gioco per 3-5 persone
Autori: Cody Miller, Steve Tyler, Peter Wocken
Editore: Far Off Games (www.faroffgames.com)
Nei giochi da tavolo con ambientazione fantascientifica ci sono alcuni temi che non passano mai di moda: il combattimento contro alieni in ambienti claustrofobici, la creazione di imperi stellari attraverso esplorazione, raccolta di risorse, costruzione di flotte, e battaglie campali, e, come troviamo in questo XLoaDS, una piccola astronave che viaggia commerciando e combattendo tra vari pianeti, per diventare famosi compiendo le missioni più svariate, in pratica quello che abbiamo vissuto sugli home computer con il gioco Elite; naturalmente non è il primo gioco di questo tipo, abbiamo già visto sui nostri tavoli Merchant of Venus o in tempi più recenti The Phantom League. In questo caso il gioco è stato prodotto attraverso una campagna su Kickstarter, che ha raccolto la discreta cifra di 360.000$, puntando sulla promessa di un sistema a “sandbox” (ovvero con una vasta libertà di scelta sulle azioni da compiere). Avranno mantenuto la promessa? Andiamo a vedere…
La scatola è abbastanza grande (come quella de “La Guerra dell’Anello”) e contiene:
– tessere esagonali per comporre la plancia,
– miniature in plastica per le astronavi,
– plance per le astronavi e per i punti vittoria,
– tessere di cartoncino per i miglioramenti delle astronavi,
– vari mazzi di carte,
– cubetti di plastica per le merci,
– gemme di plastica per segnare i danni,
– segnalini di legno per le plance,
– monete triangolari di metallo per la valuta (crediti),
– quattro dadi,
– il regolamento (in inglese).
I materiali sono di buona qualità, con astronavi molto belle (tutte differenti tra loro, già dipinte e con un piedistallo in plastica trasparente che non oscura la plancia), i cubetti sono in vari tipi di plastica (trasparente e opaca) e anche le monete sono soddisfacenti, mentre le carte sono nella norma (e le tessere per i miglioramenti sono un po’ anonime). Ci sono testi in lingua sulle plance, sulle carte e anche sulle tessere esagonali, per cui conviene che i giocatori conoscano l’inglese per procedere spediti durante la partita.
Per la preparazione, ogni giocatore pesca e piazza una tessera esagonale (in uno degli esagoni contenuti nella tessera ci sarà il punto di partenza della sua astronave); decidendo l’ordine con un tiro di dado, ogni giocatore sceglie un’astronave di livello 1, e riceve la relativa plancia e miniatura, oltre a 3.000 crediti e sei segnalini, uno sarà utilizzato per i punti fama (ovvero punti vittoria) nell’apposita plancia, uno sarà per l’energia, e quattro per indicare altrettanti sistemi carichi nella plancia dell’astronave. Prima di iniziare ogni giocatore può spendere i crediti iniziali per comprare miglioramenti per l’astronave (considerate che ogni miglioramento piazzato toglie spazio per il carico): ci sono quattro tipi di sistema che possono essere migliorati, ovvero armi (missili e blaster), scudi, e motori. Oltre alla propria, ai primi tre giocatori verrà data in gestione un’astronave “neutrale”, che dovranno muovere in base alle indicazioni sulla relativa carta (c’è la polizia spaziale che andrà a caccia di malfattori, un pirata che attaccherà i giocatori e un mercante spaziale che curerà i propri affari). Infine, l’ultima cosa da decidere prima di partire è quanti punti fama bisogna raggiungere per vincere la partita (si piazza un segnalino sulla plancia dei punti); e questo può essere fatto in base al tempo che si ha a disposizione.
Durante la partita, a turno, ogni giocatore esegue tre fasi:
– azioni: ci sono varie azioni che un giocatore può compiere, in qualunque ordine può muoversi (utilizzando i motori o la capacità innata dell’astronave), attaccare un altro giocatore o un’astronave (con missili o blaster, e quest’ultimo si difenderà con i proprio scudi), acquisire una missione (nell’apposito spazio) o completarla (guadagnando punti fama), comprare o vendere cubi merci (sugli appositi spazi di un pianeta), o esplorare (pescando e piazzando una tessera esagonale se ci si trova sul bordo della plancia).
– affari: se l’astronave si trova su un pianeta, il giocatore potrà riparare i danni (pagando), rifornirla di energia (gratis), comprare o vendere miglioramenti, comprare una nuova astronave o anche comprare direttamente fama (un punto per 5.000 crediti, non proprio a buon mercato).
– status: durante la partita ci potranno essere carte “Titolo” disponibili (pescate quando qualcuno raggiunge un determinato punteggio), se un giocatore esaudisce i prerequisiti indicati può in questa fase reclamare la carta e ottenere i relativi punti fama, dopodiché potrà spendere energia (o farlo gratis se è su un pianeta) per ricaricare i quattro sistemi dell’astronave.
