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TRON 2.0 – Il primo Interactive Movie

21 min read

Dopo 20 anni torna il mito di TRON: arriva
TRON 2.0
il primo Interactive Movie

Il sequel di un film per la prima volta esce solo in videogame



Due decenni dopo la sua uscita, nel 1982, Tron può vantarsi dell’ambito titolo di "cult" tanto per gli amanti del cinema, quanto per gli appassionati di videogiochi. La pellicola di fantascienza è stata la prima a fondere insieme immagini generate al computer e azioni reali ispirando, negli anni seguenti, un gioco arcade di grande successo e diversi videogiochi.

Vent’anni dopo, la The Walt Disney Company fa rivivere l’eroico sistema di sicurezza con il lancio di Tron 2.0, un videogioco realizzato dalla nuova divisione dedicata al divertimento interattivo – la Buena Vista Games – e con la distribuzione in contemporanea di una versione speciale in DVD del film per il 20° anniversario. Tron 2.0 porta per la prima volta il classico in formato PC CD-ROM, sfruttando le capacità tecnologiche di questa piattaforma con una grafica all’avanguardia e un’azione di gioco avvincente che si prolunga per svariate ore.

Tron 2.0 è uno dei videogiochi più ambiziosi mai realizzati dalla The Walt Disney Company e rappresenta la punta di diamante per l’entrata sul mercato dei videogiocatori adulti. Buena Vista Games, per sottolineare la sua intenzione di conquistare gli appassionati del settore, ha coinvolto nel progetto la Monolith Productions, uno dei nomi più stimati nel mondo degli sviluppatori di videogiochi (fra i suoi lavori precedenti si possono citare No One Lives Forever e Aliens vs. Predator 2) e Syd Mead, il famoso ideatore delle idee alla base della versione cinematografica originale di TRON, che ha fornito il suo aiuto nella progettazione del gioco. Inoltre, il programma è stato supportato dal sistema Triton, una nuova tecnologia sviluppata da LithTech, consociata di Monolith, evoluzione del sistema alla base della favolosa grafica di No One Lives Forever e No One Lives Forever 2.

Tron 2.0 si caratterizza per una grafica sensazionale e per i numerosi personaggi, ambientazioni e armi. Il gioco riprende la
storia del film1 a 20 anni dalla sua conclusione.

Ora, dopo vent’anni, Alan Bradley scompare di nuovo in modo misterioso, dopo essersi rifiutato di fornire importanti informazioni agli agenti della fCon, responsabili delle devastazioni originali. A questo punto entra sulla scena un nuovo eroe: Jet, figlio di Alan che deve addentrarsi nell’odierno mondo digitale, estremamente vasto, aggiornato e letale. Qui Jet scopre un sinistro progetto sfuggito al controllo dei suoi ideatori, volto a corrompere una realtà e a stravolgerne per sempre un’altra. Jet dovrà avere la meglio sui pericolosi avversari di questo mondo strano ma fantastico, non solo per salvare la vita di suo padre, ma anche per salvaguardare la propria.

Del gioco vero e proprio parleremo il mese prossimo in sede di recensione. Permettetemi di dire comunque che il lavoro svolto da Monolith si annuncia come straordinario per trama e fedeltà all’opera cinematografica. Una particolare menzione all’effetto di luce caratteristico del film TRON che ritroviamo anche nel gioco stesso, progettato in esclusiva da nVidia, grazie al quale l’aspetto dei personaggi di TRON appare estremamente realistico e originale.
Detto questo vi lascio all’interviste rilasciata da Jason Hall di
Monolith Productions3 e a un approfondimento riguardo il nuovo motore 3D di LithTech™, Inc.4 Vi aspetto il mese prossimo con la recensione vera e propria del gioco.

Giovanni Strammiello

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TRON – La trama del film

La storia di TRON, il celebre film datato 1982, inizia nel mondo reale. Protagonista ne è un giovane genio dei computer di nome Flynn (l’attore Jeff Bridges), proprietario, operatore e campione di una sala giochi, sta cercando di penetrare nel sistema informatico dell’ENCOM, un’enorme società di telecomunicazioni. Flynn, un ex-impiegato della stessa ENCOM, sta cercando delle prove che dimostrino che i videogiochi da lui realizzati sono stati rubati da un dirigente privo di scrupoli: un certo Dillinger (interpretato dall’attore David Warner).

