni guerriero ostile eliminato. Dato che non controlla gli spazi non può utilizzare una carta Dominio con le regole normali, se decide di utilizzarla allora crea una coalizione con la fazione dal punteggio minore, e se quella fazione vince la partita, allora anche il Vagabondo vince.
Inizialmente piazza il segnalino che rappresenterà la sua posizione in uno spazio qualunque nel bosco, poi mischia il suo mazzo delle Imprese e piazza a faccia in su tre carte, mette in riserva un certo numero di segnalini oggetto, e ne mischia quattro da piazzare sotto i segnalini Rovina nel bosco (se non c’è il Vagabondo, i quattro segnalini Rovina sono semplicemente slot non utilizzabili), prende gli oggetti iniziali e li piazza sulla propria scheda, infine sistema i segnalini che indicano le relazioni con le altre fazioni nella casella “Indifferente”.
All’alba può girare tre segnalini utilizzati sul lato pronto, più due segnalini per ogni oggetto “Caffettiera” pronto, poi può effettuare un movimento bonus (notare che il Vagabondo oltre a muoversi per i sentieri può anche entrare in un bosco, o uscirne in uno spazio adiacente).
Nel Giorno può eseguire queste azioni, utilizzando gli oggetti relativi:
– Stivale: esegue un movimento (ma se entra in uno spazio controllato da una fazione ostile deve spendere uno Stivale in più),
– Martello: ripara un oggetto danneggiato, oppure costruisce un’oggetto da una carta (la nazione richiesta deve essere quella in cui si trova il Vagabondo),
– Spada: inizia una battaglia (il valore in combattimento del Vagabondo è dato dal numero di Spade, e per ogni danno ricevuto deve danneggiare un oggetto),
– Balestra: può eliminare un guerriero altrui (se non ci sono guerrieri può eliminare un edificio o un segnalino)
– Torcia: può prendere un oggetto da sotto una Rovina (se è l’ultimo, il segnalino Rovina va rimosso) e guadagnare un punto vittoria; oppure può eseguire l’azione speciale indicata sulla sua plancia (è diversa a seconda del personaggio Vagabondo utilizzato, fra quello presente nella scatola base e gli altri due presenti nell’espansione),
– può utilizzare i due oggetti elencati in una carta Impresa corrispondente alla nazione in cui si trova, ottenendo un punto vittoria per ogni Impresa già realizzata di quella nazione (considerando anche quella corrente). Infine, scopre una nuova carta Impresa dal mazzo.
– può utilizzare un oggetto qualsiasi, e dare una carta corrispondente alla nazione in cui si trova ad un altro giocatore, prendendo in cambio uno degli oggetti che si trova sulla sua plancia, migliorando la sua relazione con quella fazione (se usa questa azione su una fazione alleata, guadagna due punti vittoria).
Alla Sera esegue queste azioni:
– se si trova in una foresta, tutti gli oggetti danneggiati ritornano pronti,
– pesca una carta per ogni oggetto Carta pronto, sempre con il limite di cinque carte in mano,
– rimuove gli oggetti che superano la sua capacità di trasporto (sei più uno per ogni oggetto Sacco).
Il Vagabondo ha sicuramente il regolamento più complesso, dovendo riuscire a gestire anche i rapporti con le altre fazioni, cercando di bilanciare le forze in campo (in generale non conviene aiutare chi è in vantaggio, a meno che non si sia sicuri di riuscire a batterli sul tempo).
Come vedete le regole non sono poche, ma come in Vast le plance di ogni giocatore contengono tutte le informazioni di cui hanno bisogno, e sono un sistema estremamente valido per tenere tutto sotto controllo; e non si tratta nemmeno di un gioco lungo, dato che il tempo di una partita si attesta più o meno su mezz’ora per ogni giocatore.
Come ho accennato in partenza, il modo con cui le fazioni si confrontano (il controllo degli spazi del bosco) tende a portare ad un confronto diretto, più che in Vast, dove la superficie del confronto era molto più limitata. Naturalmente il confronto è più evidente fra le tre che combattono direttamente: i Gatti, la Dinastia e l’Alleanza, mentre il Vagabondo è un ruolo più defilato (ma in partita non può essere sottovalutato), questo fatto rende le partite a tre giocatori interessanti come quelle a quattro, e con l’aggiunta dell’espansione le combinazioni raggiungono un numero notevole, potendo aggiungere non solo due nuove fazioni (molto diverse da quelle base, come gli estremisti del Culto delle Lucertole e i commercianti della Gente del Fiume), ma anche due varianti per il Vagabondo (e c’è anche la possibilità di giocare due Vagabondi nella stessa partita); notare che comunque aggiungere troppe fazioni significa allungare i tempi di gioco, e soprattutto i tempi morti, dato che nei turni altrui c’è poco da fare, se non guardare le loro mosse (cosa che comunque è importante, per cercare di capirne la strategia).
In sintesi, abbiamo un gioco estremamente profondo, dalla durata contenuta e dall’appeal notevole, un difetto? Ha bisogno un po’ di concentrazione per essere apprezzato, e necessariamente da parte di tutti, dato che se qualcuno lo giocherà distrattamente finirà sicuramente per favorire qualcun’altro. Del resto, la forza della Ribellione si è sviluppata per contrastare la forza dell’Impero, no?

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