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Un messaggio disperato

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Un messaggio disperato

Avventura ambientata in Ravenloft per un gruppo di minimo 3 personaggi dall’ 8° livello in sù.

Antefatto
Durante la notte i personaggi sentono dei rumori in prossimità di un bosco. Andranno sicuramente a vedere cosa succede, e vedranno 4 lupi che al loro apparire fuggiranno. Per tera lì vicino giace un uomo ormai morente con in mano una pergamena insaguinata che porgerà agli avventurieri dicendo:"Pensateci voi…" Dette tali parole morirà.
Tale pergamena riporta ciò che segue:

"Nella città di Flemmna succedono cose strane. Il consiglio provinciale, sotto diretto ordine del Re, ha deciso di pagare 300 monete d’oro a chiunque riesca a fare luce su tale mistero."

(solo un ladro può cercare di decifrare il messaggio studiandolo per almeno 10 ore e ripetendo la prova lettura linguaggi 1 volta ogni 2 ore: alla 3° prova potrà aggiungere un 5%, alla quarta 10% e così via fino ad un massimo di 8 prove complessive. Possono pure pagare qualcuno per farselo decifrare, ma in questo modo attireranno l’attenzione di altre persone…)

Avendo appreso ciò, in un modo o nell’altro, cercheranno la suddetta città, forse per avarizia, forse per gloria o forse…..perché se no non ci sarebbe l’avventura!

Trama
Il capo della città di Flemmna è un vampiro patriarca("Guida sui vampiri di Van Ritchen") di 1123 anni che fa sparire fanciulle indifese. Egli però non le uccide: difatti è un vampiro schizofrenico. Mentre la sua personalità cattiva, di nome Firmid, le rapisce e le violenta, la sua personalità buona, Dimrif, fa in modo che esse non muoiano o subiscano la maledizione del vampirismo da parte di Firmid. Non sempre riesce nel suo intento, ma ciò accade raramente.

Indizi per il Master
Se i nostri eroi non riusciranno da soli a decifrare il testo soprariportato, e quindi cercheranno qualcuno che lo faccia per loro, tale persona informerebbe subito i più loschi cacciatori di taglie che seguirebbero per tutto il tempo gli avventurieri, e se non riusciranno a prendere il loro posto cercheranno di derubarli in caso di un loro successo.
Far decifrare il messaggio è assai costoso, poiché tale scrittura è molto antica ed i testi che la riguardano sono pochi. Il prezzo più bassoche potranno spendere è di 400 mo, ma più il prezzo sarà alto, più velocemente e più precisamente sarà decifrato.

