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Tainted Grail

11 min read

gioco per 1-4 persone
Autore: Krzysztof Piskorski e Marcin Świerkot
Editore originale: Awaken Realms (www.awakenrealms.com)
Editore italiano: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)

Leggere “Grail” (ovvero “Graal”) nel titolo fa subito venire in mente il ciclo arturiano (e sì, anche Indiana Jones, ma non è questo il contesto), mentre la parola “Tainted” (corrotto o contaminato) dà l’idea che ci dobbiamo dimenticare i fasti della corte di Camelot; e questo è confermato sia dal sottotitolo (“La caduta di Avalon”) che da quello che leggiamo nell’introduzione: l’isola di Avalon è stata colonizzata secoli fa da un gruppo di esuli in fuga da una pestilenza, guidati dal leggendario Re Artù, ma l’isola si è rivelata un luogo arcano, e solo la magia dei Menhir (grandi statue scheletriche con quattro braccia) ha potuto tenere lontane le forze oscure (chiamate “l’Anomalia”) che possono corrompere luoghi, animali e uomini.
Oggi la magia dei Menhir si sta affievolendo, i personaggi (gestiti dai giocatori) stanno assistendo al rapido deterioramento del Menhir che protegge il loro villaggio, Cuanacht; per questo i cinque abitanti del villaggio più abili ed esperti sono partiti alla volta della remota Camelot per cercare una soluzione; i personaggi dei giocatori non sono tra questi cinque eroi (in realtà sono i loro apprendisti), ma ormai il Menhir ha i giorni contati e non possono più aspettare, devono fare qualcosa per sopravvivere e far sopravvivere il loro villaggio.
Questo titolo è un gioco da tavolo atipico, più simile ad una campagna di un gioco di ruolo (infatti “La caduta di Avalon” è il nome di tale campagna), dato che i giocatori, nell’arco di più partite, viaggeranno attraverso l’isola di Avalon cercando di svelarne i misteri e capire quale sia stata la sorte della prima spedizione, cercando di sopravvivere combattendo contro i nemici che l’Anomalia metterà sul loro cammino e incontrando i suoi abitanti (talvolta amichevoli, talvolta meno), fino all’epilogo (si spera epico, ma le premesse decisamente non sono buone).
Questo gioco è stato realizzato da una casa editrice polacca (la Awaken Realms) e pubblicato nella sua prima edizione attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, che ha sfiorato i cinque milioni di sterline, da quasi 42.000 sostenitori, campagna che offriva il gioco in ben sei lingue, compreso l’italiano. Notare che uno dei due autori, Krzysztof Piskorski, è uno scrittore di fantasy e fantascienza, e a lui si deve la notevole mole di narrativa presente (il cuore della campagna è un libro di 220 pagine), ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il tutto…
La scatola è di dimensioni quasi standard (quadrata, ma alta il doppio di quella de “I Coloni di Catan”) e contiene:
-plance di cartoncino per i giocatori,
-tessere di cartoncino per i personaggi,
-vari mazzi di carte,
-segnalini e cubetti di plastica,
-miniature di plastica,
-un libro con dorso a spirale,
-due dadi a sei facce (uno con facce non standard),
-quattro mappe e quattro “lettere di presentazione”,
-un blocco di schede per salvare la partita,
-il regolamento e un tutorial per la prima partita.
I materiali sono di ottimo livello, le miniature sono poche ma molto ben dettagliate (e tre di grandi dimensioni), i segnalini di plastica sono ben scolpiti e comodi da usare, le carte sono splendidamente illustrate (con una grafica molto evocativa); le carte sono robuste ma non telate, ma dato che sono molte (più di cinquecento) conviene imbustare quelle che si utilizzerà più spesso (quelle per gli incontri e il combattimento); questo gioco contiene davvero tanto testo, sia sulle carte che nel libro, per cui conviene senza ombra di dubbio giocarci con la versione in italiano.
