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Feudum

13 min read
gioco per 2-5 persone
Autore: Mark Swanson
Editore: Odd Bird Games (www.oddbirdgames.com)
 
Nel corso degli anni ci si è sempre di più resi conto delle capacità di raccolta fondi della piattaforma Kickstarter e, per quanto riguarda i giochi da tavolo, sono comparsi sempre più progetti che avevano come obiettivo la loro pubblicazione, fino a diventare uno strumento utilizzato anche dalle case editrici (trasformandosi in pratica in una forma di prevendita); ma fortunatamente tanti sono ancora i progetti intentati da persone con un sogno nel cassetto: riuscire a pubblicare la loro idea.
Feudum è il primo gioco ideato da Mark Swanson e pubblicato attraverso la sua casa editrice (che ad oggi non ha pubblicato nessun altro gioco): la prima campagna (lanciata nel 2016 per pubblicare il gioco base ed alcune espansioni) ha raccolto più di 250.000$, ed è stata seguita nel 2017 da una seconda per l’espansione “Queen’s Army” (che permette di giocare in solitario), che ha raccolto poco meno di 65.000$. Infine, nel 2019 altri 155.000$ sono stati raccolti per “Rudders & Ramparts” (che aggiungono miniature per i castelli e i mezzi di trasporto). La trama? Agli anglofoni è stato necessario chiarire cosa sia il Feudum del titolo, per noi non dovrebbe essere difficile capirlo: i giocatori sono stati esiliati in una terra lontana, strana ma piena di opportunità per esplorare, arricchirsi, costruire fattorie e città, combattere guerre e infine creare feudi da comandare. In effetti Feudum è un gioco dalle mille sfumature (come recita il sottotitolo della campagna KS), e non solo nei colori delle illustrazioni, ma vediamo nel dettaglio quali sono le sue meccaniche:
La scatola è di grande formato (come “La Guerra dell’Anello”) e contiene:
– una plancia,
– grossi dadi a sei facce non standard,
– vari mazzi di carte,
– segnalini in legno e cartoncino,
– tessere in legno e cartoncino,
– miniature in resina (colorate),
– cubetti in legno di vari colori,
– un sacchetto di stoffa,
– regolamento e schede riassuntive (in inglese, francese, e tedesco).
I materiali sono ottimi: la plancia e carte sono solide e robuste, e il tutto è splendidamente illustrato da Justin Schulz, che è riuscito con uno stile originale a dare una personalità a tutte le illustrazioni (arricchendole di divertenti particolari); le miniature in resina sono molti simpatiche (ed essendo già dipinte, fanno un’ottima figura), peccato che siano poche (ma nelle espansioni se ne aggiungono altre). Nella plancia e sulle carte non ci sono scritte, ma soltanto simboli (in certi casi un po’ criptici), per cui è sufficiente leggere il regolamento per poter giocare; notare che nella scatola trovate i regolamenti e le schede riassuntive in tre lingue (inglese, francese, e tedesco), ma dal sito è possibile scaricare i PDF delle versioni in italiano, spagnolo, portoghese, olandese, greco, italiano, russo, e cinese. Per quanto riguarda i materiali, l’edizione ricevuta con la campagna su Kickstarter aveva alcuni componenti in legno al posto del cartoncino, e c’era la possibilità di acquistare a parte le monete in metallo (sempre al posto del cartoncino) o la plancia in gomma stampata.
Per la preparazione, ogni giocatore sceglie un colore e riceve le relative carte, i dadi, quattro dischetti (uno va sul segnapunti), sette segnalini influenza, sette monete (scellini), e sette cubetti verdi (cibo). Il resto dei componenti va piazzato sopra gli spazi delle sei gilde sul tabellone (o vicino a loro); si piazzano casualmente i dischetti nei vari spazi del tabellone (per indicare avamposti, fattorie, città, e feudi), si seleziona casualmente il primo giocatore, e in ordine di turno ognuno sceglie tre cubetti merce (differenti) e un punto di partenza per il primo dado (in realtà il regolamento li chiama pedine, e non vengono lanciati ma la faccia indica a quali delle sei gilde appartiene la pedina, ovvero se sono agricoltori, alchimisti, mercanti, cavalieri, nobili, o monaci). Infine, si piazzano i segnalini influenza nelle varie gilde, in base alla faccia scelta sulla pedina: notare che ci sono tre posizioni per ogni gilda, il maestro, l’operaio, e l’apprendista (se due giocatori hanno scelto la stessa gilda, si va per ordine di turno).
