Finalmente Nintendo, dopo mesi di silenzi, ha rivelato al pubblico dello SpaceWorld 2000 quella che sarà la sua prossima console: il NINTENDO GAMECUBE4. Mr Atsushi Asada, Vice-Presidente Esecutivo della Nintendo ha introdotto questa console come la macchina NINTENDO per videogiochi del 21° secolo. E dopo aver mostrato un video di meno di un minuto con demo tecnologici (con spezzoni8 tratti da futuri giochi) ha presentato alla platea ammutolita Mr. Genyo Takeda, direttore del dipartimento R&D di Nintendo. Mr. Takeda ha chiaramente lanciato una frecciata alla concorrente Sony ammettendo che il NINTENDO GAMECUBE (d’ora in poi solo NGC) è una macchina da gioco nata solo ed esclusivamente per il gioco, a differenza di altre che usano i giochi solo per tentare di dominare in altri campi5. E ha continuato dicendo di aver imparato la lezione del Nintando 64: la macchina attuale infatti non è l’espressione massima della tecnologia, ma è stata creata tenendo a mente lo sviluppo dei videogiochi, che è e sarà notevolmente facilitato da questo hardware, per farsì che chi svilupperà per NGC, svilupperà grandi giochi. Ha poi introdotto il sistema di supporto per i videogiochi: un sistema sviluppato da Matsushita7, partner di NINTENDO per questa macchina, un disco da 8 cm, che conterrà un massimo di 1.5 Gigabytes di dati6. Dischetto che sarà anche impossibile da piratare grazie alla tecnologia messa a disposizione da Matsushita. Addio al DVD quindi da parte di Nintendo, preoccupata come sempre dalla pirateria e visto il crescente dilagare della pirateria anche per il formato DVD che già è presente in oriente… Infine ha illustrato le nuove periferiche: joypad con e senza fili, modem normali e a larga banda, schede di memoria. Ma per spiegare e illustrare al meglio le caratteristiche dei prossimi giochi in relazione al nuovo joypad ha introdotto il papà di Mario, Mr. Shigeru Miyamoto. Quest’ultimo ha dimostrato accuratamente tutte le funzioni del nuovo joypad per NGC, usando un demo e mostrando le funzioni degli 8 tasti, dei due controlli "tipo joystick" e del pad direzionale.
Il bottone A posizionato al centro della parte destra del joypad. I bottoni C del Nintendo 64 rimpiazzati da una piccola leva per permettere operazioni tipo, in un futuro videogioco, lo spostamento della testa di Mario e quindi un cambiamento di visuale. Inoltre la funzione di force feedback è già inserita nel joypad, evitando così l’acquisto di moduli aggiuntivi che andrebbero ad appesantire l’unità di controllo e di relative pile.
Subito dopo si è passati alla dimostrazione pratica con "Super Mario 128".
Cioé sono apparsi 128 Super Mario, ciascuno fatto da 700 poligoni (ovvero lo stesso modello usato in Super Mario 64). Il demo girava a 60 frame al secondo. Tutti questi Mario erano posti su di una piattaforma circolare: correvano e interagivano tra loro e con 128 cubi posti sulla piattaforma. Per tutta la durata della piattaforma, una barra che misurava il lavoro del processore non ha mai superato la metà nonostante diversi effetti grafici fossero stati inseriti di volta in volta per testare il processore (effetti di warp applicati alla piattaforma e effetti diversi applicati ai poligoni dei personaggi). Il processore ha svolto un egregio lavoro mai mostrando rallentamenti.
Infine si è parlato di date: in Giappone il sistema è previsto per Luglio 2001 con 5 titoli. In Ottobre è previsto il lancio in America. Per il lancio in Europa non si sa ancora niente. A Maggio inoltre software giocabile sarà mostrato al prossimo E3.
Questa è la visione di Nintendo per la macchina di prossima generazione. Invece di cercare di costruire una macchina potentissima cosa che, per quanto ben accetta ai giocatori, non contribuisce allo sviluppo del software, l’idea della grande N è stata quella di creare una macchina per cui sia facile sviluppare videogiochi e che abbia capacità superiori agli standard attuali. Per fare questo gli sviluppatori di NGC hanno rimosso i colli di bottiglia che si annidano in genere nelle console. È stata così creata la tecnologia 1T-RAM che consente ritardi piccolissimi nello scambio di dati tra la memoria principale e la memoria Graphics LSI Mixed.
È stata inserita una cache secondaria di memoria con grandi capacità nella MPU. Questa combinazione di tecniche e chip hanno creato un sistema con funzioni affidabili che aumenteranno l’esperienza di gioco, a detta di Nintendo.
Nintendo ha sempre creato mondi in cui l’utente si è immerso, toccando quello che il software creava: ora con questa macchina Nintendo vuole che il giocatore costruisca un legame con il gioco e i protagonisti stessi.
NGC porta avnti questa caratteristica creando i presupposti per un nuovo tipo di intrattenimento che sorpassa i concetti di gioco attuali. La nuova esperienza di gioco secondo Nintendo inizierà l’anno prossimo quando il sistema uscirà nei negozi.
Le caratteristiche salienti di questa nuova macchina le trovate qui1.