Presso l’ENCOM, tuttavia, il programma di controllo primario (abbreviato, d’ora in poi, MCP), creato da Dillinger, ha rilevato la presenza di Flynn e ha disattivato l’accesso al sistema informatico.

Dillinger ha un doppio motivo per essere in allarme: oltre al fatto che l’azione di Flynn sta per portare alla luce il furto di videogiochi da lui commesso, il programma MCP ha sviluppato un appetito insaziabile per le informazioni e si sta ormai infiltrando in sistemi informatici esterni alla ENCOM, compreso quello del Pentagono.

A causa delle azioni del programma MCP, molti impiegati della ENCOM non possono più accedere alle loro applicazioni. Gibbs (Barnard Hughes) e la sua assistente Lora (Cindy Morgan), si ritrovano perciò in ritardo sulle tempistiche di un esperimento laser, mentre Alan Bradley (Bruce Boxleitner) ha visto svanire un programma di sicurezza, identificato con il nome in codice "TRON".

Lora e Alan sono certi che la causa di tutti i guai sia il loro vecchio amico Flynn: quando costui racconta loro dei continui furti di programmi messi in atto da Dillinger e dal sistema MCP, tuttavia, i due decidono di aiutarlo a penetrare nell’ENCOM per recuperare le prove da uno dei terminali della compagnia.

Prima che Flynn possa disattivare il sistema MCP, però, il programma attiva un laser per scomporlo in particelle elettroniche: Flynn si risveglia così in un’altra dimensione, un mondo elettronico dove l’energia vive e respira e i programmi per computer sono l’alter ego dei programmatori che li hanno generati. Un mondo sotto il tirannico dominio del programma MCP e del suo tirapiedi senza scrupoli, Sark (Warner). Flynn viene condannato a morte sulla griglia dei videogiochi, dove il divertimento dei titoli arcade si trasforma in una letale sfida per la sopravvivenza.

Chi volesse sapere come finisce la storia può cliccare
qui2. Raccomando però a tutti di recuperare il film su DVD (ne è stata realizzata una bellissima edizione da Buena Vista l’anno scorso per onorare il 20 anniversario, che sicuramente ritroverete nei negozi in vista dell’uscita del gioco).

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Ecco il seguito e la fine del film

Il più potente fra i guerrieri elettronici che non sono ancora caduti sotto il programma MCP è TRON (Boxleitner): insieme, TRON e Flynn riescono a sfuggire dalla griglia di gioco a bordo di Light Cycle elettroniche, con l’intenzione di sabotare il sistema MCP. Essi ottengono quindi l’aiuto di un programma di simulazione di nome Yori (Morgan) e di Dumont (Hughes), l’antico guardiano di una torre di input/output, dove una volta i programmi potevano contattare i loro utenti.

Per raggiungere il programma MCP, gli eroi rubano un Solar Sailer e affrontano il Flying Carrier di Sark nel Mare della Simulazione: qui sfuggono a dei pericolosi programmi-poliziotto (chiamati Recognizer), mentre TRON riceve un "disco informativo" dal suo utente (che lui definisce come Alan-Uno), che conferisce al suo possessore la capacità di distruggere il programma di controllo primario MCP.

L’eroica forza del guerriero elettronico TRON e la capacità totalmente umana di Flynn di comprendere i sistemi informatici e i videogiochi riescono a condurre i due fino al programma MCP, dove viene combattuta una battaglia per il destino del mondo elettronico e per il controllo della rete dell’ENCOM. Alla fine del film, TRON e Flynn escono vittoriosi dal confronto, il programma MCP viene distrutto e Flynn prende il posto di Dillinger, caduto ormai in disgrazia, come direttore esecutivo della ENCOM.

3
Intervista con Jason Hall, presidente di Monolith Productions, Inc.


KU. – Parlaci un po’ di te e del tuo lavoro.
J.H. – Mi chiamo Jason Hall e sono il presidente di Monolith Productions Incorporated. La nostra sede si trova a Kirkland, Washington.

