KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Rising Sun

10 min read
gioco per 3-6 persone
Autore: Eric M. Lang
Edizione in inglese: CMON (www.cmon.com)
Edizione in italiano: Asmodee Italia (www.asmodee.it)
 
Le tradizioni e il folklore giapponese sono da sempre un elemento, per noi occidentali, estremamente affascinante di quella cultura, e in ogni racconto, leggenda o creatura mitologica ci sono aspetti interessanti e particolari che appassionano anche quando virano verso l’horror o il grottesco. Questo “Rising Sun” attinge a piene mani da questo mondo, presentandocelo sia con uno stile grafico che richiama le antiche stampe giapponesi, che attraverso una serie di miniature estremamente dettagliate, sia di personaggi umani che di draghi, oni, divinità, e altre tipologie di mostro (come donne-ragno o alberi umanoidi). Ma l’aspetto visivo è condito con un regolamento solido e di spessore, che ci porta oltre allo stereotipo di un gioco dove le miniature fungono solo da specchietto per le allodole e nascondo un piatto gioco fatto soltanto di combattimenti.
L’autore è il prolifico Eric M. Lang e la casa editrice è la CMON, specializzata nelle campagne di crowdfunding su Kickstarter (vedi la serie Zombicide), e questo titolo è il risultato di una campagna conclusa nell’aprile 2017, che ha raccolto la stratosferica cifra di 4.200.000$, e per di più la consegna è avvenuta con un mese di anticipo rispetto a quanto pianificato (nel marzo 2018 piuttosto che in aprile), cosa che è un avvenimento più unico che raro (soprattutto quando i giochi sono di questa complessità realizzativa). Ma vediamo nel dettaglio che cosa si trova oltre la splendida immagine di copertina…
La scatola è bella grande (più di quella di Star Wars – Assalto Imperiale) e contiene:
– una plancia che rappresenta il Giappone (schematizzato),
– miniature di plastica per le fazioni dei giocatori e i mostri,
– segnalini e tessere di cartoncino,
– alcuni mazzi di carte,
– monete di plastica,
– il regolamento.
I materiali sono ottimi, la plancia e i segnalini sono spessi, le carte robuste, le miniature molto dettagliate (e diversificate tra le fazioni) e il tutto è illustrato con una splendida grafica che contribuisce a dare spessore all’atmosfera del Giappone delle leggende e dei miti. C’è del testo in lingua sulle carte, ma è testo semplice e soprattutto è visibile da tutti (le carte non sono segrete), ma in ogni caso sarà disponibile a breve l’edizione in italiano (dalla Asmodee, ex Asterion Press), se con l’inglese non vi trovate a vostro agio.
Come in altre campagne Kickstarter, sono presenti contenuti aggiuntivi rispetto a quello che si troverà nella versione nei negozi, ovvero si parte da una scatola extra che contiene i materiali per una fazione aggiuntiva (che permette di giocare in sei persone), miniature per i sette Kami e dieci mostri (tra cui alcuni enormi come un simil-Godzilla), e segnalini in plastica che vanno a sostituire quelli in cartoncino, ovvero le tessere dei mandati (spesse e molto solide, un piacere da maneggiare), i segnalini alleanze e Ronin, le tessere alleanza e le miniature delle fortezze e dell’ordine delle guerre (che sono diventate delle bandiere). Opzionalmente si potevano acquistare le monete in metallo (da sostituire a quelle di plastica del base) e una plancia più grande in PVC (ma già la plancia del base è di dimensioni molto generose). Le miniature dei Kami e quattro mostri aggiuntivi sono acquistabili anche separatamente (per chi non ha partecipato al Kickstarter), oltre a un’espansione (“Dynasty Invasion”) che contiene due fazioni supplementari (da usare in alternativa a quelle del base).
La preparazione è relativamente semplice, ogni giocatore riceve uno schermo, le dieci miniature corrispondenti alla propria fazione, le quattro pedine fortezza, quella alleanza, e due segnalini esagonali; notare che le miniature di ogni giocatore sono di tre tipi: un Daymio (il leader), tre Shinto (sacerdoti guerrieri), e sei Bushi (guerrieri), e i primi due possono essere distinti anche dal colore della base (i Daymio hanno un dischetto aggiuntivo di colore nero, e gli Shinto di colore bianco); il primo segnalino esagonale va posizionato sulla traccia dell’onore come indicato sul proprio schermo (lo stesso ordine va usato per sedersi al tavolo, notare che l’onore è importante anche per decidere i pareggi, ogni volta che un criterio trova due giocatori allo stesso livello), il secondo segnalino va messo sullo zero della traccia dei punti vittoria; sulla plancia, nella provincia di partenza (indicata sempre dallo schermo) vanno piazzati un Daymio, un Bushi, e una fortezza. Si mescolano le sette tessere dei Kami (divinità/concetti spirituali) e se ne posizionano quattro sulla plancia (le altre tre non verranno utilizzate). Si prendono i tre mazzi base delle stagioni e si aggiunge uno dei set a disposizione (nella scatola base ce ne sono tre: Cavalieri, Arcate, e Teiere, che servono per diversificare il corso delle partite), mischiando e tenendo separati i tre mazzi (primavera, estate, e autunno). Si separano in tre gruppi le tessere delle province, e si tengono a portata di mano i segnalini per l’ordine delle guerre, le miniature dei mostri, le monete, e le tessere per i Ronin; ora si può iniziare a giocare.
