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Otto Minuti per un Impero

6 min read
gioco per 2-5 persone
Autore: Ryan Laukat
Editore: dv Giochi (www.dvgiochi.com)
 
Il titolo un po’ particolare di questo gioco deriva dalla considerazione (e dalla volontà di distinguersi dagli altri) che i cosiddetti “giochi di civilizzazione” hanno una durata medio-lunga (anche se le eccezioni ci sono, come ad esempio “7 Wonders”); questo gioco potrebbe essere un’altra eccezione, se non che oltre al fatto che la partita dura qualcosa di più di otto minuti (di solito un quarto d’ora) l’elemento “civilizzazione” non è effettivamente molto presente.
In realtà questo gioco, tradotto in italiano dalla dV Giochi (la ex DaVinci) è un ottimo filler che si basa su un meccanismo di maggioranze e di collezioni, che si spiega in pochissimo tempo e che, nonostante la semplicità delle azioni, permette di applicare anche un po’ di tattica. Era stato rilasciato in un primo tempo come Print & Play (quindi da scaricare e stampare) e poi successivamente come prodotto “reale” grazie ad una campagna su Kickstarter. Ma vediamolo più da vicino…
La scatola è piccola (un po’ più spessa di quella de “I Coloni di Catan – gioco di carte”) e contiene:
·una plancia (a doppia faccia),
·segnalini di legno in cinque colori,
·tessere di cartoncino per le monete e le merci,
·un mazzo di carte,
·il regolamento.
I materiali sono discreti, la grafica è funzionale (realizzata dallo stesso autore) e la plancia è molto robusta, anche se ha il difetto di essere un po’ piccola: è vero che non è necessario molto spazio, ma in cinque ci si ritrova tutti stretti a guardare quel “fazzoletto” e un po’ più di comodità non sarebbe guastata. Non ci sono elementi in lingua, a parte il regolamento.
La preparazione è estremamente rapida: ogni giocatore riceve tre dischetti e quattordici cubetti, e ne piazza tre nella regione di partenza (contrassegnata dal disegno di una città), poi riceve un certo numero di monete, in base al numero dei giocatori (a differenza di altri giochi, qui non se ne riceveranno altre nel corso della partita, in pratica sono una specie di “punti azione”). Infine si mischiano le carte e se ne posizionano sei sul tavolo.
Prima di iniziare si decide il primo giocatore (che non cambierà più durante la partita) con un’asta segreta (mettendo un certo numero di monete nel pugno chiuso e poi scoprendole contemporaneamente). Chi fa la puntata più alta, paga e ottiene il vantaggio (gli altri non pagano), in caso di parità vince il più giovane.
Nel proprio turno, il giocatore prende una carta tra le sei esposte (eventualmente pagando una moneta in base alla sua posizione, da sinistra a destra rispettivamente 0-1-1-2-2-3 monete), ed esegue l’azione indicata, poi sposta verso sinistra le carte colmando lo spazio vuoto e ne pesca una nuova dal mazzo, piazzandola a destra. Oltre all’azione, sulle carte è presente il simbolo di una merce, che verrà valutato alla fine della partita.
Queste sono le possibili azioni (alcune carte hanno anche la possibilità di far scegliere il giocatore, fra due differenti alternative):
·piazzamento: il giocatore prende un certo numero di cubetti dalla riserva e li piazza nella regione di partenza, oppure nelle zone in cui possiede delle città (liberamente, anche suddividendoli),
·movimento via terra: il giocatore può muovere un certo numero di cubetti, oppure muovere più volte lo stesso, da una regione ad una adiacente (ma non via mare),
·movimento via mare: questa azione è simile alla precedente, ma si possono muovere i cubetti anche via mare, oltre che via terra,
·combattimento: il giocatore può rimuovere un cubetto avversario da una qualunque regione (non ci sono limitazioni),
·città: il giocatore può piazzare uno dei propri dischetti in una regione in cui abbia almeno un cubetto.
Si procede in questo modo fino a quando tutti i giocatori non hanno accumulato un certo numero di carte (dipende dal numero dei giocatori), a questo punto la partita termina e si conteggiano i punti, totalizzando:
·un punto per ogni regione che si controlla, ovvero nella quale si ha la maggioranza dei cubetti (la città vale come un cubetto). In caso di parità in una regione non si assegnano punti.
·un punto per chi ha controlla la maggioranza di regioni in ogni continente (anche qui nessun punto in caso di parità).
·le merci valgono un certo numero di punti, in base al numero di carte dello stesso tipo possedute. Alcune carte valgono come jolly, per cui i giocatori che le possiedono devono decidere a quale gruppo assegnarle (non possono essere conteggiate singolarmente).
Chi ottiene il maggior numero di punti vince la partita (in caso di pareggio si controllano prima le monete rimaste, poi i cubetti sulla plancia, e infine le regioni controllate).
Le tessere merce presenti nella scatola permettono di giocare con una variante al regolamento: queste vengono piazzate in determinate regioni contrassegnate da un triangolo, e alla fine della partita chi controlla tali regioni potrà utilizzarle come se fossero una carta extra della merce indicata. Notare che una variante è anche nella doppia faccia della plancia, e su Internet è possibile trovare altre configurazioni da stampare e provare (come una mappa dell’Europa).
Lo svolgimento della partita si basa tutto sulla capacità dei giocatori di utilizzare al meglio le carte a loro disposizione, valutando quando spendere le preziose monete per prendere le carte più a destra (o rinunciarvi lasciandole probabilmente agli avversari), valutazione che è semplificata dal fatto di sapere in anticipo quanti turni durerà la partita (e anche conoscere tutte le carte e le relative azioni è di molto aiuto). I punti arrivano in parti più o meno uguali dalle merci e dall’occupazione dei territori, per le prime è facile fare un rapido conteggio e valutare il valore delle carte, mentre per i territori la situazione è in continua evoluzione, per cui le scelte possono essere fatte solo valutando l’aspetto immediato di conquista.
La varietà e quindi la rigiocabilità è data sia dalle mappe (presenti o scaricabili) e dalla sequenza casuale con la quale vengono messe a disposizione le carte: vi potranno quindi essere partite molto differenti tra loro nelle quali ci sono più spostamenti di cubetti o più disponibilità dei cubetti stessi, altre dove ci i conflitti sono più rari o più difficili gli spostamenti via mare, per cui bisogna saper valutare al meglio le carte e le relative possibilità a disposizione.
Come anticipato, le regole sono semplici, una partita è molto rapida (e infatti come variante c’è quella di giocarne tre e totalizzarne i punteggi per decretare un vincitore). Scala discretamente, dato che in due persone è sufficiente aggiungere una decina di cubetti da utilizzare come “impero neutrale” e permette di arrivare fino a cinque (ci sono solo alcune carte da aggiungere); il prezzo è sicuramente molto buono e il gioco è apprezzabile da tutti, anche dalle famiglie (gli scontri diretti sono molto rari, dato che le carte di combattimento sono poche).
Quindi il gioco è consigliato, anche se probabilmente a fine partita non avrete proprio la sensazione di aver fondato un impero. Tra parentesi, l’autore non si è fermato a questo titolo: è già stato pubblicato “Eight-Minute Empire: Legends” (non ancora tradotto), una variante fantasy con poteri speciali abbinati alle carte e una plancia modulare.

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