Premessa: una partita a questo gioco non è un evento a sé stante, per cui la preparazione la si fa in pratica solo una volta, all’inizio della campagna (che è suddivisa in quindici Capitoli); solitamente si gioca una sessione, che riprende da dove era terminata la sessione precedente (infatti nel regolamento è indicato come registrare la situazione di ogni giocatore e della plancia), fino a quando non si decide di terminare (meglio alla conclusione di un Capitolo), e quindi registrare tutta la situazione attuale.
Per l’inizio della campagna, ogni giocatore sceglie un personaggio (con tessera e miniatura) e la plancia del colore corrispondente, segnando con due cubetti i livelli di Energia (al massimo) e Terrore (al minimo), e con un segnalino di plastica la sua Salute (è sagomato in modo da limitare i livelli di Energia e Terrore correnti); sempre con cubetti vanno indicati i sei attributi del personaggio (Aggressività, Empatia, Coraggio, Cautela, Praticità e Spiritualità), e le risorse iniziali (cibo, ricchezza, reputazione, esperienza e magia). Poi ogni giocatore prepara i mazzetti iniziali di Combattimento e Diplomazia, separando le carte da quelle avanzate (che serviranno per migliorare il personaggio); infine riceverà la lettera di presentazione (da leggere per avere un idea di chi sia il proprio personaggio) e una mappa dell’isola.
Per la plancia, si utilizzano le carte di formato grande, ognuna rappresenta un luogo ed è contrassegnata da un numero, a cui corrisponde un capitolo nel libro; all’inizio della campagna si piazza la carta con il villaggio di partenza dei personaggi (dove verranno piazzate le loro miniature e un Menhir) e le quattro carte con i luoghi vicini. Infine, si preparano i vari mazzi di carte: le quattro tipologie di incontro, gli oggetti, i segreti e quelle che descrivono cosa accade all’inizio del primo capitolo, e si può iniziare.
Una partita è suddivisa in giornate, ognuna composta da tre fasi, nella prima (l’inizio della giornata) si eseguono queste fasi:
-vanno tolti i Menhir senza quadrante, dopodiché vanno tolte anche le carte luogo non più protette (adiacenti ad un Menhir),
-vanno ridotti i quadranti dei Menhir (se il quadrante è già a uno, va tolto), e ridotti anche i quadranti tempo per eventi particolari, ed infine tolti i gettoni tempo,
-si pesca una carta Evento, applicandone il contenuto,
-se sono presenti dei Guardiani, vanno spostati secondo un tiro di dado,
-ogni giocatore scegli l’equipaggiamento per la giornata.
Durante la fase della giornata, a turno ogni giocatore svolge una azione, a scelta tra:
-movimento (costa 1 Energia): il giocatore sposta la propria miniatura in una carta luogo adiacente (se è presente un collegamento), eventualmente attivando l’evento indicato sulla carta destinazione,
-esplorazione (costa 1 Energia): il giocatore va a leggere il capitolo sul libro corrispondente al luogo in cui si trova, normalmente ci sono varie opzioni tra cui scegliere, alcune che dipendono dalla situazione corrente, che possono portare ad ulteriori scelte, eventuali incontri sia di combattimento che di diplomazia, che infine potranno far guadagnare o perdere risorse, ed acquisire nuove conoscenze,
-azioni nel luogo (costo variabile): molti luoghi riportano una azione standard, che potrà far guadagnare risorse se si è disposti a consumare l’Energia richiesta,
-azioni del personaggio (costo variabile): i personaggi hanno una azione personale, anche questa che potrà far guadagnare risorse (o oggetti) pagandone il costo indicato,
-ispezionare un Menhir (gratuito): il giocatore può sempre sapere qual è il costo di attivazione di un Menhir (se la carta ne prevede uno),
-passare (gratuito): se il giocatore non può o non vuole eseguire più alcuna azione per la giornata, può passare, concludendola.
