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Che cos’è un GDR

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Che cos’è un GDR

Con questo articolo vorrei cercare di soddisfare la curiosità di tutti coloro che sono attirati dall’idea di "Gioco di Ruolo" ma che non hanno ben chiaro di cosa si tratti. Non me ne vogliano quindi i lettori più smaliziati se stavolta mi rivolgo ai principianti: possono sempre conservare questo articolo e utilizzarlo per rispondere all’imbarazzante domanda "Che cos’è un gioco di ruolo?" che prima o poi qualcuno gli farà.
Non è certo semplice definire con le parole cosa sia un GDR1. Mi ricordo ancora tanti anni fa quando mi accostai per la prima volta al fantastico mondo dei giochi di ruolo, e nessuno sapeva descrivermi in modo soddisfacente in cosa consistessero.
In parte la difficoltà sta nel fatto che il termine "Gioco" è, nel caso dei GDR, assai fuorviante e impreciso. In un gioco vi sono quasi sempre due avversari (o due gruppi avversari di giocatori) che si danno battaglia per assicurarsi la vittoria. Esempio lampante i giochi da scacchiera, ma anche i giochi di carte, e la maggior parte di quelli da tavolo (pensate al famigerato Trivial2 Pursuit2, oppure ai più moderni Visual3 Game e simili. Da questo punto di vista un gioco di ruolo è molto diverso: i giocatori giocano assieme, e lo scopo del gioco non si può quasi mai racchiudere in un mero "vincere". Uno dei giocatori deve essere il cosiddetto Master4, ruolo che sarebbe assolutamente riduttivo definire di "arbitro" di gioco: il Master fa le veci del Destino, è lui che genera le avventure in cui saranno coinvolti i giocatori, ed a lui, vero demiurgo di un mondo fantastico, sarà affidato l’importante compito di salvaguardare le regole e la coerenza interna del mondo di gioco.
Il gioco di ruolo nasce storicamente come evoluzione dei cosiddetti wargame, ovvero quelle simulazioni di battaglie (spesso storiche, ma non necessariamente) fatte con miniature rappresentanti le varie forze in campo (mi sembra riduttivo qui parlare di "soldatini"). Le versioni più complesse di tali giochi comprendevano poderosi volumi di regole volte ad assicurarsi la maggiore verosimiglianza possibile con battaglie autentiche; servivano cioè a fare della simulazione una buona approssimazione della realtà.
Fin da subito però il gioco di ruolo comincia ad assumere una propria identità distinta dal puro wargame e dotata di tratti distintivi unici, primi tra tutti la narrazione e l’interpretazione del ruolo.
Provate per un attimo a pensare alla serie di fenomeni che accadono quando leggiamo un romanzo particolarmente avvincente o guardiamo un film che ci tiene incollati alla poltrona: ben presto siamo talmente concentrati su quello che leggiamo o guardiamo da far scattare nella nostra mente la cosiddetta sospensione dell’incredulità, ovvero smettiamo per qualche tempo di pensare al fatto che abbiamo in mano ad esempio un oggetto di carta e inchiostro, dove uno sconosciuto ha registrato le proprie fantasie, e ci troviamo invece proiettati dentro il romanzo; cominciamo a raffigurarci mentalmente i personaggi come se esistessero in carne ed ossa, con la loro personalità e le loro emozioni.
Una seduta di gioco di ruolo è un po’ come la lettura di un romanzo molto particolare, dove il Master è l’autore, ma i personaggi sono gestiti dai giocatori, e "scrivono" da soli le proprie azioni.
Proprio per questo, a seconda dell’ambientazione del gioco di ruolo che si sta giocando, i giocatori sono chiamati a interpretare il personaggio che amministrano, parlando per lui, calandosi nel suo proprio modo di agire e pensare e descrivendo le sue azioni, in un modo a metà strada tra la recitazione teatrale e la narrazione.
Un gioco di ruolo è costituito fisicamente da poco materiale, dato che l’ingrediente che gli dà vita è la fantasia dei giocatori; quello che comunque non manca mai è un manuale, spesso anche di corpose dimensioni, che contiene perlomeno:
  • Una descrizione del background, o ambientazione, ovvero del mondo dove saranno ambientate le avventure dei personaggi. Di ambientazioni ce ne sono tantissime, dai classici fantascienza e fantasy con tutte le loro varianti, fino al western, all’800in stile Jules Verne, al mondo arabo da 1000 e una notte, al giappone feudale, ecc.. Naturalmente sono innumerevoli le ambientazioni tratte da romanzi, film o telefilm famosi: X-Files, Star Trek, Guerre Stellari, Il Signore degli Anelli, ecc. Il background deve essere ben conosciuto dai giocatori, dato che ne dovranno tenere conto per una corretta interpretazione dei loro personaggi.
  • Una scheda del personaggio, ovvero un foglio appositamente predisposto per registrare i tratti distintivi di un personaggio, resi spesso in forma numerica secondo apposite regole. Ogni giocatore conserva una scheda per ogni personaggio che gestisce.
  • Un insieme di regole che rendano chiaro cosa accade in situazioni critiche, nelle quali ad esempio un personaggio rischia la vita, oppure sia chiamato a confrontarsi coi propri limiti fisici o mentali. Spesso le regole riguardano anche molte altre cose.
  • Un insieme di regole che specifica in quale modo i personaggi crescono in esperienza, forza e sapienza in virtù delle avventure superate.

