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Il gioco di ruolo dal vivo : Quarta parte

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Il gioco di ruolo dal vivo : Quarta parte

Eccoci qui nell’ ultima parte della creazione del personaggio.
Come sempre in questo momento per apprestarvi a ‘comprare’ le abilità che poi scriverò , dovreste già avere tolto dalla somma iniziale di 17 punti sia il costo delle abilità di combattimento , sia quelle delle abilità di potere.

Conoscenza delle pozioni : Se siete interessati a tale abilità , verrete forniti di foglio su come riconoscere un potenziale veleno , una volta in gioco dovrete fingere di osservare attentamente l’ oggetto o l’ intruglio che desiderate identificare.
Ovviamente questa cosa è solo scenica , in quanto troverete attaccato all’ oggetto od alla pozione un talloncino , cui di solito vi è scritto un codice, che dovrete ricercare il significato all’ interno del foglio che vi è stato dato. Qui faccio premura per avere un minimo di comportamento credibile , cercate di essere il più realistici possibile. L’ abilità costa 4 punti.

Conoscenza dei veleni : Come sopra , vi verrà sempre consegnato un foglio con scritto l’ entità presumibile del veleno e come sempre cercate di non tirare fuori immediatamente il foglio , in modo tale da sembrare che siete concentrati sulla identificazione del veleno. Tale abilità costa 5 punti.

Valutare : Con questa abilità vi verrà dato un foglio con scritto i valori di tutti gli oggetti che troverete con annesso cartellino. Quindi potrete valutare se è una ‘patacca’ oppure l’ oggetto od il manufatto è di valore inestimabile. Questa abilità costa 1 punto.

Riconoscere oggetti contraffatti : In alcune associazioni non è ‘riconosciuta’ tale abilità , in quanto ‘On Game’ (In gioco) non esistono tali manufatti. Se vi doveste incappare in tale abilità sappiate che costa 2 punti.

Leggere e scrivere : Ehm.. lo so che lo sapete fare tutti/e quanti/e , ma in questo strano medioevo esistono anche persone o razze analfabete. Questa abilità costa 1 punto.

Matematica : Dunque se non erro due più due fa … uhm.. non mi ricordo , meglio comprare tale abilità che costa 1 punto !

Bendare ferite : Mai che ci sia un cerusico in giro quando serve ! Mi raccomando , se eseguite una bendatura od una fasciatura , non stringete troppo in maniera costrittiva sull’ area preposta , altrimenti rischierete che l’ assistito/a arrivi a non fare circolare il sangue in modo adeguato.
Questa abilità non ha alcun effetto se il personaggio che curate ha subito una chiamata ‘Mortal’ o ‘Fatal’ e tale abilità costa 1 punto.

Medicina : Questa conoscenza non è niente altro che la versione più elevata di conoscenze in fattore di assistere malati o feriti. Le vostre facoltà mediche sono accresciute nel tempo e potete addirittura essere capaci di capire quale colpo o chiamata ha subito la persona che richiede la vostra assistenza.
Questa abilità costa 3 punti.

Fare e leggere mappe : A dire il vero non so se rientri anche nel cosiddetto ‘orientamento’ , ma questa conoscenza spesso non è influente ai fini del gioco , a meno che non siate un politico od uno stratigoto. Questa abilità costa 1 punto.

Le chiamate :

Eccoci qui nella parte finale della creazione di un personaggio con le cosiddette chiamate.
Questa è una sorta di unità di misura per sapere con certezza quanti punti dovete sottrarre alla locazione colpita , in caso di scontro con armi.
Ovviamente queste chiamate in molte associazioni cambiano nome , ma l’ effetto rimane il medesimo.

Danno normale : generalmente questo tipo di colpo lo scagliano spade , mazze o martelli da guerra.
A seconda di alcune ambientazioni potreste trovarvi a sentire la chiamata ‘Sharp’ usata per armi da taglio , mentre che la parola ‘Blunt’ viene usata per martelli , mazze , bastoni ed affini.
Generalmente questo danno toglie in qualsiasi locazione un ‘punto ferita’ che toglierete da qualsiasi locazione toccata da questo colpo.

Danno si sottomissione : per ‘attivare’ questa chiamata dovete colpire o di piatto con la lama della spada , oppure ruotando la vostra arma fino ad impugnarne l’ impugnatura e ‘battere’ in testa il pomello della medesima , recitando la frase ‘subdue’. L’ avversario in questo caso non riceverà dei danni alla testa , ma semplicemente sentirà crescere un ‘forte mal di testa’ fino allo svenimento.

Danno da Artefatto : questo danno è causato da leggendarie armi od addirittura oggetti di arcana e memore costruzione. Tutti hanno la chiamata ‘Artifact’ e generalmente indeboliscono di un punto la locazione colpita , ma in molti casi ha alcuni ‘effetti collaterali’ che decide di volta in volta i master che sono sempre in giro.