Quando tutti i giocatori avranno passato, allora la giornata si conclude, e verranno svolte queste fasi:
-ogni giocatore dovrà consumare un Cibo, guadagnando una Salute e perdendo un Terrore; se un giocatore non ha Cibo, vedrà azzerare la sua Energia (se è già a zero, perderà una Salute),
-ogni giocatore non esausto (ovvero al minimo della scala) ripristina la sua energia al massimo; se invece è esausto ne recupererà solo quattro unità,
-i giocatori possono spendere Esperienza per aumentare gli Attributi, ottenere nuove Abilità o carte Combattimento e Diplomazia,
-i giocatori potranno scegliere quali carte utilizzare nei mazzi Combattimento e Diplomazia (che dovranno sempre avere un minimo di quindici carte),
-se il luogo in cui si trova un giocatore ha l’icona del sogno, dovrà leggere il paragrafo corrispondente sul libro (o quello per l’incubo, se il Terrore è in uno dei livelli più alti), cosa che spesso potrà aiutare i giocatori fornendo ispirazione sul da farsi.
Il combattimento è strutturato in modo abbastanza originale, ogni giocatore coinvolto pesca tre carte dal suo mazzetto (o due, nel caso di quattro giocatori), nel suo turno può giocarle cercando di collegare le icone presenti sul lato destro della carta dell’avversario con quelle sul lato sinistro della sua specifica manovra di combattimento (in base agli attributi del personaggio, o con la possibilità di usare la Magia), ogni volta che vi riesce otterrà vari effetti, come quello di infliggere danni, pescare carte o giocare altre carte oltre alla prima (sempre collegandole), in più potrà preparare effetti che si attiveranno nel turno successivo; completata la propria sequenza se ha inflitto abbastanza danni l’avversario è sconfitto, altrimenti sarà questi a colpire, secondo quanto indicato sulla propria carta (con vari effetti, oltre a ferire il personaggio potrà annullare la proprie ferite o far scartare carte dalla sequenza). Poi si passa al giocatore successivo (se presenti più personaggi in combattimento) fino a quando non si riesca a sopraffare l’avversario (ottenendo la ricompensa indicata) o si debba fuggire (e si subirà un ulteriore attacco da parte sua).
Gli incontri che vanno risolti con la diplomazia funzionano in modo analogo, giocando le carte dal relativo mazzetto che però, invece di causare ferite, fanno spostare verso l’alto o verso il basso un cubetto su una scala: se si riesce a far arrivare il cubetto in cima l’incontro è risolto in modo positivo per i giocatori (che riceveranno la ricompensa indicata), se il cubetto arriva in fondo allora l’incontro è andato male e i giocatori ne subiranno le conseguenze. Nel caso di certi incontri ci saranno più fasi da eseguire di seguito, oppure si potranno tentare approcci differenti.
Sia nel caso del combattimento che della diplomazia ogni giocatore ha mazzi differenti che rispecchiano le diverse abilità dei personaggi, che potranno essere migliorate durante la campagna utilizzando l’Esperienza guadagnata per ottenere nuove carte, più efficaci rispetto a quelle di partenza.
L’esperienza di gioco a Tainted Grail è molto simile a quella di un gioco di ruolo o di un’avventura grafica su computer (ed in effetti c’è anche la versione software di questo gioco): i giocatori dovranno esplorare il mondo in cui si trovano per trovare tracce e indizi sul fato della prima compagnia, superando i vari ostacoli, sotto forma sia di nemici da affrontare, che personaggi dai quali ottenere informazioni, che risorse da raccogliere, prima di tutto per sopravvivere, e successivamente per riuscire a riattivare (pur temporaneamente) i Menhir, cosa che permetterà loro di raggiungere le altre zone sull’isola, cercando contemporaneamente di accumulare esperienza per aumentare le loro possibilità di successo nell’impresa. E, come in un gioco di ruolo, ci saranno delle decisioni da prendere, che faranno prendere differenti strade ai giocatori (ci sono capitoli che potranno essere o non essere giocati, in base a queste scelte); inevitabilmente ci potranno essere delle battute di arresto, fino ad arrivare alla morte di uno dei personaggi, a questo punto, se non si è giocato con tutti e quattro i personaggi della scatola base, è possibile subentrare con uno dei personaggi inutilizzati, in alternativa la campagna è persa, ed è necessario ricominciare da capo (ma notare che c’è anche la possibilità di un “salvataggio divino”, con il quale si può ricominciare dall’inizio del capitolo, seguendo determinate regole).