    Per fare un primo esempio di come sia fatto un gioco di ruolo, proviamo a costruirne uno minimale. Ecco le regole.
    Il background è costituito dal selvaggio West.
    Per giocare si utilizza un normale dado a sei facce.
    Ogni personaggio è descritto da quattro valori compresi da uno a dieci, ovvero:
    FORZA – rappresenta la forza fisica del personaggio
    INTELLIGENZA – rappresenta la capacità intellettiva del personaggio
    DESTREZZA – rappresenta la velocità e coordinazione del personaggio
    VITA – rappresenta lo stato di salute del personaggio.

    Vediamo due personaggi:

    Nome: Brutus
    FORZA = 9
    INTELLIGENZA = 2
    DESTREZZA = 3
    VITA = 10
    Descrizione: Brutus è una forza della natura, il classico tipo tutto muscoli e niente cervello. Attenzione però a fare a pugni con lui! Rischiate di succhiare il cibo con una cannuccia per molto tempo.

    Nome: Eddie
    FORZA = 3
    INTELLIGENZA = 8
    DESTREZZA = 10
    VITA = 6

    Descrizione: Eddie è il pistolero più temuto dei dintorni: la sua velocità è ineguagliabile. Inoltre ha fama di essere molto furbo. Per questo è molto temuto, nonostante il suo fisico esile e malaticcio.

    REGOLA 1: Chi ha la destrezza più alta agisce per primo.
    REGOLA 2: Per sparare, tirare due volte il dado e sommare i risultati. Se il totale è inferiore al valore di destrezza del tiratore, il colpo è andato a segno.
    REGOLA 3: un colpo di arma da fuoco andato a segno causa 2 dadi di danni: tirare due volte il dado e sottrarre i risultati dal valore vita del personaggio colpito.
    REGOLA 4: Un pugno o un calcio vanno a segno se il totale di due tiri di dado è inferiore al valore forza di chi li sferra.
    REGOLA 5: I danni causati da un pugno o un calcio sono pari alla metà del valore di forza di chi li sferra (arrotondare per eccesso).
    REGOLA 6: Se il valore vita cala a zero o meno, il personaggio si considera morto.

    Le regole appena viste sono estremamente semplificate, tuttavia hanno alcuni elementi comuni con regole più complesse effetivamente utilizzate in molti GDR, e sui quali vorrei far soffermare un attimo la vostra attenzione. Vi prego di notare ad esempio che la regola 2, per come è strutturata, rende più probabile per un personaggio andare a segno via via che il suo valore di destrezza aumenta. Questa è una delle caratteristiche generali dei GDR che tendono ad una maggiore verosimiglianza con la realtà. Se l’esito di un colpo fosse completamente affidato al caso (rappresentato qui dal lancio del dado) tutti i personaggi avrebbero la stessa probabilità di colpire il bersaglio. Invece la regole come quella appena vista consentono di creare personaggi differenziati, ciascuno con le proprie capacità, i propri punti deboli e forti.
    Vediamo ora un esempio di scontro: Eddie e Brutus si affrontano a duello. Eddie estrae per primo grazie alla sua straordinaria destrezza (vedi regola 1). Il giocatore che lo impersona tira due volte il dado a sei facce e ottiene 6 e 3, per un totale di 9. Nove è inferiore al punteggio di destrezza di Eddie, pertanto il colpo sparato va a segno (regola 2). Si tirano i dadi per determinare il danno subito da Brutus: risultato, 5 + 2 = 7. L’attributo vita di Brutus cala bruscamente a 3 (regola 3). Brutus però non muore, dato il suo fisico possente, e sferra un pugno micidiale a Eddie. Il giocatore che impersona Brutus lancia due volte il dado e ottiene 4 + 2 = 6 e quindi il colpo va a segno (regola 4).
    Brutus ha forza = 9, pertanto infligge a Eddie 5 punti (4.5 arrotondati per eccesso) di danno. Il valore di vita di Eddie passa a 1: ad un passo dalla morte…

