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The King is Dead

6 min read
gioco per 2-4 persone
Autore: Peer Sylvester
Editore: Osprey Games (www.ospreypublishing.com)
 
Il Re del titolo è nientemeno che Re Artù, e il gioco (dell’editore Osprey, famoso per i suoi libri di storia militare) è ambientato immediatamente dopo lo scontro con Mordred, nel quale entrambi sono rimasti uccisi; ma qui non abbiamo gli elementi fantastici delle leggende arturiane, bensì una situazione di instabilità e ricerca di nuovi equilibri fra le tre popolazioni della Gran Bretagna di allora: scozzesi, gallesi e romano-bretoni (ai quali si aggiungono gli invasori Sassoni). I giocatori non rappresentano una popolazione ma sono membri della corte del Re che cercano di affermare il loro predominio attraverso alleanze e accordi, in un sottile gioco diplomatico.
In sintesi si tratta di un gioco con tratti prettamente astratti, la cui meccanica principale è il controllo delle maggioranze a due livelli: ogni regione viene controllata dalla fazione che ha la maggioranza di seguaci (i cubetti) nella regione stessa, mentre le fazioni vengono controllate dal giocatore che ha la maggioranza di cubetti davanti a sé (la “corte”). Ma vediamo nel dettaglio il suo funzionamento…
La scatola (con una curiosa apertura, a “libro”) è di dimensioni simili a Carcassonne (ma alta la metà) e contiene:
– una plancia con la Gran Bretagna divisa in otto zone,
– un mazzo di carte,
– cubetti di legno in quattro colori,
– segnalini di cartoncino,
– un sacchetto di tela,
– il regolamento (in inglese).
I materiali sono discreti (anche se i segnalini di cartoncino sono sottilissimi), la plancia robusta, le carte ben illustrate (ma non molto robuste, conviene imbustarle), non ci sono scritte in lingua oltre al regolamento, per cui è sufficiente che un solo giocatore conosca le regole per poter giocare.
La preparazione è molto rapida, ogni giocatore riceve le otto carte del suo colore e un segnalino “Corona”, sulla plancia vengono posizionati due cubetti per ogni fazione nella rispettiva regione di partenza, i restanti cubetti vengono messi nel sacchetto e estratti casualmente fino ad avere quattro cubetti in ogni regione; ogni giocatore riceve due cubetti dal sacchetto (ma si rifà questa distribuzione se due giocatori hanno quattro cubetti uguali). Infine si dispongono le otto carte corrispondenti alle regioni negli otto spazi attorno alla plancia (a faccia in su), e si può iniziare dopo aver designato il primo giocatore.
La partita è divisa in otto round, in ognuno dei quali viene deciso il controllo di una regione (nell’ordine indicato dalle carte regione); a turno ogni giocatore può passare, oppure giocare una delle otto carte che ha in mano, e il round termina quando tutti i giocatori passano (se un giocatore ha passato in un turno precedente, può sempre rientrare giocando una carta, se lo ritiene opportuno). L’elemento importante è che ogni carta può essere giocata una solta volta nella partita, per cui ogni giocatore ha esattamente otto mosse da compiere, questa ristrettezza rende ogni decisione di giocare una carta estremamente importante.
Quando viene giocata una carta, ne vengono applicati gli effetti, che solitamente consistono nel giocare cubetti dalla riserva oppure spostarli sulla plancia (c’è anche la possibilità di spostare le carte che indicano l’ordine di risoluzione delle regioni, bloccandone una con il proprio segnalino Corona); secondariamente, ogni giocatore può prendere un cubetto dalla plancia (in qualunque regione) e piazzarlo davanti a sé, per marcare la propria influenza rispetto ad una specifica fazione.
Quando tutti i giocatori passano (notare che si può giocare più di una carta nello stesso round), si controlla quale fazione ha il maggior numero di cubetti in una regione, si piazza un segnalino di controllo di quella fazione e si rimettono tutti i suoi cubetti nella riserva; in caso di parità dei cubetti la regione va assegnata ai Sassoni, piazzando un loro segnalino.
