KULT Underground

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London

7 min read
gioco per 2-4 persone
Autore: Martin Wallace
Editore: Treefrog Games (www.treefroggames.com)
 
Nel 1666 un grande incendio distrusse i quartieri centrali di Londra, questo gioco si ispira alla sua ricostruzione, avvenuta dopo quell'evento, e alla sua evoluzione nei due secoli successivi; si tratta di un gioco realizzato da quel "solito noto" di Martin Wallace, che stavolta sceglie la strada del gioco di carte (non è il solo meccanismo, ma è quello principale) per darci la possibilità di simulare, con un buon livello di astrazione, la ricostruzione della capitale inglese, e il suo passaggio nel ventesimo secolo.
La scatola è del formato standard per i giochi Treefrog, e contiene:
– una plancia di cartoncino, con i quartieri della città e lo spazio per contenere dieci carte
– un mazzo di carte, suddiviso in tre periodi differenti (da mischiare separatamente),
– pedine di cartoncino per gli edifici (in quattro colori, uno per giocatore),
– pedine di cartoncino per i punti vittoria, i prestiti, la metropolitana,
– cubetti e dischi di legno per tenere traccia dei punti povertà,
– monete di plastica (in due tagli),
– il regolamento in tre lingue (inglese, francese e tedesco),
– un foglio di riferimento per le carte in francese e tedesco (è necessario dato che sulle carte c'è il solo testo in inglese).
I materiali sono molto buoni, robusti e ben illustrati; dato che c'è del testo su buona parte delle carte (e quelle della propria mano sono segrete) conviene che i giocatori conoscano la lingua. Esiste anche un'edizione deluxe di questo gioco (come è consuetudine per la Treefrog), con gli edifici e le monete in legno, anziché cartone e plastica.
La preparazione è molo semplice, ogni giocatore inizia con una mano di sei carte, cinque sterline e cinque cubi povertà; si estrae a sorte il primo giocatore e durante il proprio turno deve prima di tutto pescare una carta, poi eseguire un'azione. Dopodiché il turno passa al giocatore successivo che fa altrettanto e si continua così fino a quando non si esaurisce il mazzo di pesca: la partita termina dopo che i giocatori successivi a colui che ha pescato l'ultima carta hanno ognuno eseguito un ultimo turno.
La pesca delle carte si può fare sia dal mazzo, che dalla plancia, dove vengono posizionate le carte "spese" (mentre le carte scartate vanno eliminate dal gioco). L'azione scelta dal giocatore deve essere una delle seguenti:
1) Giocare le carte: le carte che hanno una sezione inferiore divisa in blocchi possono essere "costruite" nell'area del giocatore, spendendo una carta dello stesso colore (i colori sono quattro, marrone per le attività economiche, rosa per quelle politiche, azzurre per scienza e cultura, mentre le grigie rappresentano i poveri). Le carte possono essere posizionate direttamente sul tavolo, oppure sopra un'altra carta già costruita; solo le carte visibili danno i propri vantaggi (scritti direttamente sotto il titolo), ma conviene limitare il numero di pile costruite per avere meno punti povertà al termine dell'azione di attivazione. Alcune carte hanno anche un costo, che va pagato in sterline, mentre altre quando vengono giocate vanno scartate e danno un vantaggio immediato.
2) Attivare le carte: le carte costruite hanno una sezione divisa in tre blocchi, il primo indica se l'attivazione è gratuita oppure va fatta spendendo una carta o delle sterline; il blocco centrale indica il risultato dell'azione, e può essere un guadagno in sterline, punti vittoria o punti povertà (sia persi che ottenuti), infine l'ultimo blocco indica se la carta va girata (una carta girata non può essere riattivata). Al termine di questa azione si calcola quanti punti povertà si ricevono, pari al numero di carte della propria mano, sommate al numero di pile costruite davanti a sé, meno il numero di quartieri di Londra posseduti.
3) Comprare un quartiere: il giocatore sceglie un quartiere di Londra e vi piazza una delle proprie pedine, paga il costo indicato in sterline, pesca il numero indicato di carte, e alla fine della partita avrà un certo numero di punti vittoria. I quartieri vanno acquisiti partendo dal centro e scegliendone sempre di collegati a quelli già costruiti (non importa il colore), e solo attraverso i ponti nel caso si attraversi il Tamigi.
4) Pescare tre carte. Nota: in questo gioco non è consentito passare.
Nel caso in cui un giocatore abbia bisogno di soldi, può ottenere un prestito (10 sterline).
Al termine della partita innanzitutto vanno ripagati i prestiti (15 sterline ognuno), nel caso in cui un giocatore non possa farlo, otterrà una penalità di sette punti vittoria per ogni prestito non ripagato.
Poi si riceve un punto vittoria ogni tre sterline, e un punto povertà ogni carta rimasta in mano, si totalizzano i punti vittoria dei quartieri posseduti (con due punti aggiuntivi se vi si è costruita la metropolitana utilizzando l'apposita carta), e quelli delle carte costruite (indipendentemente dal fatto che siano visibili o girate).
Infine, il giocatore che ha meno punti povertà li scarta tutti, e tutti gli altri giocatori ne scartano lo stesso numero, e perdono punti vittoria in base alla tabella stampata sulla plancia. Il giocatore con più punti vittoria vince la partita (in caso di parità si controllano in sequenza il minor numero di punti povertà, il maggior numero di quartieri occupati, e infine la carta di maggior valore).
Come vedete le regole sono molto semplici, ed infatti si tratta di un gioco la cui durata non supera i novanta minuti; ma non per questo non si tratta di un gioco strategico, ogni carta può essere utilizzata in due modi (direttamente, o per costruire un'altra carta) ed è necessario riuscire a gestire la propria mano di carte nel modo corretto, riducendola al minimo durante l'attivazione e avendo la massima disponibilità durante la costruzione; questo lo si può fare con una valutazione di tutte le possibilità, osservando anche le mosse degli altri giocatori (soprattutto per valutare il numero di punti povertà che si dovranno scontare alla fine della partita); la fortuna nella pesca è abbastanza ridotta, sia per il fatto che si possono pescare le carte scoperte, che per la duplice possibilità di utilizzo; infine i vari poteri speciali delle carte assicurano una discreta varietà e longevità.
In sintesi si tratta di un classico gioco di Wallace, con un'ambientazione realistica ed originale, un meccanismo semplice e lineare (ma con tutti gli elementi collegati tra loro), con molte strategie da poter seguire e una penalità (i punti povertà) che si dovrà cercare di tenere sotto controllo per tutta la partita. Decisamente un altro centro per lo "stakanovista" Martin Wallace.
 