Una partita si gioca su un certo numero di round, ognuno dei quali suddiviso in cinque fasi:
– Azioni: ogni giocatore sceglie quattro carte dalle proprie undici (ogni mazzetto è uguale per tutti), dopodiché in ordine di turno ogni giocatore gioca una carta ed esegue quanto indicato, si continua così fino a quanto tutti non hanno esaurito le carte scelte (spendendo un cubetto bianco, di salnitro, un giocatore può eseguire una quinta azione, mentre spendendone uno giallo, di zolfo, se ne possono giocare due nello stesso turno)
– Supporto: ogni giocatore spende un cibo o un vino per ogni pedina che ha in plancia (si può convertire un cubetto zolfo in vino piazzandolo nell’apposito spazio sulla plancia); il vino ha il vantaggio di sostenere una pedina per due round, ma il primo round la pedina vale zero in combattimento (è ubriaca).
– Progresso: si lancia il dado del progresso e si toglie una tessera paesaggio corrispondente.
– Avanzamento: si controlla se l’epoca è conclusa (in base ad un certo numero di tessere paesaggio tolte) ed eventualmente si svolgono le operazioni di manutenzione per il cambio di epoca (punteggio e riposizionamento delle risorse).
– Fine round: se si è passati alla quinta epoca si effettua il conteggio finale del punteggio, altrimenti viene passato il segnalino di primo giocatore e si gioca un nuovo round.
Le undici carte corrispondono a queste azioni (notare che per ogni carta c’è un’azione standard, e un’azione avanzata, all’inizio della partita si può decidere se giocare solo con le azioni standard, o con entrambe):
– Migrare: spendendo un cubetto cibo si può piazzare una pedina sulla plancia, in un luogo dove è già presente una propria pedina o un segnalino influenza (si può scegliere la faccia della pedina, e questo può aumentare la propria influenza in una gilda); se si ha un alchimista in plancia si può scegliere uno dei sei punti di partenza come luogo di piazzamento. Oppure si può rimuovere una pedina dalla plancia.
– Muovere: si può muovere una o più pedine di un numero di spazi pari al numero di pedine presenti (e se nel luogo in cui si arriva ci sono risorse, se ne può prendere una). Notare che sulla plancia i vari luoghi sono collegati da strade (sempre percorribili), traghetti (si spendono due scellini, ma solo se non ci sono mezzi di trasporto in vendita dall’alchimista), rotte marine (percorribili con una nave), rotte subacquee (percorribili con un sottomarino) e vie aeree (percorribili con una nave volante); se si ha un monaco in plancia si può muovere di uno spazio in più.
– Influenzare: si può piazzare un segnalino influenza in un luogo dove è presente una propria pedina. Ogni luogo può contenere solo tre segnalini, al massimo di due giocatori. Le due pedine di un giocatore rappresentano il signore e il sottoposto, mentre la pedina di un altro giocatore è il servo: notare che la prima pedina piazzata diventa il signore, la seconda diventa il servo (se di un altro giocatore, che può diventare il signore se la terza pedina è dello stesso giocatore) o il sottoposto (se dello stesso giocatore, alla quale si può aggiungere un servo come terza pedina). Se si usa un mercante per piazzare influenza, si può pagare uno scellino per scalzare il signore attuale, se si sta piazzando la seconda pedina.
– Migliorare: se si è il signore di un luogo, pagando una determinata risorsa si può trasformare un avamposto in una fattoria, una fattoria in una città, o una città in un feudo, ricevendo un determinato numero di punti vittoria (che dipende dall’epoca) e pescando una tessera paesaggio. Se si crea un feudo, si può scegliere la tessera con l’indicazione della gilda alla quale apparterrà il feudo (aumentando la propria influenza in quella gilda). Invece di un miglioramento, se si spende un cubetto marrone (legno) si può piazzare una tessera paesaggio a fianco di un luogo in cui si ha un servo, che produrrà un determinato tipo di risorsa all’inizio di ogni epoca (si possono lasciare sul luogo, oppure prelevare, ma si dovrà pagarne una al signore del luogo); le tessere paesaggio rappresentano frutteti (che producono cibo), miniere d’argento (che producono scellini), miniere di zolfo (che producono zolfo, per l’appunto), e poligoni di tiro con l’arco (che producono bersagli, che possono essere scambiati per segnalini influenza).