Una partita è articolata in tre stagioni: Primavera, Estate, e Autunno, per ogni stagione si giocano queste fasi:
– Preparazione: si estrae casualmente un numero di segnalini regione pari ai giocatori più due (ovvero, in tre giocatori se ne estraggono cinque), e si posizionano in una sequenza sulla plancia: queste saranno le regioni in cui, alla fine della stagione, avverranno i combattimenti; si dispongono sul tavolo tutte le carte della stagione corrente, in modo che siano visibili a tutti (le carte rimaste dalla stagione precedente vanno scartate); ogni giocatore riceve il numero di monete indicato sul proprio schermo (le monete rimaste dalla stagione precedente vanno rimesse nella riserva), e ogni ostaggio va restituito alla propria fazione, ottenendo dalla riserva una moneta per ognuno.
– Cerimonia del tè: due giocatori possono stringere un’alleanza (i propri segnalini vanno a comporre un Taijitu, il simbolo del concetto di yin e yang), cosa che darà dei vantaggi durante la fase politica e reciproca immunità durante i combattimenti.
– Fase politica: come indicato da una sequenza sulla plancia, in questa fase si eseguiranno turni Mandato e turni Kami.
– Turno Mandato: il giocatore di turno (inizia la stagione chi ha più onore, e si prosegue in senso orario) pesca quattro tessere mandato e ne sceglie una da eseguire.
– Turno Kami: il giocatore che ha la maggioranza di Shinto su ogni tessera Kami ne ottiene il vantaggio relativo.
– Fase della guerra: si risolvono le tessere regione estratte all’inizio della stagione: se solo un giocatore ha unità nella regione in questione, ottiene la tessera senza fare nulla (se nessuno ha miniature, la tessera viene scartata), se sono presenti solo due giocatori alleati, chi ha la maggior forza ottiene la tessera, se invece sono presenti giocatori non alleati si procede a una battaglia.
Gli effetti dei cinque tipi di mandato sono i seguenti:
– Reclutamento: tutti i giocatori possono piazzare sulla plancia una miniatura (prendendola dalla propria riserva) per ogni fortezza che hanno in gioco, il giocatore corrente piazza per ultimo e lui e i suoi alleati possono piazzare una miniatura in più.
– Schieramento: tutti i giocatori possono muovere le proprie miniature di una regione (adiacente, oppure seguendo le rotte marittime, il giocatore corrente muove per ultimo e lui e i suoi alleati possono costruire una fortezza in una regione qualsiasi, pagando tre monete alla riserva. Notare che uno Shinto invece di essere piazzato sulla plancia può essere mandato su una tessera Kami.
– Addestramento: tutti i giocatori possono comprare una carta, pagando il costo indicato alla riserva, il giocatore corrente compra per primo e lui e i suoi alleati ottengono uno sconto di una moneta.
– Raccolto: tutti i giocatori ottengono una moneta, il giocatore corrente e i suoi alleati ottengono i vantaggi indicati dalle provincie (monete, punti vittoria, o guerrieri aggiuntivi), se le controllano (ovvero se in una provincia sono la fazione con la maggior forza presente).
– Tradimento: il giocatore corrente rompe la propria alleanza, perde una posizione nel tracciato onore e sostituisce due miniature in plancia (di due diversi giocatori) con due proprie (i Daimyo e gli Shinto sulle tessere Kami non possono essere sostituite in questo modo).
La battaglia viene risolta in questo modo (notare che non si usano metodi casuali come il lancio di dadi o l’estrazione di carte):
– tutti i giocatori coinvolti mettono le loro monete e la tessera riassuntiva dietro il loro schermo (prima devono dire quante monete posseggono), poi dovranno piazzare le monete sopra le quattro sezioni della tessera (vale anche lasciarne fuori, in questo caso sono conservate per la prossima battaglia).
– il giocatore che piazza il maggior numero di monete nella sezione Seppuku può decidere di eliminare tutte le sue miniature nella regione e ottenere un punto vittoria e un livello di onore per ogni miniature eliminata.
– il giocatore che piazza il maggior numero di monete nella sezione Ostaggi può prendere una miniatura avversaria come ostaggio, rubando al giocatore relativo anche un punto vittoria.
– il giocatore che piazza il maggior numero di monete nella sezione Ronin può aggiungere i propri Ronin alla forza in battaglia (notare che le pedine non vanno scartate, e potranno essere riutilizzate nella prossima battaglia).