Danno da Urto : può essere inferto da creature dalle dimensioni colossali (giganti , draghi ecc…) o da armi ed oggetti specifici. Tutte le chiamate verranno ‘segnalate’ dalla ripetizione della parola ‘Crush’ che , oltre ad abbassare un livello di salute alla zona colpita , se vi colpirà l’ armatura , anche questa avrà un contraccolpo di un punto calante.
Quindi se doveste sopravvivere a tali scontri ricordate che , oltre a curarvi (con pozioni o chiamando un cerusico o recitando una formula di cura su voi stessi) dovrete riparare la vostra armatura di tanti punti quanti ne ha subiti durante l’ attacco.

Danni magici : ovviamente l’ arma ha una sua potenzialità magica e il danno viene segnalato con la frase ‘Enchanted’ , in alcuni casi questa chiamata può avere ‘effetti collaterali’ che potete sempre chiedere spiegazione ai master. Quindi alle volte dovrete ricorrere anche a invocazioni contro sortilegi per esempio.

Colpi Fatali : questo danno viene contrassegnato dalla chiamata ‘Fatal’ , che oltre all’ abbassamento di ogni locazione a – 1 ( e quindi inservibile) se vi arriverà in piena locazione petto , cadrete in coma per 10 minuti. Quei dieci minuti li odierete , temerete allo stesso tempo , in quanto se un cerusico (che è sempre il medico) non vi stazionerà tale ferita … avviene la morte del personaggio.

Paura : questa chiamata non è vincolata ad armi od a oggetti , semplicemente un personaggio (od anche incantatori molto potenti) possono invocare ‘Fear’ a ‘livelli’.
In che senso livelli ? Ogni personaggio ha a seconda della sua ‘anzianità’ in seno all’ associazione , un grado di esperienza che accrescerà le capacità conoscitive e la possibilità di accedere anche a punti bonus da spendere in seguito.
Quindi se siete novizi è facile che il comando ‘Fear’ vi colpisca molto facilmente e voi dovrete correre (alle volte anche urlando) in preda alla paura.
Di questa chiamata esiste la variante definita ‘Terror’ ma se la sentirete rimarrete ‘boccati’ per dieci secondi ‘terrorizzati’ con possibilmente mimando il tremolio del corpo.

Gelo : questa chiamata la si può trovare sia come di natura intrinseca di alcune razze , sia vincolata a delle armi. Ovviamente ‘Freeze’ bloccherà in una morsa di ghiaccio la parte interessata , se non verrà sbloccata entro 10 minuti la locazione entrerà in paralisi.

Terrore di massa :questa chiamata ha un effetto ad area , generalmente chi invoca ‘Mass Fear’ posiziona le braccia formando una V di fronte al suo petto , prendendo così una porzione di area , dove TUTTI quelli dentro a quella porzione subiranno l’ effetto di paura.


Paralisi : questa chiamata la si può sentire maggiormente provenire da alcune razze , specie quelle non morte (ghoul , spiriti , eccetera) ed anche l’ effetto di ‘Paralyse’ subisce il conto dei fatidici dieci minuti , dove con l’ aiuto di un incantatore dovrete rimuovere tale paralisi.

Pietrificazione : direi che il nome dice tutto ! Quando subirete ‘Petrify’ (o da arma o da nemico tipo gargoyle) la vostra locazione semplicemente si trasformerà in roccia. Se venite toccati sul petto , tutto il vostro corpo si pietrificherà e se nessuno vi sbloccherà dopo 10 minuti , farete parte dell’ abbellimento scenografico dell’ area di gioco !

Argento : questa chiamata generalmente la si usa contro i licantropi , però anche gli artigli di tale razza hanno questa potenzialità. La chiamata ‘Silver’ viene considerata come non solo un punto perso nella locazione colpita , ma un danno anche a livello ‘fisico’ che dovrete curare tramite l’ aiuto di un incantatore.

Strike Down : questa chiamata mette ‘a terra’ tutti gli avversari. Come funziona ? Semplice : se doveste essere colpiti da tale chiamata , vi accascerete piegando solo le ginocchia , facendo così toccare il vostro ‘didietro’ per terra. Una volta fatta questa operazione , sarete liberi di ritornare in posizione eretta. Questa procedura è tassativa per rendere la chiamata efficace.

Colpi Mortali : E qui viene il bello ! Mi ricordo come se fosse giusto ieri , che nella mia prima ‘interpretazione’ di un gioco di ruolo fantasy , ho subito tale colpo ! Generalmente a questa chiamata ‘Mortal’ conviene darsela a gambe levate ! In quanto se veniste toccati da arma in pieno petto , dovrete ‘mimare’ di cadere a terra tipo ‘sacco di patate’ in quanto il vostro personaggio che interpretate sarà considerato morto a tutti gli effetti.

Colpi diretti : questa chiamata generalmente appartiene alle armi da incursione (insomma le frecce) e ‘Through’ colpisce direttamente l’ avversario NON tenendo conto del tipo di armatura che possiede , facendo così scendere di un livello la zona interessata.
Ricordo che tutte le frecce sono senza punta e nella parte colpente sono ricoperte da ‘tappo’ in materassina , onde evitare ‘sgradevoli’ conseguenze.

Zero : Tutti i colpi provenienti da questa ultima chiamata riduce a zero qualsiasi zona che colpisce , rendendo così la parte del corpo toccata , completamente inutilizzabile.

Per la creazione del personaggio mi sembra di avere detto tutto. A risentirci al prossimo scontro !

Antonio Corradi

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