KULT Underground

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Signori della Notte

8 min read

gioco per 1-5 persone
Autore: Nikolay Aslamov
Editore: Ares Games (www.aresgames.eu)

La vita per una famiglia di vampiri può essere molto dura, soprattutto se si è stati costretti a viaggiare di nascosto in un vagone bagagli per sfuggire dai temibili Agenti dell’Inquisizione. Ma arrivare in una nuova città, dove ci si può nuovamente nascondere, e dove nessuno sospetta di voi e conosce i vostri oscuri segreti, può essere l’inizio di una nuova vita, anzi una nuova non-vita. In questo gioco cooperativo dalle tinte fosche i giocatori vestono i panni dei membri di una famiglia di vampiri, che deve cercare di recuperare le forze (attraverso la “collaborazione” degli ignari concittadini donatori), e arrivare a compiere un rituale che darà loro il controllo completo della popolazione e quindi la tranquillità di aver trovato una nuova casa (e la sicurezza di un pasto giornaliero assicurato).
Questo gioco cooperativo è stato pubblicato attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter che ha raccolto 92.000$, su quasi duemila sostenitori, in due versioni: standard e premium, dopodiché è uscito anche nei negozi, con una edizione standard in italiano. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato…
La scatola è di dimensioni standard (quadrata) e contiene:
-nove tessere di cartoncino per i distretti della città,
-plance per i giocatori e l’occultamento,
-miniature in plastica,
-vari mazzi di carte,
-segnalini in cartoncino,
-dieci dadi a sei facce standard,
-il regolamento (in italiano).
I materiali sono discreti, a differenza delle tessere della città, le altre plance sono piuttosto sottili (nella versione premium le plance sono più spesse), e tutta la grafica è in stile decisamente cupo, con colori predominanti quali il rosso e varie tonalità di grigio, ma vista l’ambientazione è quasi d’obbligo; apprezzabile la scelta di fornire sia miniature che segnalini per la posizione dei giocatori (si può scegliere quello che si preferisce); le carte non vanno manipolate molto, quindi con un po’ di attenzione si può anche giocare senza imbustarle. C’è testo sulle carte e sulle plance dei giocatori, non ci sono contenuti segreti, ma dato che esiste una edizione in italiano conviene giocare con quella per evitare di rallentare il flusso di gioco. L’edizione premium oltre alle plance più spesse contiene tessere distretto e carte aggiuntive (sia eventi che reliquie), un personaggio extra, e materiali migliorati (miniature per Agenti e Seguaci, segnalini in metallo e vetro al posto del cartoncino). L’unico difetto che ho trovato è che non c’è una scheda riassuntiva (e le informazioni riportate sulla plancia non sono molto dettagliate) per cui ci si ritrova spesso a consultare il regolamento.
Per la preparazione si dispongono le tessere dei distretti in una griglia tre per tre, con la Stazione dei Treni in alto a sinistra, si decide quanti Vampiri utilizzare (da due a cinque), dividendoseli tra i giocatori (per la prima partita conviene usarne uno a testa, per poi magari aumentare con le partita successive, se si preferisce). Ogni giocatore riceve la propria plancia, quattro segnalini sangue (si parte con la riserva completa), il proprio sigillo e la miniatura (o il segnalino, da piazzare nella Stazione, assieme ad un certo numero di Seguaci in base al numero dei Vampiri).
Si sceglie la traccia dell’occultamento relativa al numero dei Vampiri in gioco e si piazza il segnalino sulla casella più in alto, preparando il numero indicato di Agenti dell’Inquisizione. Si mischiano i tre mazzi delle carte evento e se ne prende un certo numero, a seconda del livello di difficoltà che si vuole giocare (tra Facile, Medio e Difficile); gli eventi sono di tre livelli, e si impilano rispettando tale livello. Viene mischiato anche il mazzo delle Reliquie e piazzato vicino alla tessera Museo. Si prendono due dadi per Vampiro e si lanciano, piazzandoli a fianco della città, ed infine si dà il segnalino di leader ad uno dei Vampiri (sul lato giorno), e si può iniziare a giocare.