– Esplorare: se si è signore di un avamposto, si pescano due carte decreto (più una per ogni altro avamposto o feudo controllato), se ne sceglie una da tenere, e si mette l’altra sul fondo del mazzo. Le carte decreto sono di due tipi, una che permette di ricevere un certo tipo di risorsa quando la si gioca, e un’altra che da punti vittoria alla fine della partita in base a determinati criteri (tra cui la necessità di associarla con un segnalini sigillo reale per poterla attivare). Se si spende un cubetto nero (ferro) si possono pescare altre due carte (sempre tenendone una e scartando l’altra).
– Raccogliere: se si è signore di una fattoria, si possono pescare cubetti dal sacchetto e piazzarli a fianco del luogo (il numero di cubetti dipende dal numero di fattorie e feudi controllati, e dai numeri sulle perle del rosario che possediamo) e si guadagna un punto vittoria; si può anche decidere di prendere una parte del raccolto (i cubetti sono pescati casualmente, se lo si fa le perle del rosario vengono convertite in sigilli reali); se si ha un agricoltore in gioco, si scelgono i cubetti invece che pescarli casualmente.
– Tassare: se si è il signore di una città, si guadagnano due scellini (più uno per ogni altra città o feudo controllati); se si ha un cavaliere in gioco si riceve anche un segnalino influenza.
– Conquistare: si può attaccare una pedina o un feudo avversario; se si hanno più punti combattimento dell’avversario (un pareggio non è sufficiente) si elimina la pedina (guadagnando due punti vittoria) o si diventa signori del feudo (guadagnando quattro punti vittoria). Ogni pedina vale un punto in attacco e due in difesa, il signore del feudo vale due punti in difesa, il sottoposto uno in difesa, il servo uno in attacco o uno in difesa; si può spendere un salnitro per aumentare di uno il valore di attacco (e lo si può fare più volte, se è presente un cavaliere tra gli attaccanti). Invece di un normale attacco, se si ha un nobile in un luogo, si può rimuovere il servo presente (non si fanno punti vittoria, dato che l’azione è “affamare il popolo”).
– Difendersi: questa carta la si può giocare quando si è attaccati, ottenendo un punto in difesa e un punto vittoria (se non si viene attaccati nel round, si guadagna comunque un punto vittoria). In alternativa si può spendere un cibo per evitare che un proprio servo venga rimosso con l’azione “affamare il popolo”, in più si piazza un sigillo reale di fianco al servo (da questo momento in poi il servo è protetto contro tale azione).
– Ripetere: questa carta permette di rigiocare una carta azione già giocata in precedenza nel round, tra le tipologie che possono essere ripetute. Se si spende un cubetto salnitro si possono ripetere azioni che non potrebbero essere ripetute.
– Interagire con una gilda: nell’ultima azione sono in realtà riepilogate ben tre azioni, differenti per ogni gilda, per un totale di 18 differenti effetti (!). In pratica per ogni gilda c’è un’azione di base che ogni giocatore può effettuare, ovvero acquistare quello che offre la gilda pagando in scellini (che vanno suddivisi tra il maestro, l’operaio, e la cassa, soldi che in quest’ultimo caso andranno redistribuiti tra gli appartenenti alla gilda). Poi c’è un’azione (denominata “spinta”) che sposta risorse tra la gilda corrente e quella successiva in senso orario (che fa guadagnare punti vittoria) ma che può essere effettuata solo dal maestro della gilda; infine c’è l’azione opposta (denominata “tiro”) che è una versione ridotta della spinta e che può essere effettuata solo dall’operaio.
Data l’importanza di controllare una gilda, ad ogni aumento di influenza in una gilda conviene controllare se si ha ottenuto il controllo, conteggiando:
– un punto influenza per ogni pedina affiliata ad una gilda,
– tre punti influenza per ogni feudo affiliato ad una gilda,
– un punto influenza se si controlla un luogo relativo ad una gilda (indicato sulla plancia).
In caso di parità si valuta chi era prima in quella posizione (in pratica bisogna avere più punti influenza di un avversario per scalzarlo da una posizione). Dato che questa influenza cambia continuamente, alcuni giocatori consigliano di utilizzare dei dadi colorati (associati ad ogni giocatore) per tenerne traccia (nell’ultima campagna KS sono stati offerti come accessorio).
Alla fine di un’epoca si conteggiano i punti in questo modo:
– cinque punti per il maestro di una gilda, tre per l’operaio, e uno per l’apprendista,
– due punti per una tessera paesaggio senza risorse, quattro se sono presenti risorse,
– punti per le regioni in cui si riesce ad avere un signore di un luogo o un servo con un paesaggio (da un minimo di uno per una singola regione, fino a undici per tutte e sei le regioni).
