gioco per 3-5 persone
Autore: Michael R. Keller
Editore: Tasty Minstrel Games (www.playtmg.com)
Giocare a “Capitani d’industria” significa entrare nel mondo della domanda e dell’offerta, delle leggi del mercato, e della concorrenza, in un modo sicuramente più piacevole che leggere “Il Sole 24 Ore” e cercare di trovare un senso in un ambiente in cui prima di capire se si rispettano le regole bisogna capire se esistono delle regole. Questo gioco è stato prodotto con una campagna di raccolta fondi su Kickstarter: in questo sito di crowdfunding ci sono campagne che raccolgono centinaia di migliaia (o milioni) di dollari per giochi con miniature a profusione, e ci sono campagne più discrete per giochi meno appariscenti, come quella che ha permesso a questo editore (che precedentemente aveva pubblicato l’ottimo Belfort) di farci conoscere la prima realizzazione di questo autore: in realtà la campagna era per due giochi (con la possibilità di acquistare uno, l’altro o entrambi), tutti e due di sua invenzione (l’altro titolo è “City Hall”, dove ci troviamo a gestire al meglio una città), che ha raccolto l’onesta somma di 50.000$, ma vediamo del dettaglio questo gioco…
La scatola è di dimensioni standard (più o meno come “Puerto Rico”) e contiene:
– due plance, una principale e una per le tecnologie,
– segnalini di cartone per le risorse (sette tipi),
– cinque set di segnalini di cartone, uno per giocatore,
– cinque set di segnalini di legno, uno per giocatore,
– vari mazzi di carte,
– un mazzo di carte per il denaro (in vari tagli),
– cinque scatoline di cartone a forma di banca, per conservare i punti vittoria,
– il regolamento (in inglese).
La qualità dei componenti è buona, le plance sono molto robuste, i segnalini sono di cartone spesso e tutto è illustrato in modo chiaro (con molti simboli e sigle), anche se in realtà i colori utilizzati sono piuttosto cupi (e questo ci potrebbe stare, essendo un gioco basato sull’estrazione di risorse e produzioni industriali), le carte sono abbastanza robuste per non dover essere imbustate (e le carte denaro sono le uniche che verranno maneggiate molto, ma conviene sostituirle con delle fiches); gli unici testi si trovano sulla plancia per le tecnologie e sulle carte “Capitani d’Industria”, se i giocatori non conoscono l’inglese conviene procurarsi delle traduzioni (nel caso della plancia tecnologie saranno molto utili anche per evitare di doverla consultare in continuazione); a proposito delle carte “Capitani d’Industria”, peccato che la persona illustrata sia sempre la stessa, sarebbe stato più interessante riportare diversi personaggi storici.
Nonostante l’apparente complessità, la preparazione è molto semplice: ogni giocatore riceve i suoi segnalini, una “banca”, venti dollari e tre carte dal mazzo dei Capitani d’Industria, e sulla plancia vengono posizionati a caso i segnalini per l’ordine del turno, il resto dei componenti va diviso e disposto ai lati della stessa.
Una partita è costituita da tre “ere”, ogni era è suddivisa in un certo numero di “round” (non prefissato), costituito ognuno da un turno per ogni giocatore (nell’ordine indicato dai segnalini). In ogni turno un giocatore può effettuare una singola azione, a scelta tra:
– costruire una struttura: pagando le risorse indicate, un giocatore può prendere una carta struttura a scelta tra quelle a disposizione (ce ne sono di sette tipi, ognuna delle quali produce una risorsa specifica); in alternativa può espandere una struttura posseduta, aggiungendo una carta dello stesso tipo e pagando le risorse indicate (più la struttura è grande, e più costa espanderla); in più come azione gratuita, in entrambi i casi, il giocatore può far produrre la struttura appena costruita. Le risorse spese per la costruzione o l’ampliamento vanno comprate dal mercato, e possono provenire dal giocatore stesso, dagli altri giocatori o dalla banca (se non ci sono risorse del tipo voluto), nel primo caso non è necessario possedere il denaro, mentre nel secondo il giocatore da cui vengono acquistate le risorse oltre al denaro riceve i propri segnalini, che andranno inseriti nella banca e conteggiati a fine partita come punti vittoria.
– far produrre una struttura: il giocatore prende le risorse indicate dalla struttura che vuole attivare, in più se paga il costo di sovrapproduzione (in dollari, indicato sulla carta) può raddoppiare la produzione. I segnalini delle risorse così ottenuti non possono essere conservati, ma vanno posizionati nelle aree che riportano la stessa tipologia di risorsa (sulla plancia ce ne sono nove), e ne va stabilito il prezzo posizionando un segnalino sulla scala relativa (risorse di diversi giocatori possono avere prezzi differenti).
– ricerche: il giocatore può conseguire un avanzamento tecnologico pagando il numero indicato di risorse “Scienza” (viene prodotta dalla struttura “Università”), notare che ci sono alcune limitazioni relative all’era in cui ci si trova e ai prerequisiti; l’avanzamento permette al giocatore di ottenere diversi vantaggi, come bonus di punti vittoria, sconti nei prezzi di acquisto di risorse, o utilizzare mercati non accessibili a inizio partita. Per indicare l’avanzamento si piazza un segnalino nella plancia apposita.