Inizio
"La Città di Flemmna è situata sulla riva del mare, ed ha pure un diretto controllo sulla foce del fiume Ghelso, sul quale è costruita. E’ una città assai ricca, grazie alle risorse marittime, fluviali, agrarie e grazie pure all’addestramento dei Grifoni, nel quale sono maestri." A chiunque vengano chieste informazioni sulla città, si verrà a conoscenza solo di informazioni generiche, come quelle della frase soprariportata. Nessuno al di fuori della città sa se c’è qualcosa di strano al suo interno. Nemmeno i cittadini si accorgono del mistero che si cela dietro al suo Reggente. Infatti è lo stesso Dimrif(buono) che ha cercato di assoldare qualcuno che ponga fine a ciò che accade di notte. Dimrif non ha la ben che minima idea di avere una doppia personalità. Firmid non riesce spesso ad uccidere le "sue" fanciulle non proprio perché e la sua controparte buona ad evitarlo, ma è un blocco nell’inconscio che glielo impedisce; allo stesso tempo Firmid non sa che di giorno lui è il reggente della città, ma sospetta che egli( il reggente che in realtà è lui stesso) cerchi in qualche modo di sopprimerlo, ed ogni tanto è come se lo vedesse e cercasse di prenderlo mentre fugge dai primi raggi solari. Firmid è consapevole di essere un Vampiro molto potente, e Dimrif invece crede di essere un uomo normale e crederà così tanto a questa illusione che di giorno sarà sveglio, e non sarà affetto dalla paura del sole che non gli arrecherà alcun danno. Nemmeno l’acqua santa e i simboli ecclesiastici gli darranno alcun fastidio in questa sua forma.
Il Viaggio per arrivare alle porte di Flemmna durerà all’incirca 5 giorni.
Nei primi 2 giorni non accadrà alcunchè di strano, se non alcuni incontri casuali "normali". Per la notte del 2° giorno i personaggi giungeranno in un piccolo villaggio di un centinaio di abitanti. Qui potranno pernottare. A Notte fonda però(solo un pg sveglio può accorgersene) il villaggio e tutte le terre fino a comprendere la stessa città di Flemmna, verranno avvolte da una spessa coltre di nebbia. Questa è la nebbia di Ravenloft che è giunta per reclamare il crudele Firmid, col suo fardello Dimrif!(si ricorda al DM di fare le eventuali prove di paura, terrore, follia e delle potenze, alla completa insaputa dei Pg)
Ciò che succede quella notte rimarrà ignoto ai pg e a tutti: solo Firmid ne sarà consapevole. Nessun cittadino né di Flemmna ne delle città rimaste sul primo piano materiale si accorgerà dell’assenza di Flemmna: essa era sì una città grande ed autosufficiente, ma nessun estraneo ha mai avuto voglia di andare lì, e nessun cittadino ne ha mai avuta di andarsene.
Dall’alba del 3°giorno il clima rimarrà invariato, ma il cielo sarà più grigio e l’ aria più umida. Di qui in avanti gli incontri casuali saranno con creature del semipiano del terrore( non-moti) o con gli eventuali cacciatori di taglie che li inseguono.
Verso la sera del 5° giorno i pg giungeranno alle porte di Flemmna.
Una Volta dentro dovranno cercare di contattare il reggente, o qualcuno che ne faccia le veci, per riferigli di essere giunti per svelare il mistero che attanaglia Flemmna. Non riusciranno a parlare con chi di dovere, ma gli verrà comunicato che potranno incontrare il Reggente l’indomani mattina. Purtroppo quella sarà la sera del primo incontro con Firmid. Uno dei pg noterà con la coda dell’occhio una grande figura vestita di nero che si reca in una locanda(Firmid già sospetterà di loro). Che ci si faccia caso o meno, dopo appena 20 minuti si udirà un urlo femminile terrorizzato, che si troncherà di netto, provenire dal retro del palazzo che ospita la locanda. Appena giungeranno, verranno notate traccie di sangue che portano in un vicolino nel quale Firmid stà consumando il suo pasto. Appena noterà qualcuno egli fuggirà e sarà impossibile catturarlo(ora). La povera donzella è morta, ma non vi saranno traccie ne di morsi ne di collutazione: le uniche traccie saranno quelle di un coltello(così si supporrà) che l’ha sventrata(Firmid doveva ancora in cominciare il banchetto).
L’indomani i pg potranno parlare direttamente con Dimrif che gli confermerà la cifra di 300mo a testa, se si verrà a capo di questi strani omicidi.
Per tutto il giorno i pg investigheranno, senza mai venire a capo di nulla. Al Tramonto del sole, il pg che notò la figura vestita di nero, la rivedrà scomparire dietro un angolo. Se verrà inseguita, la noteranno salire in una carrozza nera con gli spigoli rossi, e fuggire a gran velocità. Nel tempo di 10 minuti accorreranno delle guardie che chiederanno ai pg cosa è successo. I pg spiegheranno, mentre proprio in quel momento giungerà la carrozza appena vista. Se qualcuno farà notare alle guardie che la carrozza è la stessa che è fuggita, essi rideranno e spiegheranno che quella è la carrozza del reggente. Il capo delle guardie, insospettito dai pg si rivolgerà al reggente. Egli (in realta Firmid) alzerà un braccio dalla finestra e dirà di avere visto i pg maltrattare una donna mentre lui stava passando, e vedendoli si è impaurito ed è fuggito. In quel momento verrà deciso di rinchiudere i pg, "precauzionalmente" gli verrà spiegato, e poi decidere sul da farsi. Così facendo Firmid cerca di togliersi dai piedi "scomodi" intrusi.