– dopo queste tre fasi, chi ha la forza più alta nella provincia vince la battaglia e si aggiudica la tessera regione relativa, dopodiché tutti gli avversari sconfitti (ma non gli alleati) devono eliminare le proprie miniature.
– il giocatore che piazza il maggior numero di monete nella sezione Poeti riceve un numero di punti vittoria pari al numero di miniature eliminate.
– tutte le monete utilizzate nelle quattro sezioni vanno scartate nella riserva, tranne quelle del giocatore che ha vinto la battaglia, che vanno divise equamente tra gli altri giocatori (il vincitore decide dove vanno le monete in più se non possono essere divise equamente).
Notare che se nessun giocatore piazza monete su una sezione, il vantaggio relativo non viene assegnato, e come sempre in caso di pareggio si controlla chi ha più onore.
Alla fine della stagione si scartano tutti i Ronin e le monete rimaste, si riportano nelle riserve dei rispettivi giocatori gli Shinto presenti sui Kami, e si ricostituisce il mazzo dei mandati, quindi si può procedere a giocare la stagione successiva.
Arrivati all’inverno si esegue solo il ritorno degli ostaggi, dopodiché si attribuisce uno, due, o tre punti vittoria (a seconda della stagione corrispondente) per ogni tessera regione posseduta, oltre a un bonus in base al numero di regioni differenti. Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria è decretato vincitore (oltre a, en passant, diventare il nuovo imperatore); nel caso di un pareggio, si decide il vincitore sempre con il tracciato dell’onore, ma nel caso in cui i due giocatori siano alleati, allora condividerebbero anche la vittoria.
Come potete vedere, questo titolo si basa tutto sull’interazione tra i giocatori (ed è per questo che il numero minimo è tre) e le decisioni che si devono prendere, e i momenti salienti in cui questi fattori intervengono sono tre:
– nella cerimonia del tè decidere se creare delle alleanze è importante per i vantaggi che si ottengono nei mandati e nella risoluzione delle battaglie a fine stagione; e anche rimanere non alleati può essere una decisione valida, se non si vuole favorire un potenziale contendente alla vittoria.
– nella fase dei mandati la scelta è una tra quattro possibilità, e i fattori da considerare sono molti, dato che non solo si sta facendo una scelta per sé, ma anche per gli altri (oltre al fatto che gli altri giocatori eseguono la stessa azione, le tessere mandato inutilizzate vanno rimesse in cima al mazzo, per cui si sa cosa si lascerà ai giocatori successivi).
– la battaglia è un momento molto importante della partita, dove vengono messe a dura prova le proprie doti di bluff e deduzione, avendo in ogni caso la conoscenza completa delle possibilità a disposizione degli avversari (vi ricordo che non ci sono elementi nascosti).
Alla prova del tavolo Rising Sun si rivela un titolo molto interessante: tutti gli elementi si amalgamano tra loro in una miscela molto efficace di controllo d’area, gestione risorse e ricco di decisioni e scelte strategiche (le battaglia vanno pianificate con anticipo, potendo valutare fin dall’inizio della stagione quali saranno quelle più importanti, sulle quali investire le proprie risorse). Per quanto la configurazione iniziale sia quasi del tutto prefissata, la longevità e data dalle differenze tra le fazioni (che sono più determinanti di quanto il singolo potere speciale possa far sembrare) e dalla possibilità di variare sia i mazzi stagionali, che i Kami, che i mostri (con quelli aggiunti dalla campagna Kickstarter si arriva a una ventina, e dato che in una partita se ne aggiungono solo uno o due per stagione questo crea una grande variabilità).
Il gioco non è semplice da comprendere alla prima partita, non per la difficoltà delle regole (che anzi sono molto lineari, e ben riassunte nella simbologia su plancia e carte), ma per la libertà di azione che ha ogni giocatore, e solo dopo un paio di partite si potranno apprezzare le ramificazioni che ogni decisione porta, e la varietà delle strategie possibili. Difetti? La durata, almeno nelle prime partite, non sarà contenuta (sempre per la necessità di valutare ogni possibilità) e l’elevata interazione potrebbe non essere congeniale a chi preferisce operare scelte non dettate dalle azioni altrui. Come anticipato, l’elevata interazione fa sì che non sia possibile giocare con meno di tre persone, ma si può arrivare a cinque con la sola scatola base oppure ben a sei con l’edizione Kickstarter (che contiene la sesta fazione) o aggiungendo l’espansione “Dinasty Invasion”, e non sono molti i giochi che mantengono un alto livello strategico con sei persone al tavolo.
In conclusione, Rising Sun mantiene tutte le promesse fatte, essendo un gioco che riesce a coniugare l’aspetto visivo con un regolamento interessante e mai banale, pur essendo lineare nella sua semplicità, un titolo da non perdere per gli appassionati del Sol Levante e un plauso alla CMON per non essersi limitata a “mungere la mucca” di Zombicide.

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