KULT Underground

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Raja

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Raja
gioco per 2-5 persone
Autori: Wolfgang Kramer e Michael Kiesling
Editore: Phalanx Games (
www.phalanxgames.nl)
Editore Inglese: Rio Grande Games (
www.riograndegames.com)
Editore Italiano: KDS Distribuzione (
www.kdsdistribuzione.it)

Il gioco che apre le recensioni di questo mese su Kult Underground fa parte, prima di tutto, di una mossa che rappresenta una piacevole novità nel panorama Italiano del gioco da tavolo: L’azienda torinese KDS, che da oltre un anno distribuisce e vende questi prodotti nei negozi e attraverso Internet, ha iniziato a curare la traduzione nella nostra lingua di alcuni
giochi1, che vengono presentati con il doppio marchio dell’editore originale (Phalanx, nel caso di Raja) e con il marchio KDS Distribuzione.
Questo Raja è un prodotto dell’affiatata (e germanica) coppia Wolfgang Kramer e Michael Kiesling, prolifici autori di molti giochi, tra cui vale la pena citare l’ottima trilogia Tikal,
Java2 e Mexica, in cui trovate ottime meccaniche di gioco abbinate ad azzeccate (ed esotiche) ambientazioni.
Aprendo la scatola trovate una discreta quantità di componenti, tutti di buona qualità, a partire dalla plancia di gioco, spessa e robusta, vi sono poi cinque set di pezzi, uno per ogni giocatore (identificato dal colore), ognuno dei quali composto da sette semisfere di vetro colorato (i palazzi), venti case di legno e una pedina che rappresenta il giocatore. Completano il gioco una pedina Maharaja, una serie di gettoni utilizzati come valuta, sette grandi tessere personaggio, sette piccole tessere governatore, cinque ruote con due lancette, utilizzate dai giocatori per indicare le mosse scelte e sette gettoni Yogi (da utilizzare con una regola opzionale). Infine c’è il regolamento, completato da cinque schede riassuntive; materiale che, se avete acquistato la versione delle KDS, è tutto in italiano.
Nella plancia di gioco sono rappresentate sette città indiane, collegate tra di loro da strade sulle quali si trovano dei villaggi, ogni città ha sette cerchi nei quali possono essere costruiti dei palazzi; completa la plancia una barra nella quale si posizionano le pedine dei governatori.
Ogni giocatore è un architetto che viaggia nel centro dell’India costruendo palazzi, cercando di ricevere il favore del Maharaja e quindi i fondi necessari per continuare la sua opera. Il primo giocatore che arriva a costruire il settimo palazzo vince la partita; in alternativa, la barra sulla quale si spostano i governatori stabilisce anche il massimo numero di turni che si possono giocare, esauriti i quali si procede a proclamare vincitore il giocatore che ha costruito il maggior numero di palazzi.
Inizialmente ogni giocatore riceve quattro case, che dovranno essere posizionate nei villaggi (con il limite massimo di due case per villaggio); questo piazzamento è importante perché gli architetti si possono spostare lungo le strade soltanto se possono attraversare villaggi in cui c’è almeno una casa; se la casa è del proprio colore il passaggio è gratuito, altrimenti il giocatore dovrà pagare una moneta al possessore (o ai possessori) delle case. Considerato che si può costruire un palazzo in una città soltanto se l’architetto è presente nella città stessa, allora si può capire come sia importante riuscire a costruire una rete di case che permetta di spostare la propria pedina con il minor costo possibile.
Una volta piazzate le quattro case, i giocatori ricevono una dotazione di sei case e possono estrarre a caso un personaggio, con il quale inizieranno la partita; si consiglia nelle partite seguenti di mettere all’asta il diritto di scegliere il proprio personaggio, pagando un certo numero di monete, per evitare che questa scelta iniziale sia guidata dal caso.
L’ultima preparazione da effettuare è quella di mischiare i segnalini governatore e sistemarli casualmente lungo la barra dei turni; ad ogni governatore corrisponde una città, e questo sarà l’ordine con cui il Maharaja visiterà le città, infatti il segnalino corrispondente può essere posizionato subito sulla prima città.