    Ora, quanto appena visto era semplicemente un esempio MOLTO banale, solo per darvi un’idea di come entrano in gioco le regole durante una partita… In un vero gioco di ruolo ci sarebbero state tabelle relative a tutta una serie di armi da fuoco diverse, ciascuna con le proprie caratteristiche, regole per stabilire con esattezza dove sia stato colpito Brutus dalla pallottola di Eddie e le relative conseguenze, varie possibilità di colpire l’avversario in un a lotta corpo a corpo ciascuna dotata di diversa efficacia…
    Naturalmente serie di regole come quelle dell’esempio devono entrare in gioco solo quando è necessario: il vero gioco di ruolo è costituito dall’interazione tra giocatori e Master, interazione che fa nascere poco alla volta una storia che nessuno dei singoli partecipanti conosceva per intero prima di iniziare a giocare. Penso che anche in questo caso un esempio valga più di mille parole, come dice il proverbio, e quindi vediamo un possibile "estratto" da una partita di GDR.

    Ambientazione: mistery – horror, alla X-files o alla Lovecraft

    I giocatori e il personaggio che interpretano:

    Andrea: è il Master
    Anna: interpreta Louise Stewart, una giornalista d’assalto
    Paolo: interpreta Paul Rodman, un investigatore privato e ex-pugile
    Marco: interpreta Alan DeVille, studioso di storia e archeologia
    Barbara: interpreta Jack Vaughan, un documentarista con l’hobby del commercio di oggetti antichi (questo particolare è noto solo a Barbara8 e al Master Andrea).

    I personaggi stanno per entrare in una casa abbandonata che si dice sia infestata da presenze maligne, per vedere coi propri occhi cosa c’è di vero. E’ stato compito del Master trovare per ciascun personaggio una motivazione plausibile per spingerlo a varcare quella soglia: ad esempio, Louise vuole ottenere materiale per uno scoop giornalistico, Paul è stato assunto dai parenti dell’ultimo proprietario della casa misteriosamente scomparso, Alan dice di essere interessato all’architettura della casa ma è segretamente innamorato di Louise, sua ex-compagna di liceo, e la seguirebbe in capo al mondo, Jack pare interessato a girare un documentario sulle case infestate da fantasmi, mentre ha saputo che lo scomparso proprietario della casa era stato in Africa diverse volte e possedeva una notevole collezione di oggetti d’arte antica. Compito del Master è stato anche trovare un modo per far incontrare i personaggi, i quali decidono visti gli interessi (più o meno) comuni di avventurarsi nella casa maledetta assieme.
    Vediamo ora come potrebbe presentarsi alle orecchie di un eventuale osservatore esterno, un estratto della sessione di gioco (in gergo spesso definita "seduta").

    Andrea/Master
    : La casa si erge di fronte a voi: l’edificio, in stile vittoriano, è in uno stato di totale abbandono. Le finestre sono sbarrate da assi di legno inchiodate. Il giardino è ormai soffocato dai rovi e dalle erbacce. Il cancello d’ingresso, di ferro battuto ormai arrugginito, è socchiuso quel tanto che basta a far passare una persona. Cosa5 fate5?
    Anna/Louise: Io scatto una foto dell’esterno della casa6.
    Paolo/Paul: Io controllo la serratura del cancello. Mi sembra forzata in qualche modo?
    Andrea/Master: No, c’è un lucchetto che la teneva chiusa, ma è aperto, apparentemente senza segni di scasso.
    Paolo/Paul: Prendo il lucchetto e me lo metto in tasca7.
    Marco/Alan: Io entro, stando attento a dove metto i piedi.
    Tutti gli altri: Entriamo.
    Andrea/Master: Vi avvicinate alla porta di ingresso. Ci sono tre scalini di marmo macchiato dalle intemperie. La porta si apre non appena avvicinate la mano alla maniglia9. Forse è solo una corrente d’aria…
    Paolo/Paul: Estraggo la mia pistola e con l’altra mano spalanco la porta!
    Andrea/Master: la porta si apre cigolando sui cardini. L’interno della casa è immerso nell’oscurità.
    Paolo/Paul: Qualcuno ha una torcia elettrica10?
    Barbara/Jack: Io ne ho una. La accendo e faccio un po’ di luce.
    Andrea/Master: Il raggio della torcia illumina11 a turno mobili antichi, poltrone coperte da lenzuoli, sedie accatastate in un angolo. Alle pareti vi sono innumerevoli maschere tribali africane di legno dipinto. Alcune sono tremendamente inquietanti: sembra che vi osservino.
    Barbara/Jack: Ne osservo una da più vicino. Ne ho già viste di simili?
    Andrea/Master: Sì, si tratta di una maschera usata per riti di iniziazione. Improvvisamente, mentre il raggio della torcia è puntato sulla maschera, una cosa esce rapidissima da sotto un lenzuolo cacciando un verso inumano e sfreccia accanto a te urtandoti una gamba! Fai un controllo sulla Freddezza12.