Notare che non è mai possibile modificare la situazione di una regione già assegnata, per cui man mano che la partita procede ci saranno sempre meno regioni che possono essere influenzate dalle azioni dei giocatori.
Si continua in questo modo fino a che non si verifica una di queste due situazioni:
– viene attribuito il controllo dell’ottava regione,
– vengono piazzati quattro segnalini di controllo dei Sassoni (ovvero si verifica un’invasione).
Nel caso in cui venga completata l’ottava regione, si controlla quale fazione abbia la maggioranza di regioni controllate (in caso di parità si considera vincente la fazione che ha conquistato l’ultima regione): il giocatore con il maggior numero di cubetti nella propria corte di quella fazione è dichiarato vincitore; nel caso in cui ci sia una parità di cubetti, si controlla chi ha il maggior numero di cubetti della seconda fazione per numero di regioni, in caso di ulteriore parità perde il giocatore che ha giocato l’ultima carta.
Se invece la partita termina per invasione, non si considera più il controllo delle altre regioni ma vince il giocatore che ha il maggior numero di gruppi di tre cubetti di ogni colore (in pratica, chi ha il maggior numero dei cubetti del minor colore); in caso di parità vince il giocatore che ha giocato l’ultima carta.
Una nota sulla scalabilità: giocando in due persone l’unica modifica da fare è togliere dal gioco due cubetti per fazione, invece in quattro persone il gioco cambia radicalmente dato che vi saranno due squadre di due giocatori, la vittoria viene assegnata con le regole standard, ma il giocatore che vince condividerà la vittoria con il compagno di squadra; in più, in caso di invasione i cubetti dei due giocatori della stessa squadra verranno conteggiati assieme.
Nel gioco è presente anche una variante che fa utilizzare i cubetti neri per la fazione di Mordred, se questa fazione conquista una regione il gioco termina immediatamente e vince il giocatore che ha il numero complessivo di cubetti (indipendentemente dal colore) nella propria corte (in caso di parità vince chi ha giocato l’ultima carta).
Come ho anticipato, le regole sono molto semplici (e occupano appena sei pagine), il gioco in realtà è la riedizione di “König von Siam” (pubblicato dalla Histogame ma ormai fuori produzione), con la differenza che l’ambientazione era il più esotico conflitto tra Malesi, Laotiani e fazione lealista nel regno del Siam nel diciannovesimo secolo (con la minaccia d’invasione da parte degli inglesi).
Come avevo anticipato, l’aspetto più particolare di questo gioco è l’importanza di ogni singola mossa, mossa che va pensata con molta attenzione, cercando di valutarne la portata e le probabili risposte degli avversari; e non solo la carta giocata è importante, ma anche l’apparente banale azione di prendere un cubetto e piazzarlo nella propria corte (presa che in realtà indebolisce la fazione sulla plancia).
L’altro elemento molto particolare è che il gioco è differente a seconda di quante persone si trovino al tavolo: in due è molto scacchistico, in tre è molto bilanciato (come altri giochi di maggioranze, due giocatori non si possono coalizzare apertamente contro il terzo), in quattro è uno scontro molto teso fatto da ragionamento e intuito (dato che non si può discutere le strategie con il proprio compagno).
Infine, a parte la disposizione iniziale dei cubetti (che dà la variabilità iniziale) non ci sono elementi casuali, per cui tutto lo svolgimento della partita dipende unicamente dalle scelte dei giocatori; e c’è anche un elemento di memoria, dato che solo l’ultima carta giocata da ognuno è visibile, ma visto il numero limitato di carte è possibile provare a memorizzarle, ed è un ulteriore elemento di strategia, dato che serve per valutare le opzioni degli avversari.
In conclusione, se state cercando un gioco semplice da imparare, ma profondo e strategico da giocare, senza che il lancio di un dado o la pesca di una carta facciano fallire i vostri piani di dominio, questo è il gioco che fa per voi.

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