gioco per 1-6 persone
Autore: Xavier Georges
Editore: Quined Games ( www.quined.nl )
Esistono diversi giochi ambientati nel Far West, diversi che pongono l’accento sullo scontro tattico (come il capolavoro “Gunslinger” di Richard Hamblen) o più in generale presentano la possibilità di interagire tra i giocatori (come l’ormai classico “Bang!”), ma ce ne sono alcuni che puntano a ricreare l’atmosfera dei pionieri, che colonizzano la nuova frontiera allevando bestiame, scavando miniere e costruendo città di frontiera. Questo gioco è la versione “di carte” di un altro gioco dello stesso autore e pubblicato dallo stesso editore, ovvero “Carson City”, basata sulla medesima ambientazione, ovvero la costruzione di una città del Far West, ma sviluppato su meccanismi differenti, in questo caso l’asta alla cieca e il piazzamento tessere, mentre nel primo titolo abbiamo il piazzamento lavoratori e il lancio dei dadi per dirimere i contrasti (ovvero “si mette mano alla pistola”). L’aspetto interessante di questa versione di carte (mancante nel primo titolo) è la possibilità di giocare anche in solitario (utilizzando giocatori automatizzati) oppure fino a ben sei giocatori. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato…
La scatola è abbastanza compatta (con una grafica che ricorda un libro) e contiene:
– due mazzi di carte (standard e quadrate),
– un blocchetto segnapunti,
– regolamenti in quattro lingue (inglese, francese, tedesco ed olandese).
Le carte hanno una grafica essenziale ma pulita: le carte per l’asta sono “semplicemente” carte da gioco in sei semi dall’asso all’undici, mentre quelli per i terreni hanno da zero a quattro simboli, le carte personaggio sono le uniche un po’ più “illustrate”. In ogni caso sono telate e quindi molto robuste, quindi si può anche provare a giocare senza imbustarle (anche perché quelle dei terreni hanno un formato non standard). Non ci sono testi in lingua ma solo simboli sulle carte (eccetto le otto carte riassuntive), per cui per giocare è sufficiente poter leggere il regolamento (in una delle quattro lingue, tra cui però non c’è l’italiano).
La preparazione è molto rapida: si separano i terreni in base al dorso (fase I e fase II) e si mischiano in due mazzetti, si mischiano le carte personaggio in un mazzetto a parte, poi ogni giocatore sceglie un seme e riceve le rispettive carte asta dall’asso al nove, e si può iniziare dopo aver scelto un giocatore che svolge il ruolo di mazziere. Notare che se si è in meno di quattro giocatori vanno aggiunti dei giocatori “virtuali” preparando le carte asta anche per loro (che vanno mischiate in mazzetti separati).
La partita è strutturata su due fasi (I e II), ognuna composta da nove round: il mazziere scopre quattro carte terreno (dal mazzo della fase in corso) e una carta personaggio. Se nel mazzetto delle carte personaggio c’è un teschio sul dorso della prima carta, va usata questa carta al posto di quella pescata (che finisce sul fondo del mazzetto).
Ora ogni giocatore sceglie segretamente una carta dalla propria mano, che viene rivelata in contemporanea (assieme alla prima carta del mazzetto per ogni giocatore virtuale), dopodiché procedendo in base al valore della carta giocata, ogni giocatore può prendere la carta personaggio o una carta terreno tra quelle presenti. Se c’è un pareggio sul valore, il dorso della prima carta del mazzetto personaggi presenta una scala di semi che indica l’ordine da seguire. I giocatori virtuali prenderanno automaticamente la carta che riporta il valore più alto (un numero al centro della carta, e procedendo dall’alto verso il basso se c’è un pareggio). Le carte rimaste che non sono state prese vengono scartate, e si passa al round successivo.
Quando un giocatore ottiene una carta terreno, va piazzata davanti a sé in un quadrato ideale di quattro carte per quattro carte (la propria “città”), seguendo queste regole:
– oltre alla prima carta, le successive vanno sempre piazzate con almeno un quadrante adiacente a quelle già presenti (un angolo non basta),
– si possono piazzare anche sovrapponendo a quelle già esistenti, ma i simboli presenti possono essere coperti solo da simboli uguali (unica eccezione il municipio, che può coprire una casa), non si possono mettere carte sotto a quelle già presenti, e spazi vuoti non possono coprire simboli.
– i fuorilegge non possono essere sovrapposti ad altri fuorilegge, ma possono essere coperti da altre carte se il giocatore ha lo Sceriffo tra i personaggi oppure ha costruito una prigione nella propria città.
Se un giocatore ottiene una carta personaggio, la potrà utilizzare in base alla tipologia nella fase corrente, e una seconda volta nella fase successiva (ad eccezione del Governatore che potrà essere usato solo una volta in tutta la partita), l’utilizzo viene segnalato girando la carta di novanta gradi (e per determinati personaggi dovrà esserne annunciato l’utilizzo).
