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Le Leggende di Andor

7 min read
gioco per 1-4 persone
Autore: Michael Menzel
Editore: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)
 
Un'avventura fantasy? Ma non ce ne sono già in abbondanza di giochi con questa ambientazione? In effetti si tratta del tema forse più sfruttato nei giochi da tavolo, eppure questo titolo ha suscitato l'attenzione di molti giocatori: si tratta dell'opera prima di Michael Menzel, che in realtà è un nome già noto nel mondo dei boardgame, ma per la sua attività come disegnatore e illustratore professionista. Su BoardGameGeek viene accreditato come disegnatore su più di 150 giochi, vedendo come ha illustrato questo titolo ci si rende conto di come il suo stile sia perfetto per rendere un'ambientazione fantasy nello stile più classico de "Il Signore degli Anelli". Ed è per questo che stavolta si è rinunciato a usare miniature, per permettergli di illustrare personalmente anche i personaggi e i mostri (senza dover "passare la mano" ad uno scultore).
Si tratta di un gioco cooperativo, ovvero si vince o si perde tutti insieme, ed è strutturato in scenari (ovvero le "Leggende" del titolo), nella scatola sono inserite cinque leggende (la sesta è stata pubblicata online, assieme ad uno scenario da giocare in solitario) che formano una storia unica, e vanno sicuramente giocate in sequenza, per meglio apprezzare la cura che è stata dedicata a rendere reale questo mondo fantastico.
La scatola è di formato standard (ovvero come "I Coloni di Catan") e contiene:
– una plancia a due facce (a seconda dello scenario si gioca in una regione o in un mondo sotterraneo),
– quattro plance per i giocatori (a doppia faccia, per la versione maschile o femminile dell'eroe),
– pedine di cartoncino per gli eroi e i mostri (con un supporto di plastica),
– segnalini di legno per i giocatori, i mostri e il "Narratore" (in pratica un segna turno),
– varie tessere, sempre di cartoncino, per gli oggetti e tutti gli elementi da utilizzare nel gioco,
– una plancia per tenere gli oggetti, con relative istruzioni,
– monete di cartoncino,
– un mazzo di carte evento,
– un mazzo di carte leggenda,
– diversi set di dadi (un set per ogni giocatore e per i mostri),
– i regolamenti (uno base e uno che riepiloga come gestire gli oggetti e le situazioni).
Come ho anticipato, la veste grafica è ottima, ogni personaggio, mostro, luogo sulla mappa o perfino gli oggetti hanno una loro personalità e contribuiscono a rendere "reale" l'ambientazione. Particolarità abbastanza insolita, è stato tradotto con largo anticipo sulla versione in inglese, quindi di fatto non c'è ragione per non acquistarlo in italiano (a meno che non parliate il tedesco in modo fluente, dato che l'editore originale è la Kosmos). Anche se tutti gli elementi sono pubblici, averlo in una lingua che tutti possono comprendere senza problemi lo rende un gioco apprezzabile anche in famiglia (ideale, anche visto il soggetto).
Questo gioco è particolare anche considerando il formato del regolamento. Invece di uno tradizionale, l'autore ha deciso di dare le regole via via durante la partita, inserendole nelle carte leggenda e nelle plance. Questo ha portato il regolamento ad essere composto solo da quattro pagine (anche il riepilogo sono altre quattro pagine), si tratta di qualcosa molto simile ai tutorial nei videogiochi. Infatti in questo caso è giocando la prima leggenda che si imparano le regole base, ovvero muoversi sulla plancia, combattere e portare a termine semplici missioni.
Ma se la prima leggenda è semplice da portare a termine, già dalla seconda le cose si fanno complicate, e gli eroi (assieme ai giocatori) dovranno sudare le proverbiali sette camice per riuscire ad affrontare tutte le difficoltà che troveranno sul loro cammino (è essenziale una difficoltà elevata per un cooperativo, per mantenere alto l'interesse).
Vediamo almeno le basi del regolamento: ogni giocatore ha una plancia con l'immagine del proprio personaggio (è a doppia faccia, per le versioni maschile e femminile), il nome, il rango (serve per indicare lo spazio di partenza sulla plancia), l'abilità speciale, la forza (una scala su cui posizionare un cubetto), la volontà (una scala su cui posizionare un dischetto, suddivisa in tre livelli che indicano anche il numero di dadi da tirare in combattimento) e vari spazi in cui posizionare le monete e gli oggetti posseduti.
Al proprio turno un giocatore può fare una sola di queste tre azioni:
– muovere il proprio personaggio, consumando un'ora di tempo per ogni zona,
– aspettare, consumando un'ora di tempo,
– combattere, consumando un'ora di tempo per ogni round di combattimento,
Oltre a queste tre azioni, ogni giocatore può farne altre (prima o dopo quella principale, ma non durante) che non comportano un consumo di tempo, come comprare oggetti, aumentare la propria forza (se si trova in un spazio con un mercante), bere (e riguadagnare volontà, se si trova su uno degli spazi contenenti un pozzo), o scambiare oggetti con un altro giocatore (se si trovano nello stesso spazio).