Notare che il gioco in solitario non ha regole particolari, e non costringe nemmeno a gestire più di un personaggio, come richiedono altri giochi, anzi, i turni, i combattimenti e gli incontri di diplomazia sono più rapidi perché non si devono alternare i vari personaggi.
Per chi riesce a completare con successo la campagna c’è l’opzione di rigiocarla (magari con altri personaggi) per esplorare strade differenti (o completare magari quei compiti secondari che non si era riusciti a portare a termine), oppure ci si può dedicare ad una delle altre campagne, disponibili sotto forma di espansioni (tutte in italiano), ovvero:
-L’Età delle Leggende e L’Ultimo Cavaliere, che contiene due campagne, una ambientata nel passato e una nel futuro (rispetto a La Caduta di Avalon), giocabili con nuovi personaggi;
-La Morte Rossa, che va giocata dopo una delle tre campagne precedenti, e che porta i personaggi a ritornare nel continente dal quale i loro antenati erano salpati secoli prima, per scoprire l’origine del morbo e che cosa sia accaduto nella madrepatria.
Inoltre, è disponibile una piccola espansione dal nome “Echi dal passato”, che contiene missioni secondarie personalizzate per ogni personaggio, il cui completamento può dare vantaggi e gettare una luce sulle loro storie personali. A queste espansioni si aggiungono vari accessori, come un playmat, quadranti di metallo al posto di quelli di plastica, risorse realistiche al posto dei cubetti e miniature di plastica per i guardiani che si aggirano per l’isola (senza queste miniature vanno usate le carte per indicare le loro posizioni, il che rende un po’ scomodo fare i vari spostamenti).
In più, e stata fatta una seconda campagna di raccolta fondi per una nuova espansione (che permetteva anche di acquistare i contenuti della prima) dal nome “Kings of Ruin” (che contiene una campagna principale e varie campagne secondarie), che ha raccolto più di sei milioni di dollari da 26.250 sostenitori, con la consegna a dicembre di quest’anno.
Difetti? Si tratta di un gioco che dà il meglio quando viene messo sul tavolo con costanza, da un gruppo affiatato di giocatori disposto a impegnare diverse ore per portare a termine la campagna (ma notare che in questo modo si giustifica anche il costo di acquisto del gioco, non indifferente), per cui non è un titolo adatto da “tirare fuori” per una singola partita, e poi rimettere via (l’ideale sarebbe lasciarlo sempre “apparecchiato”, in modo da evitare le tediose procedure del salvataggio e del ripristino; secondariamente la meccanica principale (rinnovare la magia dei Menhir, senza la quale la morte è assicurata) costringe ad un ripetuto “farming” (ovvero, dal mondo dei videogiochi, operazioni ripetitive per la raccolta di risorse), quindi non vi troverete sempre liberi di esplorare e seguire le varie trame, ma periodicamente dovrete abbandonare quello che state facendo e viaggiare verso quei luoghi che vi permettono di ripristinare la magia protettiva dei Menhir, per poi riprendere a seguire le trame della campagna. Certo, l’ideale sarebbe che un personaggio si occupasse solo dei Menhir, ma non sarebbe il massimo del divertimento per quel giocatore.
In conclusione, abbiamo un gioco che vi permette di rivivere sul tavolo tutte le atmosfere di una campagna di un gioco di ruolo, con una eccellente narrativa e con personaggi non scontati, che vi sapranno coinvolgere nelle loro vicissitudini e nel tentativo di salvare la loro terra. Se apprezzate le ambientazioni dark fantasy a sfondo celtico, vi troverete sicuramente a vostro agio, l’unica cosa che dovrete aggiungere al contenuto della scatola sarà una colonna sonora adeguata (più epica sarà, meglio riuscirete ad affrontare l’Anomalia).

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