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2010
18
Feb

Avventure nella Terra di Mezzo

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gioco per 2-4 persone
Autori: Christian T. Petersen, Corey Konieczka & Tim Uren
Editore italiano: Nexus Games (www.nexusgames.it)
Editore americano: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
 
Il titolo completo di questo gioco in realtà è "Il Signore degli Anelli - Avventure nella Terra di Mezzo"; è chiaro quale sia l'ambientazione e dove ci troviamo, ma la partita si svolge nel lasso di tempo che intercorre tra le vicende narrate ne "Lo Hobbit" e quelle de "Il Signore degli Anelli", quando Sauron tesseva le sue trame cercando di corrompere i popoli della Terra di Mezzo, costruendo il suo esercito e nello stesso tempo cercando le tracce del suo anello; ma alcuni eroi tentavano di opporsi al suo crescente potere, e questi sono proprio i personaggi che verranno interpretati dai giocatori: uno di loro sarà Sauron, mentre gli altri (da uno a tre) saranno gli eroi che lo contrasteranno; infatti si tratta di un gioco a squadre, gli eroi vinceranno collettivamente se sconfiggeranno il giocatore Sauron.
La scatola è medio-grande (come quella de "La Guerra dell'Anello") e contiene:
- una grande mappa della Terra di Mezzo, con evidenziate varie locazioni collegate tra loro da strade; e una serie di caselle per disporre le carte e i segnalini necessari alla partita,
- dieci miniature di plastica (cinque per gli eroi, cinque per gli emissari di Sauron),
- svariati mazzi di carte (in effetti ci sono più di 400 carte),
- segnalini di cartone,
- cinque schede (una per ogni eroe),
- il regolamento (in italiano nell'edizione della Nexus).
Potete notare che non ci sono dadi, il gioco infatti utilizza un sistema di carte per risolvere i combattimenti; a proposito di carte, queste contengono molto testo (sia di ambientazione, che effetti di gioco) e quindi, dato che esiste la versione in italiano, conviene procurarsi quest'ultima per rendere il gioco più scorrevole e appagante.
Il regolamento è piuttosto articolato (ben 40 pagine), ed è necessaria sicuramente una partita di "rodaggio" per assimilarlo completamente. Vi sono vari elementi importanti, innanzitutto ad ogni fazione viene data una carta missione scelta tra cinque, la fazione che "domina" alla fine della partita vince se ha completato la sua missione segreta.
Come viene determinata la fazione dominante? Nella parte superiore della plancia c'è una scala, all'inizio della quale vengono posizionati quattro segnalini "storia": tre corrispondono al controllo di Sauron sulla Terra di Mezzo (popoli, eserciti e anello), una agli eroi. Ad ogni turno quest'ultimo avanza automaticamente, quelli di Sauron avanzano solo in base alle sue azioni. Quando uno dei quattro arriva alla fine, la partita termina (oppure se tutti e tre i segnalini di Sauron superano la  casella "Cala l'Ombra"). Per stabilire chi sta dominando, si controlla chi è più vicino allo spazio finale (nel caso di Sauron, è il valore minimo tra la distanza con lo spazio finale, e la somma delle distanze dalla casella "Cala l'Ombra").
Se al termine della partita la fazione dominante non ha completato la sua missione segreta (e non ha importanza se la ha conseguita la fazione non dominante) allora la vittoria si assegna attraverso uno "scontro finale" tra un eroe (scelto dai giocatori) e gli Spettri dell'Anello (uno degli emissari di Sauron).
L'elemento centrale delle regole è il combattimento, vediamolo subito nel dettaglio, dato che è anche l'elemento più originale di questo gioco: ci sono cinque eroi che possono essere scelti dai giocatori, ogni eroe ha un mazzo personalizzato di carte, che vengono utilizzate in vari modi (movimento, combattimento, resistenza). All'inizio fanno tutte parte del mazzo "vitalità", dal quale il giocatore pesca ad ogni turno, e possono venire scartate nel mazzo "riposo" quando vengono spese per il movimento e scartate nel mazzo "danni" quando il giocatore subisce danni in combattimento. Quando tutte sono finite nel mazzo "danni" il giocatore è sconfitto, non è fuori dalla partita, ma lui e la sua fazione subiscono delle penalizzazioni.
Ogni carta ha un simbolo che viene utilizzato nel movimento, e varie informazioni per il combattimento:
- il tipo (attacco a distanza o corpo a corpo),
- il numero di danni che causa,
- il valore in difesa (che corrisponde al numero di danni che vengono evitati),
- il nome dell'attacco e una regola speciale,
- il valore di affaticamento.