Quando un giocatore inizia il proprio turno, e il segnalino del tempo è già sulla settima ora, può decidere di concludere il giorno (e posizionare il segnalino all'inizio della traccia, nella casella "Alba" se è il primo a farlo) oppure spendere due punti volontà per ogni ora aggiuntiva che vuole agire (fino a un massimo di tre, per un totale complessivo di dieci ore).
Quando tutti i giocatori hanno completato la giornata, si passa alle azioni conclusive, ovvero:
– si pesca e legge una carta evento,
– si muovono tutti i mostri (nell'ordine indicato sulla plancia),
– si riattivano i pozzi (se sono stati utilizzati nel giorno e se non c'è un eroe nel proprio spazio),
– si avanza la pedina Narratore alla casella successiva (e se c'è una carta con la lettera indicata nella casella, la si legge ad alta voce).
A questo punto si può giocare il giorno successivo, iniziando da chi ha concluso per primo il giorno precedente.
Nota: il movimento dei mostri è strutturato in modo molto semplice, eppure è molto efficace: ogni spazio sulla plancia ha una freccia, che indica lo spazio successivo in cui muovere il mostro. Se questo è già occupato, il mostro va nello spazio successivo libero (se ci sono molte zone contigue occupate, un mostro può muovere molto velocemente). Tutte le strade portano verso il Castello, e infatti una delle condizioni di sconfitta è quando nel castello si trovano un certo numero di mostri (a seconda del numero di giocatori); una volta entrati non possono più essere combattuti, per cui i giocatori devono cercare di intercettarli durante la loro marcia. In più, ci sono dei segnalini che rappresentano dei contadini, che se portati nel Castello ne incrementano la resistenza di uno. Questo meccanismo fa somigliare il gioco ad un "Tower defence", ovvero a uno di quei videogiochi dove orde di mostri si muovono verso il loro obiettivo e il giocatore deve ostacolarli uccidendone il più possibile.
Il combattimento è molto semplice, e viene dettagliato sul retro della plancia degli oggetti. Il giocatore deve innanzitutto consumare un'ora del proprio tempo, poi tira i dadi indicati dal proprio livello di volontà (ad esempio il guerriero può tirare fino a cinque dadi) e somma il più alto con la propria forza, poi vengono lanciati i dadi del mostro e viene sommato il più alto con la sua forza (il Gor, il mostro più debole, ne tira due e ha forza due), con la differenza che, se ci sono risultati uguali sui dadi, vengono usati questi se danno un risultato più elevato all'attacco del dado singolo. Ci sono abilità dei personaggi e oggetti che modificano le regole del combattimento (ad esempio il Mago può, una volta per combattimento, rovesciare il proprio dado).
I due valori di combattimento vengono confrontati e la differenza viene tolta dalla volontà del combattente col valore più basso.
Ad esempio, in un combattimento tra il Nano con forza tre e un Gor, il nano tira i suoi tre dadi e ottiene 3, 3 e 5: il suo valore di combattimento è 8. Il Gor tira 3 e 4, totalizzando quindi 6. Il risultato netto è che il Gor perde 2 punti volontà.
A questo punto se nessuno dei due è arrivato a volontà zero il combattimento continua se il giocatore è disposto a spendere un'altra ora del proprio tempo. Se il giocatore riesce a sconfiggere il mostro, riceve la ricompensa in monete o punti volontà, mentre se è il giocatore a essere sconfitto (ovvero arriva a volontà zero) perde un punto di forza e riparte con tre punti di volontà.
Il combattimento può anche essere condotto insieme da più personaggi (se si trovano sullo stesso spazio). Tutti consumano un'ora del proprio tempo per ogni round e sommano insieme la forza e i loro dadi; ogni perdita in volontà ricevuta va applicata a ogni personaggio, mentre la ricompensa in caso di vittoria va spartita.
Ma sconfiggere una creatura ha anche un effetto sul trascorrere del tempo, infatti ogni volta che accade va spostato in avanti di una casella il Narratore, accorciando in pratica la partita (e avvicinando la fine). Solitamente la casella "N" corrisponde al termine e se a quel punto si sono raggiunti tutti i requisiti indicati dalla missione, la partita è vinta.
Il maggior pregio di questo gioco è che, nonostante la semplicità, giocarlo non è qualcosa di banale o scontato, è necessario pianificare le proprie mosse con un certo anticipo, coordinandosi tra i personaggi, contando e ricontando le ore per riuscire ad ottimizzare al massimo il proprio tempo. E quando si riesce a far quadrare tutto, la soddisfazione è veramente tangibile. Poi considerate che gli avvenimenti si susseguono come in un racconto o un film, e i giocatori si sentiranno veramente "dentro" la storia.
Potrebbe sorgere qualche dubbio sulla rigiocabilità, ma se è ci sono elementi casuali che rendono diverse le varie leggende, è un gioco che si presta molto bene ad espansioni, anche solo sotto forma di nuove leggende. Altro problema che condivide con molti cooperativi, è che un giocatore potrebbe fare da "regista" e pretendere di muovere tutti i personaggi, questo perché non ci sono elementi segreti nel gioco.

 

 

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