KU. – Puoi raccontarci brevemente di Monolith e di alcune delle vostre realizzazioni di cui vai particolarmente fiero?
J.H. – Monolith realizza videogiochi per PC da molto tempo, dato che l’azienda è stata fondata nel 1994. Abbiamo realizzato diversi giochi di azione e avventura in prima persona, fra i quali possiamo citare quelli della serie No One Lives Forever, vale a dire No One Lives Forever 1 e No One Lives Forever 2. Abbiamo inoltre collaborato con delle case di produzione di Hollywood, come la Fox, sulla serie di Alien vs. Predator 2. Attualmente ci stiamo occupando di The Matrix Online per Warner Brothers e del nuovo progetto di Buena Vista Games per PC CD-ROM, Tron 2.0.

KU. – Perché Tron? Che cosa ti ha colpito in particolare di questo titolo?
J.H. – Perché cimentarsi con Tron? Ci sono diversi motivi per rivisitare l’universo di Tron, non ultimo quello che i membri della nostra azienda sono tutti grandi appassionati della pellicola originale. Siamo cresciuti con le immagini del film e giocando con la versione arcade di Tron, per noi terribilmente eccitante, ragion per cui l’idea di lavorare con Buena Vista Games e con alcuni dei creatori originali del mondo di Tron ci ha subito allettato. Abbiamo capito che, grazie alle tecnologie odierne, saremmo stati effettivamente in grado di andare oltre il film, in tempo reale, un aspetto estremamente interessante da esplorare.

KU. – Puoi fornirci un velocissimo riassunto della storia alla base del gioco?
J.H. – Il gioco si svolge 20 anni dopo gli eventi narrati nel film, il che equivale a dire esattamente ai giorni nostri. Il protagonista è Jet Bradley, figlio di Alan Bradley, che nel film era il creatore del programma Tron. Jet, come suo padre, lavora alla ENCOM Corporation come progettista di videogiochi.

KU. – Che ruolo interpreta nel gioco Alan Bradley? Che cosa succede a Jet Bradley, che cosa è chiamato a fare?
J.H. – Alan Bradley ha riscoperto recentemente gli algoritmi di correzione necessari per digitalizzare un essere umano all’interno del computer, esattamente come nella pellicola originale. Alla fine del film, quelle informazioni andarono perse con la distruzione del Master Control Program. Quando Alan Bradley scopre gli algoritmi giusti, diverse forze si fanno avanti per impadronirsene: il compito del giocatore, che veste i panni di Jet Bradley, è quello di recuperare questi algoritmi con l’aiuto del padre (misteriosamente scomparso), sconfiggendo la malvagia corporazione che sta cercando di assumere il controllo della rete per gestire tutte le informazioni che la attraversano.

KU. – Puoi parlarci di come il giocatore viene trasportato all’interno del computer? Che ambienti si trovano all’interno, quanti sono, che cosa succede…
J.H. – Una volta che Jet Bradley si trova all’interno del computer, o per meglio dire nel cyberspazio, ci sono diversi ambienti che deve superare per riuscire a portare a compimento le sue missioni. Nel film si visitava solamente l’ambientazione del mainframe, che aveva un aspetto molto particolare: ora, 20 anni più tardi, ci sono numerosi altri sistemi che è possibile esplorare, da un hub Internet a un PDA digitale, nel quale sarà necessario trasferirsi tramite un collegamento senza cavi. Esiste inoltre un luogo chiamato "Progress Bar", dove i programmi si recano per socializzare e trascorrere il loro tempo libero… Ovviamente, sappiamo tutti che osservando una barra dei progressi sul computer si perde tempo e ci si chiede che cosa stiano combinando i programmi: ecco, ora abbiamo la risposta! Oltre a recarsi qui, è necessario anche visitare delle zone del cyberspazio completamente nuove. È stato fantastico ideare l’aspetto di queste zone, restando fedeli agli elementi alla base della versione originale di Tron.