Se i pg opporranno resistenza, le guardie crederanno maggiormente alla loro colpevolezza; altrimenti verranno accompagnati in cella (le celle sono per 3 persone, qualora i pg siano di più verranno divisi in 2 celle poste l’una difronte all’altra, o più).
Arrivati in cella, verranno privati di tutto il loro equipaggiamento, compresi i vestiti, che verranno sostituiti con un paio di stracci. Sarà quasi impossibile evadere da queste prigioni: ogni cella sarà chiusa con l’incantesimo "Chiavistello Magico" e vi saranno sempre 2 guardie che gireranno avanti e indietro per il corridoio ad intervalli regolari di 8 minuti. L’ indomani mattina saranno convocati al cospetto del Reggente affinche spieghino la loro versione dei fatti(se i pg saranno miracolosamente riusciti ad evadere, saranno ufficialmente ricercati e verrà posta loro una taglia di 350 mo a testa, in qualità di uccisori di povere fanciulle).
Vi sono 2 modi con cui i pg potranno spiegare al Reggente: uno è quello di chiedere direttamente a lui la verità, uno è fare finta di nulla e raccontargli cosa è successo veramente. Con la prima versione dei fatti Dimrif non crederà a ciò che sente, poiché egli in realtà, così spiega, era a casa a dormire e che non può essere stato lui a comandare la loro cattura, e si insospettirà su come qualcuno possa avere usato la sua carrozza; con il secondo modo, crederà a tutto e si complimenterà coi pg.
Se ai pg verrà in mente l’idea di pernottare nella villa del Reggente, conosceranno il padre di Dimrif: Colseth. Mentre Dimrif dimostra all’ incirca 40 anni, Colseth ne dimostra circa 65. Colseth apparirà come un uomo mingherlino, intelligente e pacato. In Realtà Colseth è colui che 1123 anni fa fece ricadere la maledizione del vampirismo sul figlio." Colseth studiava il modo di vivere in eterno, per potere salvare il figlio da morte certa: difatti Dimrif, da vivo, soffriva di un tumore al cervello. Durante uno degli ultimi esperimenti, per i quali utilizzava il sangue e le ghiandole salivari di pipistrelli vampiri, Dimrif morì. Colseth in preda allo sconforto, seppellì il figlio, ma continuò le sue ricerche. Sette giorni dopo però Dimrif si risvegliò e tornò dal padre con l’intento di ucciderlo e berne il sangue. Colseth come lo vide, pianse ma contemporaneamente si convinse di avere trovato un rimedio alla morte. Così il vecchio bevve l’intruglio, senza sapere che il figlio era diventato un vampiro. Dimrif si svelò, e morse il padre. Il miscuglio, però, tra lo strano intruglio e il morso di un vero vampiro, non lo trasformò, ma lo rese immortale. Questa immortalità era frutto del male e così, da quel giorno, Colseth tiene ben nascosto il segreto del figlio, anzi lo aiuta pure in ogni modo gli sia possibile per mantenere il segreto; in passato ha finto la morte del figlio più e più volte, ed ha sempre cambiato città per mantenere il segreto tale."
Colseth farà in modo di tenere ben nascosto il segreto del figlio, in ogni modo: mentendo, occultando delle prove e addirittura combattere. Al combattimento però si arriverà solo se i pg scopriranno il mistero, allora Colseth cercherà di eliminarli.
Quando i pg capiranno che in verità è lo stesso Dimrif ( nella sua forma di Firmid) ad uccidere le povere donne, lo cercheranno dappertutto. Di giorno non lo troveranno per il troppo lavoro che lo attanaglia; di notte si farà seguire, o farà in modo che che i pg seguano delle tracce, fino alla sua dimora. All’ interno della villa c’è un passaggio segreto che conduce ad un sotterraneo(stimato all’incirca sotto di 60 mt) dove l’odore della morte sarà assai intenso. Questa è la dimora di Firmid. Qui dentro sarà pieno di suoi servitori: vampiri zombi ed altri mostri ancora. La stanza centrale corrisponde esattamente al sotterraneo della cripta dove fu sepolto la prima volta Dimrif. Infatti è possibile giungere là sotto pure aprendo la tomba(vuota) all’ interno della cripta, sul retro della villa.
Se Colseth non è ancora morto, cercherà in ogni modo di uccidere i pg prima che essi affrontino il figlio.Il padre combatterà finchè non arriverà ad avere 1 pf(o giù di lì). A quel punto Firmid si alzerà, soccorrerà il padre e comincerà a combattere. Cercherà di indebolire il più possibile e più pg che riesce. Appena ne avrà la possibilità cercherà di morderli e di renderli vampiri suoi schiavi. Se non riescono ad ucciderlo, i pg avranno ancora una possibilità di sopravvivere: alla morte del padre (che giungerà dopo 15 round + 2 round per ogni pf in più oltre al primo che restano al padre) Firmid impazzirà e la sua parte buona, Dimrif, si alternerà a quella malvagia, rendendolo matto: distruggerà tutto quello che gli capita, fino a che non butterà a terra una boccetta che farà teletrasportare i pg o a casa, o in un altro piano (tipo l ‘Abisso!). Ciò a discrezione del DM. La boccettà verrà gettata pure nel caso che i pg stiano avendo la meglio.
Ora il Dominio di Firmid e Dimrif è attaccato al nucleo e continuerà la sua esistenza con questo fardello mezzo vampirico mezzo cittadino ideale.