A questo punto ogni giocatore decide quali saranno le proprie due azioni del turno utilizzando il disco con le due lancette, posizionando le lancette sui simboli delle azioni. Il numero presente sulla tessera personaggio di ognuno stabilisce l’ordine con cui i giocatori potranno effettuare il proprio turno. Non c’è un ordine rigido con cui le proprie azioni devono essere effettuate, l’importante è completarle in tutte le loro parti, dato che in caso contrario tutti gli avversari riceveranno un bonus di due monete dal banco. Altrettanto importante è il fatto che muovere il proprio segnalino architetto non rappresenta una mossa specifica, per cui può essere utilizzata senza restrizioni (a parte il pagamento del passaggio al possessore delle case).
Le azioni sono di vario tipo, da quelle più normali come costruire case e palazzi (pagando rispettivamente una e dodici monete), ricevere monete, cambiare l’ordine dei governatori (e quindi l’ordine con cui vengono visitate le città dal Maharaja), fino all’azione più complessa a disposizione: la possibilità di scartare il proprio personaggio e prendere uno dal tavolo o da un altro personaggio (che dovrà immediatamente prenderne un’altro dal tavolo); questa mossa è molto importante dato che oltre a quelle standard i giocatori possono compiere un’azione speciale dettata dal personaggio in proprio possesso (a parte il personaggio con iniziativa uno): si tratta di vantaggi di vario tipo, dal potersi muovere senza dover pagare i proprietari delle case attraversare (ci penserà il banco), costruire una casa gratuitamente oppure costruire un palazzo pagando solo nove monete.
Una volta che tutti i giocatori hanno compiuto il loro turno, si passa a controllare la città in cui si trova il Maharaja: in base al numero di palazzi e case qui costruite, oltre alla presenza dello stesso architetto, ogni giocatore riceverà un certo numero di punti, in base a questo punteggio ai giocatori viene assegnato un certo premio in monete, che rappresenta la principale fonte di guadagno: in pratica, solo chi riesce a costruire nella città giusta riceverà monete a sufficienza per continuare a costruire e, in ultima istanza, a vincere la partita.
Il gioco in prima analisi sembra abbastanza complesso, ma bastano pochi turni per chiarire il significato e l’importanza delle varie mosse a disposizione, purtroppo il regolamento non è scritto in maniera chiarissima, molte regole essenziali sono state "nascoste" e sono difficili da recuperare senza leggere ampie parti di regolamento. Il giudizio finale è comunque positivo, dato che il gioco unisce ed amalgama in modo perfetto vari meccanismi, presentando al giocatore una serie di scelte da intraprendere, basandosi sulla necessità di gestire le (scarse) risorse a disposizione, sfruttare la rete di collegamenti esistenti e cercare di intuire le mosse degli avversari per precederli o impedire loro di avvantaggiarsi di una situazione esistente. Un importante valore aggiunto è dato dalla quantità di regole opzionali presenti nel regolamento, che è possibile inserire nel gioco base per variarne i meccanismi e aumentarne quindi la longevità.
Quindi i miei complimenti vanno innanzitutto alla coppia WK & MK, che ha saputo ancora una volta farsi valere con un gioco originale e profondo ma che rimane comunque alla portata del giocatore medio (attenzione, forse è un prodotto un po’ difficile per i giocatori alle prime armi), e complimenti anche alla KDS per avere scelto un ottimo gioco come Raja per iniziare la sua avventura editoriale, valutazione che è stata confermata anche da una bella nomination allo
Spiele des Jahres3 per il 2004.

Andrea Nini

1
Oltre a "Raja", sono disponibili "Uno deve pur perdere", "Il mistero dell’abbazia" e "FBI", recensito in questo stesso numero di Kult Underground.

2
Recensito sul numero 96 di Kult Underground (Aprile 2003).

3
Premio vinto dal gioco "Ticket to Ride" della Days of Wonder; che, a differenza di Raja, riesce a raggiungere un pubblico più vasto grazie alla sua semplicità.

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