KU. – Il videogioco ha una grafica davvero stupefacente e una giocabilità affascinante, frutto evidente dell’uso delle tecnologie più avanzate. Come si concilia tutto questo con il film originale?
J.H. – Quando ho conosciuto per la prima volta il mondo di Tron, avevo circa dieci anni e nessuno prima di allora aveva mai cercato di creare una rappresentazione di ciò che esisteva all’interno di un computer: il film della Disney fu un precursore. La cosa che mi colpì più di ogni altra furono le gare di Light Cycle, prima le si vedeva sullo schermo, come se fossero un videogioco, e poi ci si ritrovava sullo schermo, con una grafica migliore di qualsiasi altra, per non dire che l’intera rappresentazione era in 3D, diretta e veloce. Ne rimasi veramente colpito, si trattava praticamente di un’anticipazione del futuro dei videogiochi: tutti noi, o almeno io e i miei amici, volevamo avere la nostra Light Cycle per andarcene a zonzo per la città. Ora, con la tecnologia odierna, siamo in grado di ricreare esattamente ciò che avevamo immaginato, oso dire in modo persino migliore di quello del film, in un videogioco in tempo reale. Così, in qualità di bambino fin troppo cresciuto, posso finalmente fare ciò che sognavo da piccolo, seduto davanti allo schermo: in questo senso, il prodotto ha davvero un significato speciale per me.

KU. – In questo gioco ci sono le
Light Cycles?
J.H. – Sì, in questo gioco ci sono le Light Cycles! Ci sarà anche il disco da lanciare, la gente forse lo ricorderà come un frisbee. Sarà possibile guidare le Light Cycles in gara non soltanto nella griglia di gioco, ma anche nelle varie ambientazioni di Tron, una novità assoluta. Possiamo dire che sarà come nel film, quando si usciva dalla griglia e si guidava lungo i corridoi, arrivando a sconfinare all’interno del sistema… Ecco, il giocatore potrà fare proprio questo, grazie alla collaborazione con Buena Vista Games e con Syd Mead, il creatore delle Light Cycles originali, tornato a occuparsi di Tron per progettare una Light Cycle interamente nuova per gli appassionati.

KU. – Come classificheresti Tron 2.0? È uno sparatutto in prima persona e, se sì, cosa lo distingue dai suoi concorrenti?
J.H. – Tron 2.0 è un gioco d’azione, il cui scopo non è quello di andarsene in giro e sparare ai nemici. Stiamo ampliando ed elaborando l’universo e la storia di Tron per far sì che il giocatore abbia un ruolo interattivo e adotti la prospettiva in prima persona. In questo titolo ci sono, per esempio, elementi che ricordano i giochi di ruolo, con la possibilità di potenziare il proprio personaggio, aggiungendo vari oggetti all’inventario. Dal momento che si è digitalizzati e ci si trova dentro un computer, è possibile migliorare le capacità del proprio programma usando delle subroutine, che possono spaziare dal potenziamento della propria corazza a funzioni speciali per velocizzare la ricerca di dati. Ci sono molte subroutine e c’è un sistema di gestione che permette di tenere traccia dello sviluppo del proprio eroe. A seconda del tipo di sistema che si deve attraversare, al giocatore sarà comunicato il numero di subroutine che potrà portare con sé.

KU. – Quali sono le subroutine presenti nel gioco e quali effetti hanno sul personaggio?
J.H. – Essenzialmente, man mano che il personaggio si sviluppa nel corso del gioco grazie alle varie esperienze, alle scelte e alle decisioni prese, si accumulano sempre più subroutine. Ogni sistema visitato, che si tratti di un mainframe, di un PDA oppure di un hub Internet, ha dei particolari "requisiti di sistema": alcuni di essi possono richiedere una configurazione di memoria ridotta perché sia possibile spostarsi efficacemente all’interno dell’ambiente. Questo significa, per esempio, che sarà necessario rinunciare a qualcosa, equipaggiandosi soltanto con il minimo indispensabile per affrontare un dato sistema. Mettiamo che il personaggio abbia dieci subroutine, oppure venti, e che siano tutte attivate: a questo punto il programma che ti rappresenta occupa una grande quantità di memoria e non può più accedere ai sistemi che non sono in grado di ospitarlo. Esiste quindi un vero e proprio collegamento fra i requisiti hardware che incontriamo nella vita di tutti i giorni e l’esperienza di gioco, direttamente influenzata dal luogo in cui ci si trova. Per fare un altro esempio, per accedere a un PDA senza cavo è necessario utilizzare un collegamento senza fili, pericoloso per via della perdita dei dati, per cui bisogna fare attenzione a non subire una corruzione.