Incontri normali:
1 Cacciatori di taglie (2d4+1)
Pf: da 35 a 40 ThAC0: 17 CA: 1 Att: 3/2 Danni: dipende arma* Px 360 taglia:M
*Corazza di maglia, vestiti e queste armi +1: spada corta(1d6+1/1d8+1), pugnale(1d4+1/1d3+1), dardi da lancio(1d3+1/1d2+1), spada bastarda1d8+3/1d12+3—2d4+3/2d8+3) Fatore volocità: 3 – 2 – 2 – 6. Tipo: Ladro. Seguire traccie, preparare trappole. Capacità da ladro di 4° livello con penalità di corazza di maglia.
2 Lupi
Pf: 24 ThAC0: 17 CA: 6 Att:1 Danni: 2d4 Px 120 taglia: M
3 Mandria di Bufali (circa 32)
Pf: da 30 a 40 ThAC0: 15 CA: 7 (3) Att: 2+speciale Danni: 1d8/1d8 Px 175 taglia:G
La testa ha Ca 3. Se Carica da almeno 12m, fa 3d6 fe da corna + 1d4 da calpestamento.
Se corre e travolge qualcuno, si tiri 2d4 ciascuno per il numero di bufali che travolgono
Per ogni bufalo si tiri 1d6 fe per ogni bufalo che calpesta qualcuno.
4 Banditi (circa 4 alla volta)
Pf: da 20 a 25 ThAC0: 18 CA 6 Att: 1/1 Danni: 1d6/1d88spada corta) Px 60 taglia:M
5 Branco leoni (2d6)
Pf: da 35 a 42 ThAC0: 15 CA: 5/6 Att: 3+ speciale Danni: 1d4/1d4/1d10 Px 650
Speciale: sorpreso solo con 1, puo attaccare con gli artigli posteriori 1d6+1 taglia:M
6 Orchi (1d4+2)
Pf: 36 ThAC0: 14 CA: 5 Att: 1 Danni: 1d10o arma + 6(clava: 1d8) taglia:G

