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Il gioco di ruolo dal vivo

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Il gioco di ruolo dal vivo
Seconda parte

Dove eravamo rimasti ? Ah si al regolamento della Lorien Trust.
Quello che segue è la traduzione Italiana del determinato sistema , la casa distributrice ha stabilito che il seguente regolamento venga considerato di Pubblico Dominio.
Questo ovviamente non toglie nulla sulla legittima paternità del Copyright.
Uff … che noia questa burocrazia !!! Bando alle ciance , avete già una idea del nome che volete darvi per essere riconosciuti/e (ebbene si ci vanno anche le donne in questi eventi) ed avete una idea di massima su che ruolo ricoprire ?
Come ? Volete fare Gandalf ???? Suvvia , siate inventivi , di certo non potete mica presupporre di avere poteri indescrivibili fin dall’ inizio e certamente un nome di fantasia lo avrete sicuramente in serbo.
Quindi da dove iniziare ? Innanzi ciò dai punti iniziali che una persona deve assegnare al Personaggio Basico.
Ovviamente questo monte di punti varia da regolamento a regolamento , ma per darvi una idea potete fare un calcolo approssimativo usando i 17 punti che sono podestà in questa base.
Come vanno distribuiti ? Ci sono tre abilità principali : quella di combattimento , quella di potere e quella di conoscenza.
Torno a ripetervi che tutte le armi e le frecce da arco sono tutte imbottite e sicure per non ferire veramente i giocatori. Tutti i giocatori senza alcuna armatura partono avendo in ogni locazione (zona della testa , le due braccia , tutto il tronco compreso l’ addome e la schiena , due piedi) un ‘punto vita’. Il giocatore cade a terra svenuto quando solo il suo punto al tronco arriva a zero.

Per abilità di combattimento si intendono :

  • Usare armi piccole : generalmente armi di dimensione comprese tra il 17,5 cm ai 46 cm di dimensioni totali (cioè comprese l’ impugnatura e la lama) ed infliggono 1 colpo di danno normale. La spesa per ‘comprare’ tale abilità generalmente ha costo uguale a zero.
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  • Usare armi ad una mano : quindi spade di dimensioni da 46 a 107 cm di dimensioni totali e infliggono 1 colpo di danno normale. La spesa per tale abilità è di 1 punto.
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  • Usare armi lunghe : tipo spada lunga , spada bastarda o scimitarra di dimensioni tra i 107 ed i 183 cm di dimensioni totali. Le armi a due mani non possono essere impugnate con una sola mano. Questa categoria infligge 1 danno normale. L’ abilità costa 3 punti.
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  • Usare armi da tiro : Balestre , archi , fionde eccetera. Le munizioni delle fionde (generalmente pallette di gommapiuma) infliggono 1 danno normale , mentre che le frecce di archi o balestre (sempre con un ‘tappo’ di gommapiuma) infliggono 1 danno diretto. Tale abilità vi costa la bellezza di 5 punti.
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    Precisazione : Cosa si intende per danno diretto e danno normale ? Il danno normale ‘intacca’ soltanto l’ armatura , mentre che il danno diretto ‘entra’ dentro a qualsiasi armatura e fa subire al personaggio di base la perdita del suo ‘punto vita’ iniziale.
    Se la freccia dovesse cadervi in piena località tronco , voi dovete accasciarvi a terra in quanto in quel momento il punto locazionale al tronco diventa pari a zero.

