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Libertalia

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gioco per 2-6 persone
Autore: Paolo Mori
Editore: Asterion Press (www.asterionpress.com)
 
L'immagine sulla scatola del gioco richiama immediatamente l'idea di un gioco sui pirati (c'è pure Capitan Barbossa) ma perché chiamarlo "Libertalia"? Nulla a che vedere con l'Italia, questo era il nome di una colonia di pirati fondata sulle coste del Madagascar alla fine del seicento; ma le cronache sono poco dettagliate e senza riscontri, per cui è difficile dire se si tratti di un luogo reale o solo di una leggenda; dato che, a differenza dell'isola di Tortuga, non ci fu nessun Salgari che ne descrisse i pirati, è rimasto un nome abbastanza sconosciuto.
In realtà questo gioco ha subito almeno due ambientazioni differenti prima di arrivare a quella, definitiva, dei pirati (forse un tema un po' sfruttato, ma che sa sempre attirare l'attenzioni dei giocatori, assieme al fantasy, agli zombie e all'oriente). E in effetti qualunque ambientazione che contenga un tesoro da trovare e popolata da bizzarri personaggi può andare bene.
Il meccanismo su cui si regge questo gioco è discretamente originale: ogni giocatore ha lo stesso mazzo di carte personaggio, e la stessa mano: a turno ne viene scelto uno, si rivelano, e si utilizzano le loro abilità speciali per ottenere una parte di bottino, e quindi punti vittoria; qualcosa che può ricordare "7 Wonders" ma senza il passaggio della mano di carte (ovvero "drafting").
La scatola è di formato standard (tipo "Coloni di Catan", per intenderci), anche troppo grande per il contenuto, ovvero:
– una plancia con disegnata una nave, per contenere le carte giocate e le parti di bottino per i sei giorni di durata di una campagna,
– una plancia con una traccia circolare per il punteggio,
– sei plance, una per ogni giocatore (piuttosto sottiline, a dire la verità),
– sei mazzi di trenta carte, uno per ogni giocatore,
– gettoni di cartoncino per le parti di bottino, le monete, le bandiere e i segnapunti,
– il regolamento.
I materiali sono discreti (a parte le plance dei giocatori) e splendidamente illustrati (si può giocare a cercare di riconoscere nei personaggi vari attori, oltre al già citato Geoffrey Rush nella parte del capitano), e il tutto serve bene a rendere l'atmosfera. Tutte le carte contengono del testo, ma dato che esiste la versione in italiano, conviene acquistare questa, per evitare di essere rallentati dalle spiegazioni o dalle traduzioni.
Una partita a Libertalia è suddivisa in tre "campagne", ogni campagna dura una settimana ed è composta da sei giorni, più uno di "fine campagna". La prima campagna si prepara in questo modo:
– sulla plancia, in ognuna delle sei caselle corrispondenti ai sei giorni vengono posizionati casualmente tante parti di bottino quanti sono i giocatori,
– il giocatore più giovane mischia il proprio mazzo e estrae nove carte, con cui forma la propria mano. Gli altri giocatori devono prendere le stesse nove carte dal proprio mazzo, in questo modo tutti hanno le stesse carte iniziali,
– infine, ogni giocatore riceve dieci dobloni.
In ogni giorno i giocatori devono scegliere una carta, e mostrarla tutti contemporaneamente. Queste carte vengono disposte sulla nave in ordine di rango (il numero in alto a sinistra, da uno a trenta). In caso di parità si usa l'influenza (il numero in basso a sinistra, da uno a sei); successivamente vengono svolte queste fasi:
– giorno: in ordine di rango crescente, vengono attivati i poteri dei personaggi contrassegnati con il simbolo del sole.
– tramonto: in ordine di rango decrescente ogni giocatore sceglie una parte di bottino e attiva il potere del proprio personaggio contrassegnato dal simbolo del tramonto, poi prende il personaggio dalla plancia e lo mette nel proprio covo (sulla parte destra della plancia personale).
– notte: in ordine di rango decrescente ogni giocatore attiva il potere del proprio personaggio contrassegnato dal simbolo della notte.
I poteri sono abbastanza vari, solitamente riguardano la possibilità di acquisire dobloni, secondo varie modalità. Ma ci sono anche carte che permettono di sostituire il personaggio, non prendere la propria parte di bottino o eseguire azioni speciali se sussistono certi prerequisiti.
Eseguite queste fasi, si passa alla giornata successiva. Nota: due parti del bottino hanno un effetto speciale, ovvero:
– ufficiale spagnolo: chi lo riceve deve uccidere il proprio personaggio sulla nave, invece di piazzarlo nel proprio covo deve metterlo nel "cimitero" (parte sinistra della plancia personale), e non potrà più attivarne i poteri.
– la sciabola: chi la pesca può uccidere uno dei personaggi che si trova nel covo del giocatore alla propria sinistra o destra.
Una volta che sono stati giocati i sei round corrispondenti ai sei giorni, vengono attivati tutti i poteri dei personaggi contrassegnati dal simbolo dell'ancora, poi vengono attribuiti (o tolti) dobloni in base alle parti di bottino possedute:
– forzieri, gioielli e merci valgono rispettivamente cinque, tre e un doblone,
– tre mappe valgono dodici dobloni (una o due mappe non valgono nulla),
– ogni maschera fa perdere tre dobloni,
– ufficiali spagnoli e sciabole non valgono nulla.
Ogni giocatore segna sul segnapunti il numero dei dobloni posseduti, poi li scarta, assieme alle parti del bottino e tutti i personaggi nel covo o nel cimitero (non verranno più utilizzati).
Le due campagne successive vengono preparate come la prima, con l'eccezione che vengono pescate sei carte, che verranno aggiunte a quelle della propria mano che sono avanzate dalla campagna precedente; ovvero, delle trenta carte se ne useranno in ogni partita solo diciotto (e se ne saranno pescate ventuno).
Al termine della terza campagna, chi ha più punti è il vincitore. In caso di parità la partita finisce in pareggio (come regola alternativa, le FAQ suggeriscono di attribuire la vittoria a chi ha accumulato più punti nella terza campagna).
Si tratta di un gioco molto semplice da spiegare, con poche regole e che quindi può essere giocato veramente da chiunque (e il fatto che sia in italiano lo rende giocabile anche in famiglia).
Il gioco ha vari pregi: è innanzitutto abbastanza veloce (una partita si gioca comodamente in un'ora) e scorre senza troppi tempi morti (bisogna però cercare di non analizzare troppo la propria mossa), è molto scalabile (ci possono giocare da due a sei persone), senza alcuno stravolgimento o regola particolare in due (è quasi un'eccezione nel panorama dei giochi) anche se in cinque o sei tende a diventare molto caotico; ha un discreto grado di suspense, per via della risoluzione delle carte, e permette un certo livello di analisi. Questo perché ogni giocatore ha le stesse carte, e tutte le parti del bottino di tutta una campagna sono visibili; ovvero, si può cercare di valutare e pianificare le carte da giocare con un certo anticipo. Non si tratta comunque di un gioco troppo profondo, dato che le mosse degli avversari (sulle quali c'è una limitata possibilità di intervento) possono sempre stravolgere la propria strategia. Ed in fondo è divertente vedere se la propria scelta si rivela giusta (un po' meno divertente quando la propria Figlia del Governatore viene sciabolata, qualcosa che non si è mai visto in un film sui pirati).

 

 

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