Il gioco procede in questo modo fino a quando qualcuno non raggiunge il numero di punti fama necessario alla vittoria; può sembrare abbastanza lineare, ma quello che fa la differenza sono le varie carte missione che danno ampia scelta al giocatore su come agire (oltre alla possibilità di raccogliere risorse dagli esagoni o dal carico abbandonato dagli altri giocatori), considerando anche che completare le missioni “illegali” porranno sulla testa del giocatore una taglia, che potrà essere riscossa dagli altri giocatori (o dalle navi neutrali). Un altro elemento da considerare è che le tessere esagonali contengono vari ostacoli al movimento e starà al giocatore se rischiare attraversandoli (con gli scudi che possono attenuarli),
Per quanto riguarda il combattimento, si svolge attraverso lanci di dadi, ovvero l’attaccante deciderà quali armi attivare (utilizzando i segnalini appositi da piazzare sui miglioramenti), con i blaster che possono essere utilizzati solo negli esagoni adiacenti mentre i missili hanno una gittata più lunga (ma funzionano solo in linea retta), in casi disperati si possono anche usare i motori, per speronare l’avversario (ma il danno verrà inflitto anche all’attaccante); ogni arma dà un determinato dado da lanciare, il totale andrà sottratto dal risultato dei dadi lanciati dal difensore (se ha gli scudi e i segnalini per attivarli) e la differenza rappresenterà i danni che andranno piazzati sull’astronave, riducendo lo spazio per il carico o disattivando i miglioramenti installati. Se tutti gli spazi dell’astronave vengono riempiti con i danni, l’astronave esplode, il giocatore perderà il carico e le missioni (e anche la taglia) ma potrà ripartire il turno successivo con un’astronave completamente riparata.
Quest’ultimo punto va sottolineato: le meccaniche spingono verso il combattimento tra giocatori (per via delle taglie e delle missioni), per cui bisogna avere compagni di tavolo che accettano questo aspetto, e non se la prendono troppo se li disintegrate solo per un pugno di crediti, e del resto la disintegrazione non è eccessivamente punitiva per chi la subisce.
Come vedete di carne al fuoco ce n’è tanta, ma in un gioco di questo tipo è assolutamente fondamentale: alla prima ripetizione di un evento o di una missione (anche trovarne di troppo simili tra loro) l’illusione di “verosimiglianza” dell’universo nel quale si agisce può crollare come un castello di carte. Per questo sono graditi i vari miglioramenti che diversificano e permettono di personalizzare l’astronave (ma sono stati creati un po’ troppo “in serie”), le astronavi neutrali che agiscono di loro iniziativa (ma tre sono un po’ poche), e purtroppo non è sufficiente: basta un numero limitato di partite per “esaurire” tutta l’ambientazione: a confronto, “Firefly” aveva un numero di carte di un ordine di grandezza superiore, senza contare l’appeal della serie (benché in Xia si sia cercato nel regolamento di dare un po’ di informazioni sulla storia dei vari pianeti). Per rimpolpare il sistema (e per correggere qualche errore) alla prima campagna ne è seguita una seconda, che ha prodotto la prima espansione, ovvero “Embers of a Forsaken Star”, la quale ha raccolto la più che discreta cifra di 450.000$ ed ha espanso in ogni direzione il gioco base:
– nuove tessere esagonali (con regole particolari), tre astronavi, una base stellare, nuove carte missione e titoli,
– la nuova meccanica delle carte evento, carte che modificano le regole (per un certo numero di round),
– un sistema di mercato, che fa aumentare il prezzo delle merci più rare,
– un nuovo tipo di merce,
– un nuovo tipo di danno (da ghiaccio), che col tempo si espande,
– nuovi miglioramenti (molto più diversificati di quelli base),
– regole per giocare in due e in solitario (in quest’ultimo caso aggiungendo la possibilità di giocare una campagna).
Tutto perfetto? Promessa mantenuta? Quasi: il problema di questo gioco è che, passata la campagna Kickstarter, il costo del gioco base (più l’indispensabile espansione) è decisamente lievitato (nei negozi online che hanno partecipato o su eBay), quindi il dilemma che si pone un novello esploratore spaziale è quello di scegliere tra avere il gioco subito, assieme ad un portafoglio molto più leggero, oppure aspettare la (probabile) prossima campagna Kickstarter (che però non ha una data prefissata). Diciamo che se Xia è un sistema stellare che vagabonda nell’universo (dal significato di “Drift System”), probabilmente conviene aspettare che ripassi da queste parti di sua spontanea volontà, invece che andare a cercarlo.