Autori: Bruno Faidutti e Bruno Cathala
Editore: Days of Wonder (www.daysofwonder.com)
Questo gioco è chiaramente ispirato dai romanzi di Alexandre Dumas, ci troviamo infatti Re, Regine, Moschettieri e Cardinali, oltre a naturalmente al titolo: "La Collana della Regina" che richiama immediatamente alla collana che i già citati Moschettieri si trovano a dover recuperare nel primo romanzo.
Aprendo la scatola troviamo un mazzo di carte, di grandi dimensioni e splendidamente disegnate, assieme a cinque anellini di metallo dorato e una collana (in realtà una cordicella con una pietra colorata di plastica), una dotazione che rientra negli ottimi standard di qualità a cui ci ha abituato l’editore1.
Ogni giocatore riceve una mano di quattro carte, e altre cinque vengono disposte sul tavolo a faccia in su, ogni carta riporta cinque valori, decrescenti, uno di questi indica il valore corrente della carta stessa, ed è evidenziato da un anellino. Quando una carta viene messa sul tavolo l’anellino evidenzia il primo valore, quello più elevato; dopo il turno di un giocatore, vengono spostati gli anellini delle carte rimaste sul tavolo, in questo modo il loro costo diminuisce, fino a che l’anellino non viene posizionato sull’ultimo spazio, a questo punto la carta viene scartata e sostituita con una nuova presa dal mazzo. Questo meccanismo di svalutazione funziona molto bene, se una carta è ambita, verrà pagata molto, se una carta non interessa sarà possibile acquisirla successivamente a poco prezzo.
Il turno di un giocatore è costituito da tre fasi, nella prima si possono giocare le carte che danno dei vantaggi immediati e che permettono di effettuare azioni speciali; poi, avendo a disposizione 10 "crediti" si possono acquistare le carte esposte, rimanendo entro questo limite di spesa; infine vengono svalutate le carte presenti e ne vengono pescate dal mazzo un numero sufficiente per ripristinare le cinque a disposizione.
I giocatori interpretano il ruolo di gioiellieri, che devono fare incetta di pietre preziose, per poi utilizzarle per creare dei gioielli da vendere a corte. Nel mazzo sono presenti carte che identificano quattro tipi diversi di pietre: diamanti, rubini, smeraldi e ambre (lo so, tecnicamente non sono pietre preziose, ma per semplicità le considereremo tali), ogni carta può contenere da una a tre pietre. Quando dal mazzo si estrae un mercante (vi sono tre carte mercante, che devono essere inserite a un terzo, due terzi e alla fine del mazzo), allora il gioco normale viene sospeso, e ogni giocatore mette davanti a sé, contemporaneamente, fino a quattro gruppi di carte, uno per ogni tipo di pietra. Potrà vendere il gioiello (e quindi fare punti) solo il giocatore che ha messo il maggior numero di pietre; questa valutazione deve essere effettuata in modo separato per ogni pietra; in caso di parità, entrambi i giocatori potranno fare punti.
Il valore in punti di un gioiello è dato da due fattori: moda e rarità. Il fattore moda è stabilito casualmente all’inizio della partita: ad ogni tessera gioiello è associata una fra quattro tessere che riportano i valori trenta, venti, dieci e zero; questa associazione può cambiare durante la partita giocando una carta appropriata. Il fattore rarità viene controllato dopo che sono state scoperte le carte durante la vendita dei gioielli, vengono assegnate quattro tessere con i valori da trenta a zero a seconda di quale sia la pietra presente in quantità minore. In questo modo un gioiello può valere tra zero e sessanta punti, valore che può essere modificato da alcune carte. Alla fine della terza vendita, il giocatore che ha il punteggio2 maggiore ha vinto.
Bruno Faidutti ha messo sicuramente la sua mano nell’ideazione di alcune carte, dato che come già in "Citadels" e in "Fist of Dragonstones" i personaggi rappresentati dalle carte danno la possibilità al giocatore che li utilizza di usufruire di abilità particolari. Prima fra tutte, la carta del "Re" giocata assieme ad una pietra durante la fase di vendita annulla qualunque punteggio realizzato con quella pietra, carta che viene annullata dalla "Regina" (il possessore di questa carta viene evidenziato consegnandogli la collana) che oltre a permettere la vendita del gioiello in questione penalizza il giocatore che gli ha giocato contro una carta "Re".
Questo gioco è molto rapido e accattivante, e devo dire che funziona molto bene anche giocato in due persone, situazione in cui è più facile cercare di ricordare le carte che ha l’avversario e quindi arrivare alla fase di vendita con un idea ben chiara di quello che può vendere o non vendere. In generale si ritroveranno avvantaggiati coloro che riescono a ricordare che cosa hanno in mano gli avversari, anche se è possibile, con l’ausilio di alcune carte, vederle direttamente, oppure procurarsi carte dal mazzo senza farle vedere. La forza di questo gioco sta comunque nella varietà di situazioni che si incontra, grazie al gran numero di personaggi e quindi di abilità speciali che si possono utilizzare.
Infine, voglio far notare il tocco di classe che gli autori hanno messo in ogni carta, nelle quali troverete, per ogni personaggio, un’appropriata citazione di Dumas.
1
2
Queen’s Necklace
gioco per 2-4 persone
Andrea Nini
Ho recensito dello stesso editore "Fist of Dragonstones", nel numero di gennaio 2004 di Kult Underground.
Nel sito web dell’editore potete trovare una comoda scheda segnapunti da scaricare e stampare.