Incontri a Ravenloft:
1 Scheletri (3d10)
Pf: 7 ThAC0: 19 CA: 7 Att: 1/1 Danni: 1d8 Px 65 taglia:M
2 Scheletro Gigante (2d4)
Pf:35 ThAC0: 15 CA 4 Att: 1+ speciale Danni: 1d12 Px 975 taglia:G
Una Volta ogni 6 turni, può tirare fuori dal petto la una palla di fuoco da 8d6 danni, e
Lanciarla anche in corpo a corpo, visto che sono immuni al fuoco normale e magico.
3 Zombie (3d8)
Pf: 14 ThAC0: 19 CA: 8 Att:1 Danni: 1d8 Px 65 taglia:M
Perdono sempre l’ iniziativa in combattimento.
4 Cacciatori di Taglie (2d4+1)
*Vedi Sopra
5 Banditi (circa 4 alla volta)
*Vedi Sopra

Dimrif:
Considerato Guerriero di 6° livello
Pf 65 ThAC0 13 CA 2 Att: 2/1 Danni 1d8/1d12 taglia:M

Firmid:
Vampiro Patriarca. Eta 1123 anni.
Grazie al tumore che gli alberga nel cervello, ha guadagnato anche 6 poteri strordinari.
Fo: 21 Des: 21 Cost: 18 Int: 20 Sag: 12 Carisma: 20 Fattore movimento: 24
Usa Charme quanto vuole, a "volontà". Costringe la vittima ad una penalità di -5 al ts.
Colpito solo da armi +4. Rigenera 5 pf +4(totale di 9Pf) a round. Poteri Innati: Lancia "Dardo incantato" senza limiti( arreca 5d4+5 danni). Lancia pure "ESP" (legge pensieri superficiali delle persone nel raggio 27 metri). Rigenera 4 pf in più del normale(vedi sopra). Migliora tutti I ts di +1. Ha bisogno di Nutrirsi il doppio del normale.
Pf: 150 ThACO 5 CA -4 Att:2/1 Danni: 1d6+9( a mani nude) o arma + 10
Se tocca a mni nude, Risucchio di Energia toglie 2 livelli alla vittima. Anello dell’invisibilità e silenziosità. E’ immune a tutte le illusioni fino al 2° livello.
Si può trasformare in Pipistrello o lupo. Una volta al giorno, in una trasformazione, recupera tutti I Pf persi fino ad allora.
Pipistrello:
CA 2 FatMov 3, 18Volo Pf come il vampiro ThAC0 come il vampiro Att 1 Danni 2d6 chi lo attacca – 3 al ThAC0. taglia:M
Lupo:
CA 2 FatMov 18 Pf come il vampiro ThAC0 come il vampiro Att 1 Danni 3d12 taglia:G
PX 30.000
Colseth
Mago di 12°livello
Fo 09 Des 15 Cost 12 Int 22 Sag 14 Car 13
Immunità alle illusioni fino al 4° livello
Pf 45 ThAC0 17 CA -3 Att 1 Danni 1d6+6
Bracciali CA 4, mantello prot +3, anello prot + 3, bastone +6 staffa degli elementali(Tome of Magic) caricata con un elementale del fuoco.
Incantesimi (4/4/4/4/4/1)
1° Protezione dal bene, Tocco gelido, Scarica elettrica, Mani brucianti.
2° Oblio, Immagini illusorie, Oscurità raggio 4,5mt, Frecca acida di Melf.
3° Piccole meteore di melf, Tocco del vampiro, Velocità, Forma incorporea.
4° Assassino Spettrale, Neri Tentacoli di Evard, Globo minore di invulnerabilità,
Risucchio.
5° Animare i morti, Cono di Freddo, Evocare Mostri III, Regressione mentale.
6° Ingannare.
Px 10.000
Vampiro Generico:
Pf 64 ThAC0 11 CA 1 Att 1 Danni 1d6+4 Px 8000 taglia:M
Risucchia 2 livelli a tocco. Colpito solo da armi magiche +1, Charma con lo sguardo ed infligge una penalità di -2 al ts.

Nix

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