    (Barbara esegue il test ma lo sbaglia)

    Andrea/Master: Per lo spavento lasci cadere a terra la torcia, che comincia a girare all’impazzata illuminando forme confuse. La porta di ingresso da cui siete entrati, cigola sui cardini e si richiude con un tonfo.
    Tutti: Aiuto!!!
  • ————

    Per questo mese è tutto; spero di essere riuscito a darvi un’idea non troppo fuorviante di cosa siano i GDR, o perlomeno di avervi fatto venire voglia di provare di persona a giocarli. Questo in effetti è senz’altro il modo migliore di scoprirli… L’unico rischio che correte è quello di non riuscire più a smettere, per cui armatevi di fantasia e di ingegno e… Buone sedute!!!

    Massimo Borri

    1
    GDR: Abbreviazione molto usata per "Gioco Di Ruolo".

    2
    Trivial Pursuit: famosissimo gioco da tavolo basato su domande a quiz, rispondendo esattamente alla quali i giocatori possono conquistarsi delle "lauree" sottoforma di particolari segnalini. Vince chi accumula più lauree in un tempo limite previsto, oppure chi riesce a conseguire tutte le lauree previste dal gioco prima degli altri giocatori.

    3
    Visual Game: Gioco di società dove due squadre cercano a turno di far indovinare ad un loro membro una parola con l’unico ausilio di disegni e schizzi fatti con carta e matita, il tutto entro un tempo limite.

    4
    Master: detto anche Dungeon Master (dai primi giochi di ruolo fantasy dove accadeva spesso di dover esplorare caverne, dungeon appunto, piene di tesori e mostri) o all’italiana Arbitro di Gioco, Custode, Narratore, ecc.. (quasi ogni gioco di ruolo ha il suo termine per designare questa importante figura). E’ colui che tesse le trame dell’avventura, che vi coinvolge i giocatori, che tiene il controllo del flusso degli eventi e che applica il regolamento.

    5
    Il Master descrive la scena in modo che i giocatori possano immedesimarsi nella situazione e agire di conseguenza. Solitamente il Master compie un lavoro preparatorio (prima di convocare i giocatori per la seduta) che comprende anche la stesura di piantine e mappe di esterni e interni delle zone in cui l’avventura avrà luogo. In questo caso Andrea avrà certamente preparato una piantina dei vari piani della casa maledetta.

    6
    Alcuni giocatori parlano in terza persona (es."Louise scatta una foto…) ma più spesso il giocatore umano si identifica a tal punto col suo alter ego da parlare "per lui" come se egli stesso si trovasse lì ad impersonarlo. Questo è anche l’approccio più vicino allo spirito del Gioco di Ruolo.

    7
    I giocatori segnano gli oggetti che trovano e portano con sè durante l’avventura in un apposito spazio sulla scheda del proprio personaggio. Giochi di Ruolo dotati di regole complesse possono arrivare a tenere conto del peso di ogni singolo oggetto trasportato, nonchè dei fattori relativi: ad esempio quale sia in base alle caratteristiche fisiche di un personaggio il massimo peso da lui trasportabile e per quanto tempo, quale svantaggio dia sulle caratteristiche di movimento o combattimento l’avere su di sè un certo bagaglio e così via.

    8
    Non è detto che un giocatore debba per forza interpretare un personaggio del suo stesso sesso.

    9
    Un buon Master deve narrare ciò che accade col giusto pathos, in modo da creare l’atmosfera: inflessioni di voce, pause ad effetto, rumori, ecc..

    10
    I giocatori interagiscono ovviamente anche tra loro, facendo parlare direttamente i rispettivi personaggi.

    11
    Il Master adegua la sua narrazione sulla base delle azioni dei giocatori, tenendo sempre presente il canovaccio della storia e il lavoro preliminare da lui compiuto per dettagliare luoghi e avvenimenti chiave dell’avventura.

    12
    Il Master, vista la situazione di comprensibile panico, chiede al giocatore di lanciare i dadi per eseguire un test sull’attributo Freddezza del personaggio coinvolto. Il test solitamente viene superato se il risultato del lancio dei dadi è inferiore o uguale al valore dell’attributo che viene messo alla prova.

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