Ogni round è diviso in due fasi: giorno e notte. Durante il giorno si giocano questi passaggi:
-il segnalino leader viene passato al Vampiro alla destra di quello attuale (non si esegue nel primo giorno),
-in ogni distretto in cui ci sia il simbolo del giorno viene svolto l’evento corrispondente (che spesso è differente a seconda se c’è una maggioranza di Agenti o di Seguaci in quel distretto),
-si pesca una carta evento e la si risolve, aggiungendo gli Agenti (sul lato “nascosto”) nei distretti indicati e attivando l’effetto speciale della carta; ogni volta che si aggiunge un Agente ad un distretto in cui ci siano anche Seguaci o Vampiri si deve abbassare il valore dell’occultamento, stessa cosa se viene chiesto di piazzare un Agente ma non ce ne sono più disponibili nella riserva,
-in ogni distretto in cui ci sono almeno tre Agenti e un Vampiro avviene un combattimento, con gli Agenti che vengono girati sul lato “scoperto”.
A questo punto si passa alla Notte, e partendo dal Vampiro leader ognuno esegue il suo turno, avendo a disposizione due punti azione da spendere nelle azioni seguenti:
-Movimento in un distretto adiacente, si può portare con sé un numero qualsiasi di Seguaci,
-Esporre gli Agenti nascosti presenti nel distretto, girandoli dal lato “scoperto”,
-Combattere contro gli Agenti scoperti presenti nel distretto,
-Reclutare un Seguace, cosa che fa diminuire l’occultamento,
-Usare l’effetto speciale notturno del distretto,
-Usare l’abilità speciale del Vampiro che fa spendere segnalini sangue,
-Andare a caccia, cosa che fa riguadagnare un segnalino sangue,
-Scambiare una Reliquia con un altro Vampiro presente nello stesso distretto,
-Iniziare una caccia selvaggia, cosa che fa riguadagnare tutti i segnalini sangue, ma fa diminuire l’occultamento,
-Usare l’abilità speciale del Vampiro che fa diminuire l’occultamento,
-Sigillare un distretto, e quindi piazzare in un distretto il segnalino Sigillo che ogni Vampiro possiede, e che permette di attivare la sua abilità speciale (oltre a dare il controllo di un distretto),
-Iniziare il rituale della Luna di Sangue, se tutti i Vampiri hanno piazzato il proprio Sigillo, sono tutti nello stesso distretto, è presente almeno un Seguace per ogni Vampiro, e non sono presenti lì degli Agenti, allora la partita è vinta.
Notare che buona parte di queste abilità si attiva solo per un determinato numero di uccisioni effettuate (il conto viene tenuto con un segnalino sulla propria plancia), e quindi inizialmente si hanno solo le azioni di base.
Il combattimento si svolge in questo modo: innanzitutto i giocatori possono decidere di eliminare un Agente per ogni Seguace rimosso (che si trovi nello stesso distretto), dopodiché per ogni Agente scoperto presente si utilizza uno dei dadi (se il combattimento è di giorno, si usa il dado con il valore più basso, se è di notte quello con il valore più alto) in base a questa tabella:
1-2: il Vampiro perde un punto sangue,
3-4: il Vampiro perde un punto sangue e viene rimosso un Agente,
5-6: viene rimosso un Agente.
Se sono necessari più dadi di quelli presenti, si prendono tutti i dadi e si rilanciano. Notare che se ad un Vampiro vengono rimossi tutti i punti sangue non muore, ma verrà ignorato dagli Agenti e rimarrà in questo stato fino a quando non riuscirà a ripristinare almeno un punto sangue (senza sangue sarà comunque penalizzato dato che non potrà utilizzare le proprie abilità speciali).
La partita prosegue round dopo round finché non si verifica una di queste condizioni:
-il rituale viene compiuto, e quindi i giocatori vincono (in pratica i Vampiri assumono il pieno controllo della città),
-la traccia dell’occultamento raggiunge lo zero, e quindi i giocatori perdono (la popolazione viene a conoscenza dell’esistenza dei vampiri e quindi vengono sterminati),
-il mazzo delle carte evento è vuoto, e quindi i giocatori perdono (i Vampiri non sono riusciti a controllare la città in tempo utile e gli Agenti hanno creato un esercito di cacciatori forte abbastanza da trovarli e ucciderli tutti).
Alla prima partita si potrebbe essere disorientati e non avere idea di cosa si deve fare, ma basta qualche round per capire come muoversi e districarsi tra gli effetti dei poteri speciali dei nove distretti, in sostanza bisogna aumentare il proprio livello per poter sbloccare le abilità avanzate e infine poter eseguire il rituale che dà la vittoria, ma le cose non sono così semplici, anzi, siamo di fronte ad un cooperativo con un discreto livello di difficoltà (anche al livello più facile). Se i primi round scorrono abbastanza lisci, una volta che in circolazione ci sono tutti gli Agenti l’occultamento scende molto rapidamente, e arrivando a zero decreta invariabilmente la sconfitta nella prima partita. Notare che in questo caso contano molto le combinazioni dei Vampiri che si sono scelti (e giocare con più Vampiri rende il gioco più semplice, rispetto ad utilizzarne magari soltanto due), dato che certe abilità speciali funzionano meglio se abbinate ad altre, ma trovate alcuni consigli di strategia nell’ultima pagina del regolamento. Molto importanti per la vittoria si rivelano essere due distretti della città: il Museo per ottenere le Reliquie (quando si è riusciti a raggiungere i livelli necessari ad utilizzarle) e la Cattedrale, dato che se gli Agenti ne ottengono il controllo non potremo utilizzare alcuna abilità speciale (e senza abilità non si può sperare di sopravvivere a lungo).
A parte la mancanza di una scheda di riferimento, le regole sono abbastanza semplici, e il combattimento è probabilmente la meccanica più riuscita: dato che ci troviamo ad utilizzare risultati dei dadi già conosciuti, possiamo organizzarci per risolvere gli scontri nell’ordine che ci dà il vantaggio maggiore, programmando le mosse in modo appropriato; notare che anche qui risulta più semplice con più Vampiri, dato che la riserva di dadi da utilizzare sarà più grande, e quindi potremo “vedere più avanti” nella serie di risultati prima che si esaurisca (e quindi si debba rilanciare i dadi).
L’atmosfera che si respira è quella caratteristica dell’ambientazione, anche se posizionata più avanti nel tempo rispetto al classico gotico, ma gli appassionati del genere si troveranno sicuramente a loro agio; il tema potrebbe essere un po’ troppo crudo per proporre il gioco in famiglia, ma se si sopportano gli innumerevoli riferimenti al sangue, per il resto si tratta di violenza più suggerita dai toni cupi delle illustrazioni, che messa in bella evidenza.
In conclusione, abbiamo un gioco semplice, dall’ambientazione molto ben definita e dal costo contenuto, che grazie all’elevato livello di sfida metterà a dura prova le nostre capacità di organizzazione e coordinamento. Difetti? Non essendoci elementi nascosti è un titolo che è soggetto al “giocatore alpha”, ovvero la possibilità da parte di un giocatore di dettare la condotta di tutti gli altri (ma naturalmente questo problema non c’è nel gioco in solitario); in più la versione standard non ha la elevata variabilità della versione premium (che può contare su più di nove distretti da poter alternare), ma comunque gli eventi e le reliquie variabili garantiscono comunque che non dovrete giocare sempre le stesse partite (o meglio, perdere sempre nello stesso modo).

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