  • Usare armi da lancio : come il giavellotto ed il pugnale queste armi possono essere usate in corpo a corpo se il master addetto al Weapon Check ha valutato tale fattibilità. Queste armi infliggono 1 danno normale e l’ abilità costa 1 punto.
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  • Usare lo scudo : qui ci sono delle dimensioni di massima da rispettare , ovvero sia una altezza di 152 cm e una larghezza di 76 cm. Se vi sembra troppo ingombrante potete ricorrere allo scudo di dimensioni sino a 25 cm di diametro chiamati Buckler (che in alcune ambientazioni fanno pagare un costo aggiuntivo per tale abilità) anche se ha una durata maggiore in quanto riesce ad assorbire due colpi in più. Se usate lo scudo potrete sentire la ‘chiamata’ "Crush" che praticamente frantuma lo scudo e servono due minuti per ripararlo. Per essere riparato potete fare finta di lavorarci sopra , alcune persone costruiscono dei martelletti (potete acquistare anche quelli giocattolo da bambini) per simulare tale operazione. Lo scudo non può essere usato come arma ed il suo costo iniziale è di 2 punti.
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    A questo punto vi sorgerà spontanea una domanda : cosa sono queste ‘chiamate’ ?
    Alcune armi possiedono dei ‘poteri’ particolari , per esempio un martello da guerra può possedere l’ abilità Crush (per avere tale abilità bisogna comperarla in gioco) e quando sarete attaccati sentirete le persone dire certe frasi.
    Nel caso del martello da guerra , colui o colei che vi colpisce ripeterà la parola Crush in modo da capire quale azione sta facendo.
    Se volete rispondere all’ attacco con la spada , ogni volta che colpirete (ovviamente senza caricare il colpo) dovrete ripetere la parola ‘Sharp’ , così come ogni singola freccia che caricherà l’ arciere , una volta scoccata dovrà urlare la parola ‘Trough’ o ‘Diretto’ a seconda del regolamento.

  • Usare l’ armatura : qui a seconda dell’ armatura che indosserete cambierà sia il valore che sommerete al vostro ‘punto vita’ iniziale , sia il costo di acquisizione di tale rivestimento.
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  • Armatura leggera : generalmente cuoio leggero , pelle trattata od altri tipi di pelle , possiedono una protezione pari ad 1 punto , indossare più strati di armatura non conferisce protezione cumulativa. Per riparare l’ armatura dovrete ‘lavorarci’ sopra per circa un minuto per ogni singola locazione danneggiata e questa abilità vi costa 2 punti.

  • Armatura media : cuoio trattato , cuoio borchiato , cuoio placcato , vi fanno sommare 2 punti di protezione ovunque essa vi ricopra , se l’ armatura è colpita da un’ arma in una locazione il valore si abbasserà di una unità. Come sempre potrete riparare l’ armatura una volta finito lo scontro , vi costerà sempre un minuto per riparare un danno e quindi in questo caso per renderla efficiente dovrete impiegare due minuti di tempo totale di lavoro.
  • Il costo per indossarla è fissato in 3 punti che toglierete sempre dal monte di 17 punti iniziali.

  • Armatura pesante : cotte di maglia , cotte di piastra , cotte ad anelli arrivano a 3 punti di protezione , ovviamente dovrete ricordarvi quanti punti avete in ogni singola locazione. Anche questa armatura può essere riparata , sempre spendendo un minuto per ogni singolo punto di protezione che riparerete , il costo per indossarla è fissato in 5 punti.
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  • Resistenza : questo significa che la vostra costituzione iniziale è più forte in quanto (magari potete spiegarlo nel vostro background) il vostro fisico si è allenato di più del normale. Entrerete in gioco con due ‘punti vita’ in ogni locazione anziché uno.
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    Vi ricordo che le locazioni sono sei : la zona testa (occhi , orecchie , bocca , fronte , mento e naso) tutto il braccio destro compresa la mano , tutto il braccio sinistro compresa la mano , il torso (quindi busto , schiena , ventre e zona inguinale) tutta la gamba destra compreso il piede e tutta la gamba sinistra compreso il piede.
    Ovviamente i colpi caricati dal basso verso l’ alto (specialmente che si possono utilizzare contro i maschietti) sono vietati come è vietato portare la spada (o il martello) dietro la schiena e caricare il colpo contro qualsiasi locazione.
    Se qualsiasi giocatore dovesse fare ciò , non esitate a chiamare il Master , questo è un gioco in cui si chiede di rispettare tutte le norme di sicurezza per non farsi del male e cercare di divertirsi in tutta sicurezza.

  • Ambidestria : con questa abilità un personaggio che per esempio è colpito nella sua mano (o nel suo braccio) in cui è favorito/a a portare una arma , può utilizzare l’ altro arto per combattere.
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    Ovviamente se avete un’ arma a due mani vi consiglio caldamente di comprare tale abilità che costa due punti.

    Così finiscono le abilità di combattimento , cominciate a meditare su quello che ho scritto , nel prossimo articolo descriverò i costi delle abilità di potere.
    Per il momento è tutto , a risentirci al prossimo articolo.

  • Antonio Corradi

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