– pescare una carta dal mazzo Capitani d’Industria (verrà valutata alla fine della partita e si potranno ottenere punti vittoria extra); in più il giocatore potrà modificare il prezzo in tutti i mercati della plancia.
– comprare una proprietà: pagando un certo numero di risorse il giocatore potrà piazzare una carta (a scelta tra quelle disponibili) in una delle quattro aree (collegati ai quattro mercati principali); l’effetto delle proprietà è, oltre a far guadagnare due dollari a round, quello di espandere la richiesta di risorse nei mercati adiacenti; le proprietà sono di tre tipi differenti, bronzo, argento, e oro, a livelli crescenti di costo e richieste. L’effetto secondario di questo acquisto è che il segnalino del giocatore verrà spostato in fondo all’ordine del turno (l’unico modo in cui questo può cambiare).
Quando tutti i giocatori hanno effettuato un turno si effettuano queste operazioni:
– ogni giocatore riceve due dollari per ogni proprietà che controlla,
– si pesca un certo numero di carte dal mazzo “Progresso” (una di base, più una per ogni round precedente in cui si è comprato una proprietà, fino ad un massimo di quattro), ogni carta “Città” viene piazzata sul tavolo, mentre le carte “Campagna” vengono rimesse nel mazzo. Se ci sono sei carte “Città” sul tavolo termina un’era, altrimenti si continua con un nuovo round.
Quando si verifica il termine di un’era, si effettuano queste operazioni:
– per ogni mercato si determina qual è la richiesta di risorse (in base alle proprietà adiacenti); le risorse che soddisfano le richieste rimangono in plancia, quelle in eccesso vengono scartate (in base al prezzo più basso).
– chi ha la maggioranza in ognuno dei tre settori (gruppi di mercati) riceve un bonus di cinque punti vittoria.
– tutte le merci vengono vendute alla banca, e i giocatori ottengono denaro e punti vittoria.
– vengono attribuiti i bonus per gli avanzamenti tecnologici.
– viene scartata una delle carte Capitano d’Industria possedute.
Se viene completata la terza era la partita finisce, altrimenti si prosegue con l’era successiva.
Al termine della partita vengono conteggiati tutti i punti vittoria, sommando:
– i segnalini incamerati nelle rispettive banche,
– bonus per gli avanzamenti tecnologici,
– bonus per la carta Capitano d’Industria rimasta (o più di una, nel caso si sia scelta l’azione che permette di pescarne altre),
– un bonus per chi ha più soldi (20 per il primo, 10 per il secondo, e 5 per il terzo).
Vince la partita chi ha più punti, in caso di parità si considera il denaro, e in caso di ulteriore parità vince chi è più avanti nell’ordine del turno.
Questo titolo si è rivelato una piacevole sorpresa, i meccanismi di domanda e offerta sono implementati molto bene e sono funzionali, infatti oltre ai commerci tra i giocatori (dall’andamento estremamente variabile) la gestione delle richieste provenienti dalle proprietà permette una pianificazione molto più precisa (senza quindi i problemi che si possono verificare in una partita a Container, dall’andamento molto più legato alle scelte dei singoli giocatori); a prima vista non ci sono elementi casuali, dato che produzione e vendita sono regolate da scelte dei giocatori, in realtà ci sono tre elementi che influenzano tali scelte:
– l’ordine del turno, che inizialmente è casuale (quindi chi si ritrova in fondo riceve una penalità, e solitamente in questi casi si opera un bilanciamento aumentando i fondi iniziali),
– le carte Capitano d’Industria, è vero che delle quattro iniziali se ne conserverà solo una, quindi c’è la possibilità di valutarle in base alla loro attuabilità e convenienza, ma d’altra parte l’azione che ne fa pescare una ha un ventaglio di possibilità in punti vittoria molto variabile (è un grosso rischio, anche perché le azioni sono contate, e un’azione in più o in meno può fare una grossa differenza),
– la condizione di fine era è molto variabile, e con una pesca molto sfortunata è possibile che vengano giocati pochi round (con un massimo di quattro carte per ogni pesca, nel caso più estremo si giocano due round e quindi solo due azioni per giocatore), per cui non c’è garanzia che una strategia possa essere applicata a pieno.
Se state cercando un gioco economico (non nel senso del prezzo, ma dell’ambientazione), dalle meccaniche solide, con una buona varietà (ci sono molteplici possibilità di fare punti, seguendo differenti strategie) e siete portati alla gestione dei numeri (prezzi, quantità e opportunità) questo è un titolo perfetto, ma bisogna accettare una certa aleatorietà, e la possibilità di una competizione diretta (non un confronto, ma una lotta al ribasso sui prezzi).
Visto l’esordio, sono curioso di vedere se nei prossimi titoli l’autore riuscirà a mantenere la stessa pulizia e linearità nei meccanismi, anche se gli consiglio di ravvivare l’aspetto grafico (al limite, scegliere colori un po’ più luminosi e meno freddi, del resto, ci sono già tante cifre a raffreddare l’ambientazione).