I giocatori virtuali non piazzano le carte terreno e non utilizzano le abilità dei personaggi, ma semplicemente li accumulano.
Dopo nove round si inizia la seconda fase, dove verrà utilizzato il secondo mazzo di carte terreno, e con ogni giocatore che può riprendere in mano le proprie carte asta. Dopo aver giocato altri nove round la partita termina e si possono totalizzare i punti vittoria, utilizzando il blocchetto per conteggiare le varie tipologie.
In generale si fanno punti in base agli edifici presenti nella propria città, a seconda dei terreni che si trovano adiacenti all’edificio (oppure semplicemente presenti, per certi edifici), ma notare che i fuorilegge (presenti in certi terreni) fanno perdere sei punti ognuno (a meno che non si abbia una prigione nella propria città o lo Sceriffo tra i personaggi). In più alcuni personaggi fanno ottenere punti vittoria alla fine della partita.
I giocatori virtuali semplicemente conteggiano il valore delle carte territorio e personaggi posseduti, e il giocatore con il totale più alto vince la partita. In caso di pareggio la vittoria è condivisa (oppure si gioca un’altra partita per decidere, come suggerisce il regolamento).
Il gioco è semplice come principio, ma è necessaria una partita per avere un’idea delle possibilità a disposizione (su come ottenere punti vittoria) e vedere le abilità speciali dei personaggi (nonostante i simboli, la prima volta va comunque letta la descrizione sul regolamento per essere sicuri della loro interpretazione). Dopodiché si procede in modo abbastanza spedito, ed in effetti i diciotto turni fissi di durata fanno sì che una partita non possa durare più di un’ora (anche con sei giocatori), dove la fase più lunga (e meno interessante, per la verità) è il conteggio finale dei punti, che va fatto con attenzione vista la quantità degli elementi da considerare.
Durante la partita, le scelte dei giocatori possono sembrare che vengano fatte in modo del tutto casuale, ma in realtà è possibile prendere decisioni basandoci sulle azioni degli avversari e sulle carte a disposizione: ad esempio, se gli avversari hanno puntato sulle miniere o sui ranch, e sono presenti carte con queste icone, allora si potrà ragionare di conseguenza, potendo supporre quali saranno le carte più adatte a raggiungere i loro obiettivi, magari anche considerando quali personaggi hanno a disposizione (sia come abilità speciali, che soprattutto come bonus di punti vittoria alla fine della partita). Anche i giocatori automatici, per quanto semplici nell’applicazione, garantiscono un buon livello di sfida (soprattutto perché hanno un conteggio finale dei punti vittoria molto semplificato, che non deve tenere conto di come si possono disporre o combinare tra loro i terreni). In più potete anche registrare il vostro punteggio e cercare di batterlo nelle partite successive
Notare che il livello di difficoltà nel solitario è garantito dal fatto che è possibile aumentarlo dando ai giocatori automatici le carte di valore dieci e undici (eliminando quelle più basse), e aumentando semplicemente il numero di giocatori automatici. Ed è anche possibile dare lo stesso vantaggio ai giocatori in carne e ossa, se si vuole cercare di bilanciare il livello tra giocatori esperti e alle prime armi (possibilità abbastanza rara nei giochi da tavolo). Tra parentesi, con il mazzo di carte asta è possibile giocare anche ad altri giochi, tutti quelli che possono essere giocati (a partire dai classici) con un mazzo di sei semi e undici valori.
Quindi abbiamo un gioco dalla durata contenuta, dalle regole tutto sommato semplici, ma non banale e decisamente stimolante, dato che ci sono numerosi criteri di punteggio che vanno tutti considerati (e che possono rallentare lo svolgimento in caso di giocatori particolarmente “ragionatori”), sia nella situazione corrente che nei possibili sviluppi futuri (cosa che è possibile fare una volta che si ha un’idea di tutte le tipologie di terreno e di personaggi presenti), e dall’ambientazione, sempre dotata di un notevole fascino, anche se va considerato che in questo caso l’interazione diretta è decisamente limitata (non potrete mandare i vostri pistoleri a razziare le mandrie o rapinare le banche altrui), ma è un aspetto che per tanti giocatori è un pregio. Difetti? Nonostante l’apparenza non si tratta di un filler, e quindi non va approcciato alla leggera, perché richiede più attenzione di quanto possa far presumere la presenza di un “mazzo di carte da poker”.
In sintesi, se state cercando un gioco che vi possa far rivivere le sensazioni della “corsa all’oro” (o in generale verso la nuova frontiera), e che abbia la possibilità di far giocare un numero molto variabile di giocatori (e che sia molto adatto anche al solitario), questo è sicuramente consigliato (e per una volta tanto, le pistole possono rimanere nelle loro fondine).