KU. – Puoi parlarci un po’ della corruzione e del nemico? Come avviene esattamente? Cosa si può trovare all’interno di un sistema infetto? Presentaci brevemente anche i personaggi…
J.H. – Il giocatore impersona Jet Bradley, il figlio di Alan Bradley, che lavora come progettista di videogiochi… È un po’ svogliato, ma ha riflessi fulminei ed è un buon giocatore. Un altro personaggio è un bot IA, campionessa nelle gare sui Moto-Cicli: nessuno sa con precisione chi l’abbia programmata, si sa solo che si chiama Mercury e che ha un ruolo fondamentale nell’avventura. Jet (il giocatore) incontra questo bot… forse nascerà qualcosa, forse no… dipende tutto dal Creativo.

Per quanto riguarda il "cattivo"… Ce n’è più di uno e non posso certo descriverli tutti! Possiamo però parlare di un personaggio di nome Thorne, che lavorava per la ENCOM Corporation. Costui ha cercato di trafugare gli algoritmi di correzione per conto di un’altra società: in seguito al suo fallimento, quasi per una sorta di punizione, la corporazione rivale ha digitalizzato Thorne nel computer senza applicare gli algoritmi necessari. Per questo, il personaggio fa la sua comparsa nel cyberspazio nei panni di un file corrotto, o meglio, di una persona corrotta. Cercherà di organizzare un esercito all’interno del sistema e tenterà di prendere il comando del mondo elettronico corrompendo programmi innocenti… Decisamente cattivo, non c’è che dire!

KU. – Quali armi si possono usare nel gioco?
J.H. – Sostanzialmente, ci sono quattro armi primarie, ognuna basata su una particolare tecnologia del cyberspazio. Una di loro, il disco, è universalmente conosciuta. È possibile modificare il disco in diversi modi, per ottenere un maggiore controllo sulla sua traiettoria e per rendere la sua deflagrazione più devastante. La seconda arma primaria è l’asta, quella che nel film veniva usata per creare una Light Cycle: veniva sorretta e maneggiata con entrambe le mani durante le gare. L’asta può essere usata come arma stordente o come proiettile, oppure per attaccare il nemico da grande distanza, con una modalità d’uso simile a quella di un’arma di precisione. La terza arma primaria è collegata alla corruzione che sta dilagando nel sistema: essenzialmente si tratta delle armi usate dai cattivi, con un aspetto decisamente organico. Si possono utilizzare per ottenere un risultato esplosivo, oppure per creare oggetti dall’aspetto piuttosto simile a quello di razzi e missili. L’ultima arma primaria è stata generata dalla fCon Corporation, l’azienda che ha cercato di mettere le mani sugli algoritmi di correzione: si basa sulla loro tecnologia ed è destinata principalmente alle forze interne della società. Si tratta di armi veramente uniche, che non sono progettate per uccidere esseri umani, ma per eliminare dei programmi.

KU. – Come si diventa un buon giocatore di Tron?
J.H. – Per riuscire ad avere la meglio in questo gioco serve una combinazione di riflessi fulminei e capacità di soluzione dei problemi, dal momento che ci saranno diverse situazioni in cui sarà necessario interagire con dei programmi di intelligenza artificiale per capire meglio cosa sta succedendo nel cyberspazio e superare i numerosi ostacoli. Insomma, non è possibile pensare di avanzare semplicemente sparando a tutto quello che si muove e sperare così di aver successo: sarà necessario dedicarsi alla soluzione di diversi enigmi sparsi nei vari sistemi di computer, alla ricerca degli oggetti necessari a proseguire l’avventura. Si tratta pertanto di una combinazione estremamente varia di esplorazione, riflessi e soluzione di enigmi: stiamo cercando di bilanciare al meglio questi tre elementi per ottenere la combinazione esplosiva che vogliamo!