Anche il giocatore Sauron utilizza queste carte in combattimento, ha a disposizione tre mazzi di carte e ne utilizza uno a seconda della tipologia di mostro (o emissario) che sta combattendo. All'inizio del combattimento si procede in questo modo:
- l'eroe decide come utilizzare il valore della sua caratteristica di Agilità tra pescare carte (dal mazzo "vitalità") o aumentare temporaneamente la sua caratteristica di Forza,
- Sauron pesca dal mazzo appropriato tante carte quant'è la caratteristica Coraggio del mostro/emissario.
Ad ogni round di combattimento ogni giocatore sceglie dalla propria mano una carta da giocare e la scopre contemporaneamente, dando all'avversario il valore di danni della propria carta, sottraendovi il valore in difesa della carta altrui. Il numero di ferite viene applicato in modo differente:
- l'eroe deve spostare un numero di carte pari alle ferite dalla propria mano (o dal mazzo "vitalità") nel mazzo "danni",
- Sauron deve segnare con delle pedine il numero di ferite.
Se il totale dei valori di affaticamento di tutte le carte giocate supera la caratteristica Forza, il giocatore è "esausto" e non potrà più giocare carte in combattimento. Il combattimento ha termine quando entrambi sono esausti o uno di loro viene sconfitto. La sconfitta si controlla in questo modo:
- l'eroe è sconfitto quando non ha più carte in mano o nel mazzo "vitalità",
- Sauron è sconfitto quando il numero di ferite è pari al valore di salute del mostro/emissario.
Molte delle carte combattimento giocate hanno un effetto speciale che si attiva al verificarsi di certe condizioni, quindi molto del combattimento consiste nel cercare di capire quale sarà la mossa dell'avversario (spesso conta la tipologia), e sfruttare al meglio le carte a disposizione. Per questo ogni eroe e mostro/emissario ha riportato una indicazione del rapporto che c'è tra il numero di carte azzurre (attacco a distanza) e rosse (attacco in corpo a corpo). Sicuramente si tratta di una meccanica molto più soddisfacente del classico "tiro per colpire" che c'è in molti giochi di questo tipo.
Ma anche se il combattimento è molto importante, le regole non si esauriscono qui. Vediamo la struttura di un turno di gioco:
- vengono scartati tutti i segnalini influenza di Sauron dalle locazioni dove si trovano gli eroi: questi segnalini sono importanti per gli obiettivi di Sauron e per il fatto che egli può muovere i propri mostri solo su locazioni che egli influenza.
- si avanza il segnalino storia degli eroi di due caselle, quelli di Sauron vengono fatti avanzare in base alle sue carte "intrigo" attive.
- Sauron può giocare una carta "intrigo" (ce ne possono essere un massimo di tre attive) oppure scartarne una: queste corrispondono a situazioni che si verificano in varie locazioni della Terra di Mezzo, gli eroi possono sventarle solitamente recandosi in queste locazioni e facendo determinate azioni.
- Sauron pesca tre carte evento e ne esegue una (in base al numero presente sulla carta): possono verificarsi vari eventi (presi dai libri) che possono influenzare il corso della partita, come l'apparizione in una locazione di un personaggio (come Gandalf) o di segnalini "favore".
- Sauron esegue due azioni (tre nel caso di tre eroi): vedremo in seguito quali azioni può fare Sauron.
- gli eroi pescano dal mazzo "vitalità" tante carte quant'è il valore della caratteristica Coraggio.
A questo punto ogni eroe esegue il proprio turno:
- se non ci sono mostri, emissari o si trova in una Fortezza nemica, l'eroe può riposarsi (rimischiare il mazzo "riposo" in quello "vitalità") o guarirsi se si trova in un Rifugio (rimischiare entrambi i mazzi "riposo" e "danni" in quello "vitalità").
- se c'è un mostro o un emissario, Sauron deve attaccare l'eroe. Se l'eroe viene sconfitto, il suo turno termina, altrimenti può proseguire.
- l'eroe può giocare carte dalla propria mano per muovere in una locazione adiacente: se ha una carta con il simbolo della strada che vuole percorrere, ne basta una, altrimenti deve giocare il numero di carte indicato sulla strada. Tutte queste carte vanno nel mazzo "riposo".
- Sauron può affrontare l'eroe con mostri/emissari che si trovano nella locazione, o farli pescare una carta "pericolo" se si trova in una locazione "pericolosa" (le Fortezze o le locazioni che hanno un numero di segnalini influenza superiore alla caratteristica Astuzia del personaggio). Anche qui se l'eroe viene sconfitto il suo turno termina.
- l'eroe può "esplorare", ovvero incontrare personaggi nella sua locazione, raccoglierne i segnalini "favore", oppure, se si trova nella locazione in cui sono in atto "intrighi" di Sauron, scartarle giocando il numero corrispondente di segnalini "favore".