E infine si sottrae una penalità in punti se non si sono fatti gli attacchi obbligatori quando si controlla almeno un feudo. Alla fine della partita si conteggiano altri punti secondo questi criteri:
– da tre a diciassette punti a seconda del punto sul percorso del viaggio epico (si avanza ogni volta che si ripete l’azione del movimento nello stesso round),
– un punto per ogni avamposto, fattoria, o città controllata,
– tre punti per ogni feudo controllato,
– tre punti per ogni tre luoghi controllati dello stesso tipo (i feudi in questo caso valgono come jolly),
– un punto ogni tre scellini,
– i punti per le carte decreto attivate con un sigillo reale.
La vittoria viene assegnata al giocatore con il totale più elevato, e in caso di parità l’unico criterio è il numero di barili di vino (vince chi ne ha di più), con la condivisione della vittoria in caso di ulteriore parità.
Come vedete il regolamento è tutt’altro che semplice: prese singolarmente non si tratta di meccaniche complesse, ma è la loro quantità che rende Feudum un gioco difficile al primo approccio: le cose da fare sono veramente tante, ed è facile non riuscire a decidersi su quale strada seguire, tra feudi, gilde, commerci e combattimenti; già riuscire a capire come leggere la plancia è il primo scoglio da superare (ad esempio se un luogo è collegato o meno a una strada che gli passa vicino). Per questo nella prima partita è caldamente consigliato giocare solo con le azioni standard, per poi aggiungere successivamente quelle avanzate, e lasciare alla fine le varie espansioni. Infatti, una delle particolarità di Feudum è la quantità di espansioni, già presenti fin dalla prima campagna su Kickstarter:
– Windmills & Catapults (Mulini a vento e catapulte): contiene tutti i componenti per il sesto giocatore, oltre alle tessere paesaggio corrispondenti ad un mulino a vento (con relativa miniatura), che permette di raccogliere risorse, e tessere catapulta, che possono essere usate in combattimento con un salnitro per aumentare di uno il valore di attacco.
– Seals & Sirens (Foche e sirene): contiene sei segnalini vortice, da posizionare sulla plancia, quando una pedina arriva in un luogo con un segnalino, lo gira, e se scopre una foca del colore di un luogo controllato dal giocatore, la pedina sarà nutrita per metà partita (se il colore non combacia, la foca nuota via), mentre se scopre una sirena, sempre del colore di un luogo controllato dal giocatore, può controllare la miniatura della sirena, che aumenta di uno il valore di attacco e difesa, e aumenta di uno spazio la capacità di movimento, oltre a bloccare il movimento di un’altra pedina nel suo spazio (se il colore non combacia, allora è la pedina del giocatore a essere bloccata dalla sirena in quel luogo).
– Alter Ego: contiene un mazzetto di sei carte per ogni giocatore, all’inizio della partita ogni giocatore può decidere di sostituirle alle carte standard (le nuove carte modificano parzialmente l’effetto standard).
– Squirrels & Conifers (Scoiattoli e conifere): questa piccola espansione sostituisce i cubetti verdi del cibo con dei cubetti rosa (scoiattoli? Da mangiare?), e contiene sei alberi in miniatura da piazzare quando si piazza un cubetto legno (quando vengono piazzati e ad ogni fase mantenimento va piazzato un cubetto rosa, se non è presente).
E come ho anticipato, altre due espansioni sono state pubblicate con campagne KS successive. L’altro aspetto notevole è la quantità di accessori, non indispensabili per giocare, ma che ne migliorano l’aspetto e aumentano la piacevolezza di una partita, come i segnalini in legno, le monete in metallo o le miniature dei mezzi di trasporto.
Uno dei consigli dati dagli autori di esperienza a quelli alle prime armi è quello di non strafare, e ridurre al minimo le meccaniche delle proprie creazioni rimuovendo tutto quello che non è necessario. In realtà Mark Swanson non sembra avere seguito questo consiglio: probabilmente ha aggiunto via via tutto ciò che lo ispirava e riteneva divertente avere nel proprio gioco, anche solo per avere una bella miniatura da mettere sulla plancia o una bella storia da raccontare. E infatti in fondo al regolamento viene raccontata una favola (proseguita nei regolamenti delle espansioni) che ci fa conoscere i vari personaggi illustrati nei componenti del gioco (e spiega anche l’origine di quel mostro che campeggia sull’illustrazione sulla scatola); da questo ho compreso la dedizione e la cura dei particolari che l’autore ha applicato alla sua creazione, per cui trovo giusto che abbia utilizzato Kickstarter per realizzare il suo sogno, perché in questo modo ha dato a noi la possibilità di giocarci.

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