KU. – Puoi parlarci dello sviluppo del personaggio e dell’IA presente nel gioco? Cosa differenzia una partita dall’altra?
J.H. – L’IA che abbiamo programmato all’interno del gioco è stata progettata per offrire un’esperienza diversa a seconda dell’atteggiamento del giocatore nell’affrontare l’avventura. Storicamente parlando, tutti i videogiochi che utilizzano un sistema di IA (in particolare i giochi d’azione in prima persona) hanno uno script molto esteso, il che significa che prevedono una vasta gamma di risposte per un numero molto elevato di situazioni possibili. Non importa quello che si fa: un certo evento si attiva sempre e soltanto compiendo una determinata azione. Noi volevamo liberarci da questo sistema, eccessivamente schematico, e abbiamo cambiato il metodo di approccio alla programmazione della nostra IA, per arrivare a una sorta di "mondo vivente" all’interno dello stesso universo di Tron. In pratica, ogni creatura di questo universo ha le proprie priorità e le proprie preferenze, cosa che influenza il modo in cui essa interagisce con ogni oggetto incontrato. Una volta create queste IA con i propri "gusti", abbiamo popolato l’universo di gioco con oggetti in grado di risultare interessanti: questo significa che, anche in assenza di un giocatore, le IA di Tron continuerebbero ad agire in modo autonomo. Quando si comincia a giocare, pertanto, non si può sapere che cosa si cela dietro il prossimo angolo, perché in effetti non lo sappiamo neppure noi: dipende tutto da ciò che è stato fatto fino a quel momento e dal modo in cui le azioni hanno influenzato la "mentalità" dell’IA. Per questo siamo in grado di fornire un’esperienza davvero unica a chiunque affronti quest’avventura: quando due giocatori parlano delle loro partite, possono raccontarsi due esperienze diverse, pur ambientate nello stesso luogo.

KU. – Qual è l’elemento che preferisci nel gioco?
J.H. – Quando ho visto il film Tron, una volta finito non c’era niente altro: era tutto lì. Per vent’anni non ho potuto approfondire la questione e pertanto la parte che più mi esalta relativamente al videogioco è semplicemente la storia che racconta, che è fedele e consistente con quella della pellicola cinematografica, arrivando però a superarla. Nel gioco si arriva a un livello di elaborazione molto più dettagliato di quello del film, in particolare dal punto di vista tecnologico: essendo sviluppatori di giochi, conosciamo alla perfezione elementi come archivi, PDA, firewall e flussi di dati, quindi sappiamo come inserirli all’interno dell’avventura in modo che tutto risulti naturale. Sono sicuro che tutti gli appassionati di Tron troveranno questo prodotto davvero interessante… Non vedo l’ora che sia in vendita, per permettere ai giocatori di tornare nel mondo di Tron, dove troveranno più poligoni, una grafica avanzata e una trama avvincente. Sono certo però che alla fine neppure questo basterà, vorranno ancora di più!

KU. – Qual è il motore di gioco? Che cosa vi ha permesso di fare? Quali elementi sono entrati in gioco nella produzione di questo titolo?
J.H. – Alcune delle cose di cui andiamo più fieri in Tron 2.0 hanno a che fare con l’aspetto tecnologico del prodotto. Abbiamo collaborato strettamente con nVidia per riuscire a sfruttare al massimo le caratteristiche dei loro chipset 3D in un modo mai fatto prima: uno dei risultati più eclatanti è il cosiddetto "effetto luminoso", che crea una sorta di alone luminoso intorno ai personaggi… In pratica, è un sistema di illuminazione al neon esistente all’interno del gioco che tende a rendere più fluida l’intera immagine, smussando gli aspetti più spigolosi dell’universo di Tron. Grazie a questo effetto, tutto risulta più realistico: è una cosa di cui andiamo molto fieri, una tecnologia interamente nuova che ha richiesto molti sforzi per essere applicata. Fra le altre cose, posso citare una nuova tecnologia di compressione per il sistema di animazione, che ha raggiunto un rapporto molto elevato: quello che una volta richiedeva trenta megabyte ora ne richiede solo uno e questo ci ha permesso di inserire maggiori animazioni. Presso Monolith disponiamo di uno studio per il motion capture ottico e abbiamo realizzato letteralmente migliaia di animazioni per rendere l’aspetto dei personaggi estremamente realistico: essi non si limitano a ripetere all’infinito gli stessi movimenti ma mostrano dei comportamenti molto vari. L’intero gioco è basato su una varietà portata al massimo livello, perché siamo certi che questo è ciò che i videogiocatori vogliono realmente. Per questo, fra gli aggiornamenti grafici che abbiamo apportato e tra tutte le animazioni realizzate, sono certo che la gente non vedrà l’ora di ammirare qualcosa che non ha mai avuto occasione di vedere in precedenza.