- l'eroe può giocare più movimenti (con i relativi combattimenti ed esplorazioni), quando termina il proprio turno pesca tre carte dal mazzo di carte "incontro" relativo alla regione in cui si trova e esegue quella corrispondente alla propria locazione (o una di quelle generiche). Anche qui, possono verificarsi varie situazioni (sempre episodi riportati dai libri).
Concluso l'incontro, il turno passa all'eroe successivo, o a Sauron (sempre seguendo lo stesso ordine, in pratica quello con il quale i giocatori sono seduti al tavolo); fino a che la partita non termina.
Le azioni che Sauron può compiere dipendono dalle azioni fatte nei turni precedenti (con un meccanismo che si resetta ogni quattro azioni), e sono di tre tipi: piazzare influenza, pescare carte e muovere mostri/emissari.
- piazzare influenza significa prendere un certo numero di pedine influenza e piazzarle sulla mappa, a partire dalle Fortezze, oppure piazzarle in un riquadro, queste ultime determinano quali carte "intrigo" possono essere giocate.
- pescare carte significa pescare un certo numero di carte "intrigo", e tenerne una, e pescare lo stesso numero di carte "ombra". Le carte "ombra" possono essere giocate da Sauron in certe occasioni, indicate sulla carta stessa, per ottenere diversi vantaggi.
- muovere mostri/emissari significa poter muovere una di queste entità di uno spazio, oppure piazzare un nuovo mostro su una locazione dove Sauron ha influenza, oppure guarire un emissario.
I segnalini mostro hanno due lati, e solo sul lato coperto è indicato di che mostro si tratta (e solo Sauron lo sa), vi sono anche segnalini vuoti, che non corrispondono ad alcun mostro ma che Sauron può utilizzare per depistare gli eroi. Gli emissari invece sono cinque, entrano in gioco automaticamente all'inizio (due) e durante la partita (gli altri tre); se vengono eliminati, a differenza dei mostri, rimangono fuori dal gioco per il resto della partita (a parte gli Spettri dell'Anello, che ritornano in gioco all'inizio di ogni turno). Ogni mostro/emissario ha un potere speciale sulla sua scheda e, se in combattimento non vengono sconfitti, permettono a Sauron di piazzare un numero di segnalini influenza pari alla loro caratteristica Astuzia.
Infine, vi sono regole per gestire:
- addestramento: è possibile per gli eroi aumentare le loro caratteristiche (massimo di due livelli ognuna) con l'addestramento (però si riceve una carta "corruzione") o attraverso azioni speciali.
- corruzione: in seguito a certi eventi gli eroi possono ricevere carte "corruzione" che danno loro varie penalità, che possono essere scartate spendendo il numero di "favori" indicati sulla carta.
- carte abilità: sono carte che gli eroi possono ricevere con l'addestramento in seguito a certi eventi, vanno aggiunte alla loro mano e da questo punto in poi sono trattate allo stesso modo delle altre loro carte.
- carte oggetto: sono carte che gli eroi possono ricevere in seguito a certi eventi, vanno aggiunte di fianco alla loro scheda e danno vari vantaggi (e possono essere scambiate con gli altri eroi).
- avventure: ogni eroe ha una avventura base (scelta casualmente tra due) e una avventura avanzata. Se vengono portate a termine (generalmente consistono nel recarsi in una certa locazione e svolgere un'azione) danno vari vantaggi.
Questo titolo rientra a tutti gli effetti nella categoria "Avventure fantasy", nella quale riesce a distinguersi dal resto dei giochi di questo tipo per la sua ambientazione (il fantasy per antonomasia) e per l'innovativo meccanismo di combattimento. "Avventure nella Terra di Mezzo" non è però un gioco breve: si fatica a giocarlo in una serata (specialmente col massimo numero di giocatori), anche perché l'atmosfera rende molto di più se si leggono tutti i testi di ambientazione. Un difetto si può trovare nel finale di partita, dato che la condizione di vittoria non è molto "epica", e arrivare allo scontro finale può essere interessante solo per un giocatore, tra tutti quelli che controllano gli eroi. Poi, il ruolo di Sauron è addirittura più stimolante che non quello degli eroi (che spesso possono solo reagire alle sue mosse).
E gli eroi possono essere un altro punto debole: dato che sono solo cinque si rischia di provarli tutti in un paio di partite (anche le avventure personali sono poche) e quindi non ci sono molti fattori per variare una partita dall'altra.
Un'espansione che contenesse almeno altri cinque personaggi, un'altra buona dose di carte (soprattutto avventure e missioni) e un finale rielaborato sarebbe veramente l'ideale. Curiosamente questo gioco non è uscito in concomitanza con un film (o un libro) sul mondo di Tolkien (e ha colto un po' impreparato il pubblico); ma questa volta la Nexus è stata veramente efficiente, ed è riuscita a pubblicare questo titolo completamente tradotto a poca distanza dall'originale. Una missione veramente ben riuscita!
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
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