Ed ecco alcune delle periferiche disponibili2.
1
Nome ufficiale
MPU("Microprocessor Unit")*
Manufacturing Process
Clock Frequency
CPU Capacity
Internal Data Precision
External Bus Bandwidth
External Bus Bandwidth
Internal Cache
Internal Cache
System LSI
Manufacturing Process
Clock Frequency
Embedded Frame Buffer
Embedded Frame Buffer
Embedded Texture Cache
Texture Read Bandwidth
Main Memory Bandwidth
Color, Z Buffer
Image Processing Function
Other
*The Gekko MPU integrates the power PC CPU into a custom, game-centric chip.
(The following sound related functions are all incorporated into the System LSI)
Sound Processor
Instruction Memory
Instruction Memory
Data Memory
Clock Frequency
Maximum Number of Simultaneously
Produced Sounds
Sampling Frequency
System Floating-point
Arithmetic Capability
Actual Display Capability
Actual Display Capability
System Main Memory
A-Memory
Disc Drive
Media
Input/Output
Power Supply
Main Unit Dimensions
2
NINTENDO GAMECUBE Digicard
Questa è la scheda di memoria disegnata specificatamente per NGC. La capienza è di 4 megabits di memoria flash. Sarà sfruttata in maniera efficiente dal sistema durante il gioco.
NINTENDO GAMECUBE Adattatore per SD-Digicard
Questo adattore è compatibile con la scheda di memoria della grandezza di un francobollo dalla grandissima capacità, la SD Memory Card da 64MB realizzata dalla Matsushita Electric Industrial Co (partner di Nintendo in questa consolle).
NINTENDO GAMECUBE Controller Wavebird senza fili e NINTENDO GAMECUBE Ricevitore
Non bisognerà più lottare con cavi di joypad corti: questa periferica basata su un sistema di radio frequenze permetterà al giocatore di posizionarsi fino a 10 metri dalla consolle.
NINTENDO GAMECUBE Modem
Il modem a 56Kbps, V. 90
NINTENDO GAMECUBE Modem Broadband
Connessione di rete per rendere compatibile il NGC alla rete a larga banda di prossima generazione.
NINTENDO GAMECUBE Cavo Video Digitale
Supporta lo standard del terminale D compatibile con gli ambienti digitali di trasmissione. In sviluppo anche un cavo component con i tre input.
3
4
5
6
7
8
Nintendo GameCube
Giovanni Strammiello
Ecco la scheda che tutti voi state aspettando dall’inizio dell’articolo. Questo è quello che si sa della nuova console e i dati sono stati presi dal sito ufficiale3 (dati che rappresentano le punte massime di performance e che non derivano da nessun gioco test in particolare).NINTENDO GAMECUBE IBM Power PC "Gekko"0.18 microns Copper Wire Technology405 MHz925 Dmips (Dhrystone 2.1)32bit Integer & 64bit Floating-point1.6GB/second(Peak)1.6GB/second(Peak) (32bit address, 64bit data bus 202.5MHz)L1: Instruction 32KB, Data 32KB (8 way) L2: 256KB (2 way)L1: Instruction 32KB, Data 32KB (8 way) L2: 256KB (2 way)"Flipper"0.18 microns NEC Embedded DRAM Process202.5MHzApprox. 2MB Approx. 2MB Sustainable Latency : 5ns (1T-SRAM)Approx. 1MB Sustainable Latency : 5ns (1T-SRAM)12.8GB/second (Peak)3.2GB/second (Peak)Each is 24bitsFog, Subpixel Anti-aliasing, HW Light x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation CapabilitySpecial 16bit DSP8KB RAM + 8KB ROM8KB RAM + 8KB ROM8KB RAM + 4KB ROM101.25 MHzADPCM: 64ch48KHz13.0GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)6 million to 12 million polygons/second6 million to 12 million polygons/second (Display capability assuming actual game with complexity model, texture, etc.)24MB Sustainable Latency : 10ns or lower (1T-SRAM)16MB (100MHz DRAM)CAV (Constant Angular Velocity) System Average Access Time Data Transfer Speed 16Mbps to 25Mbps 128ms8cm NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita’s Optical Disc Technology Approx. 1.5GB CapacityController Port x4 Digicard Slot x2 Analog AV Output x1 Digital AV Output x1 High-Speed Serial Port x2 High-speed Parallel Port x1AC Adapter DC12V x 3.5A150mm(W) x 110mm(H) x 161mm(D)
Bellissime e subito dispnibili saranno queste periferiche per NGC.
e che ho preferito quindi lasciare in lingua inglese
ha presentato anche il successore del Game Boy Color, il Game Boy Advance, di cui parleremo prossimamente.
cosa che ha fatto Sony con la Ps2, quando lanciata la macchina con pochi giochi, il settore dvd ha avuto un’impennata di vendite mai vista fino ad allora, con il film Matrix che guidava le vendite…
190 volte la capienza della cartuccia di Super Mario 64
da noi conosciuta come Panasonic, che è il primo gigante elettronico al mondo…
tra cui Wave Race, Star Wars, Zelda, Luigi’s Mansion, Metroid, ecc…