KU. – È prevista una modalità multigiocatore?
J.H. – Quando abbiamo deciso di aggiungere una modalità multigiocatore a Tron 2.0, la nostra intenzione non era quella di copiare altri programmi, limitandoci a replicare le loro esperienze all’interno dell’universo di Tron. Non sarebbe stato per nulla divertente. Chiunque giochi a Tron 2.0, infatti, si aspetta un’esperienza strettamente legata a questo ambiente di gioco. All’interno del film, ogni sfida era una sfida multigiocatore: ecco, noi abbiamo cercato di riprodurre questo aspetto.

Le scene con le Light Cycles in particolare erano veramente memorabili: per questo nel videogioco i giocatori avranno la possibilità di sfidarsi in gare di Light Cycles multigiocatore, su LAN. Queste Light Cycles sono state ricreate appositamente per questo titolo da Syd Mead, il progettista delle Light Cycles originali, nonché ideatore del concetto alla base del film.

Abbiamo preso il combattimento con il disco e l’abbiamo tramutato in una modalità multigiocatore, affrontabile come se fosse un torneo. È possibile entrare in diverse arene di gioco, afferrare il proprio disco e combattere contro gli avversari: una cosa molto simile al gioco arcade Discs of Tron, ma decisamente più raffinata, dato che ora è possibile modificare il proprio personaggio, aggiungendo determinate subroutine. In sostanza, è possibile modificare la propria corazza, oppure aumentare la velocità. Ovviamente anche il nemico può farlo, per cui si tratterà sempre di mettere alla prova le proprie abilità contro quelle di qualcun altro. Saranno inoltre presenti diversi tipi di dischi con diverse modalità d’uso accessibili al giocatore. All’interno delle sfide multigiocatore si vivrà un’esperienza davvero unica: per esempio, sarà possibile utilizzare il proprio disco per bloccarne un altro lanciato da un nemico, esattamente come nel film. In altri giochi con modalità multigiocatore non esiste il concetto di parata dei colpi avversari, è semplicemente impossibile: la sua presenza introduce una dimensione strategica completamente nuova. Quando si lancia il disco contro un avversario, è possibile controllare la sua direzione, farlo girare, spostarlo: questo non è mai stato fatto in precedenza, almeno non nel modo da noi implementato nel gioco. Per questo siamo certi di essere in grado di offrire un’esperienza multigiocatore veramente innovativa, che tenga pienamente fede alle aspettative che circondano l’uscita di Tron.

KU. – Riesci a descrivere Tron 2.0 con una sola frase?
J.H. – Il videogioco di Tron 2.0 è il seguito di un’avventura nel cyberspazio iniziata dalla Disney vent’anni fa.


KU. – Perché pensi che alla gente interessi l’idea di giocare all’interno di un computer?
J.H. – Perché l’ambiente all’interno del computer infonde alle persone una certa sicurezza: tutti sanno che non può vivere nessun essere umano al suo interno. Inoltre c’è una grande libertà, si è in grado di creare degli ambienti credibili, estremamente reali. Gli ambienti di questo tipo non sarebbero realistici se si trovassero all’esterno di un computer ed è proprio per questo che i concetti artistici e le espressioni creative che si trovano all’interno dell’universo di Tron sono uniche, sono diverse, sono qualcosa che da sempre ha affascinato il pubblico. Se si combinano il senso di sicurezza e il fascino dell’avventura, dovuto al fatto che ci si addentra in un mondo fisicamente impossibile da esplorare e che si può solo vedere nel film, si ottengono due ottime ragioni che potrebbero spingere chiunque a giocare subito con questo titolo.