Esempio di inizio partita a due giocatori:
 
Il giocatore A, dopo aver pescato, ha queste sette carte:
– Vintners,
– Coffee House,
– Covent Garden,
– Vauxhall Gardens,
– Hospital,
– Great Fire Monument,
– Paupers.
Le prime quattro sono marroni, le ultime sono rispettivamente blu, rosa e grigio, quindi non costruibili. Gioca una fase di costruzione in questo modo:
– costruisce Vintners spendendo Coffee House,
– costruisce Covent Garden spendendo Vauxhall Gardens.
 
Il giocatore B, dopo aver pescato Vauxhall Gardens, ha queste sette carte:
– Salters
– Grocers
– Almshouses
– Vauxall Gardens,
– School
– St Paul's
– Woolwich Arsenal
Le prime quattro sono marroni, poi ci sono due blu e una rosa. Il giocatore decide di costruirne tre:
– costruisce Vauxhall Gardens spendendo Grocers,
– costruisce Salters spendendo Almhouses,
– costruisce School spendendo St Paul's e due sterline (ne rimangono tre).
 
Il turno ritorna al giocatore A, che pesca St Paul's. Fa un'altra fase di costruzione:
– costruisce Hospital spendendo St Paul's e due sterline (ne rimangono tre).
 
Il giocatore B pesca Mercers, e fa una fase di costruzione:
– costruisce Mercers, spendendo una sterlina (ne rimangono due) per usare il poter speciale di School, spendendo una carta rosa (Woolwich Arsenal) al posto di una marrone.
 
Il giocatore A pesca Paupers, e fa una fase di costruzione:
– costruisce Paupers, scartandone un'altra (non è una mossa molto utile, ma serve per togliersi due carte grigie dalla mano).
 
Il giocatore B pesca Haberdashers, e attiva la città:
– gira Salters, incassano quattro sterline,
– gira Mercers, incassando cinque sterline,
– gira Vauxhall Gardens, incassando due sterline, due punti vittoria e scartando un punto povertà.
Il giocatore riceve cinque punti povertà (quattro pile, una carta in mano e zero quartieri), ora ne ha nove in totale. Il prossimo potrà acquistare un quartiere, dato che ha abbastanza sterline (tredici), e questo li darà le carte necessarie a ricostruire tre delle sue pile, ora girate.
 
Il giocatore B pesca Theatre Royal, e non può fare altro che pescare altre tre carte, dato che non può né costruire (ha una carta rosa e una blu in mano) né attivare la città (ha solo due carte che producono, e riceverebbe ben sei punti povertà).

 

 

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