KU. – A che livello di dettaglio si è arrivati nella descrizione dell’avventura?
J.H. – Essenzialmente, all’interno del gioco non sono stati inseriti elementi che richiamano la realtà, dal momento che il giocatore si troverà in un mondo fantastico, dall’aspetto spettacolare. Se avessimo creato un mondo reale, avremmo inserito una cucina e il giocatore avrebbe capito a cosa serviva: nel mondo di Tron, invece, si incontrano moltissime cose straordinarie, delle quali non si sa assolutamente nulla. Per questo è stato necessario inserire un livello di dettaglio estremamente elevato, volto a fornire tutte le informazioni necessarie tramite l’interazione con gli altri personaggi del gioco, in modo che sia possibile capire di trovarsi davanti a una torre input-output, per esempio, oppure che quella cosa che si sta guardando è un firewall dotato di combinazione. Questo perché, semplicemente con la vista, sarebbe impossibile comprenderlo. Abbiamo dovuto fornire numerose informazioni relative ai personaggi e alla trama, in modo da non rischiare che i giocatori si "perdano" nel cyberspazio: siamo certi di aver fatto un ottimo lavoro con Tron 2.0!


4
IL SISTEMA lithtech triton, IL MOTORE DI
TRON 2.0


LithTech™, Inc., uno fra i principali sviluppatori di tecnologie e applicazioni concesse su licenza per la creazione di videogiochi, ha annunciato l’introduzione del sistema Triton. Triton è il motore di TRON® 2.0, l’atteso videogioco fantascientifico che narra le avventure del programmatore Jet Bradley. Il sistema LithTech Triton, con la sua grafica avanzata, rappresenta l’evoluzione del famoso sistema Jupiter di LithTech, il motore alla base di No One Lives Forever e del suo seguito, No One Lives Forever 2.

Combinando le superbe capacità di rendering del sistema Jupiter con straordinari effetti speciali, Triton promette di fare di Tron 2.0 uno dei giochi più innovativi e visivamente spettacolari dell’anno. Triton amplia le potenzialità di Jupiter, includendo nuove caratteristiche quali una prospettiva in terza persona e un sistema di fisica per il controllo dei veicoli, utilizzato per creare le emozionanti gare di Moto-Cicli di Tron 2.0. Gli sviluppatori possono utilizzare nuove armi difensive, che permettono di eseguire parate con scudi e consentono di approfondire ulteriormente l’esperienza di gioco. Inoltre, Triton fornisce agli sviluppatori la possibilità di realizzare un sistema di inventario a trascinamento. Inoltre, tutti coloro che desiderano arricchire i loro programmi con effetti speciali come i contorni geometrici troveranno in Triton il prodotto ideale.

"Il sistema LithTech Triton rappresenta un’importante aggiunta al nostro esteso campo di soluzioni per lo sviluppo", ha affermato il presidente di LithTech, Jeffery Hutt: "Per LithTech, il futuro delle tecnologie concesse in licenza sta nell’offrire la più ampia gamma possibile di soluzioni. Che si tratti di prodotti completi e affermati, progettati per soddisfare i più ambiziosi obiettivi di produzione, oppure di sistemi semplificati, in grado di supportare tutte le principali piattaforme e tutti i tipi di videogiochi, LithTech rimane concentrata sulla propria missione: fornire una risposta alle necessità degli sviluppatori di oggi".

Informazioni su LithTech

LithTech, Inc., con sede a Kirkland, Washington, è una delle società leader delle tecnologie su licenza e offre una vasta gamma di soluzioni di sviluppo, unitamente a un rivoluzionario sistema di supporto. LithTech, puntando alla creazione di tecnologie adatte a piattaforme e generi diversi, ha introdotto sul mercato i potenti e versatili sistemi LithTech Jupiter, Talon, Cobalt e Triton. Basati su alcune delle caratteristiche più apprezzate nei videogiochi di ultima generazione, questi sistemi forniscono un gruppo di tecnologie e strumenti completi, che gli sviluppatori di giochi 3D e applicazioni varie possono utilizzare per concentrarsi sul contenuto delle loro creazioni, piuttosto che sul loro sviluppo tecnologico.

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