KULT Underground

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Four Against Darkness

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gioco per una persona
Autore: Andrea Sfiligoi
Editore: MS Edizioni (www.msedizioni.it)
 
Questo titolo (tradotto significa “quattro contro l’oscurità”) è un gioco da tavolo un po’ atipico, infatti è costituito unicamente da un libro di un centinaio di pagine (illustrate con disegni fantasy in b/n), ma non è né un gioco di ruolo (anche se una variante permette di giocarlo come tale) né un librogame (non ci sono paragrafi che vanno letti in base alle azioni eseguite): in pratica è un sistema di regole e tabelle che mette un giocatore nei panni di un gruppo di avventurieri, che entra in un dungeon per affrontare mostri, trovare tesori, e sconfiggere il “mostro finale” (e riuscire ad uscire dal dungeon), una classica situazione già vista in tanti giochi di ruolo (a partire da D&D, dal quale si ispira) e in tanti giochi da tavolo (di genere “dungeoncrawler”).
Notare che l’autore è italiano, ma la prima edizione di questo gioco è uscita in lingua inglese nel 2016, e solo quest’anno la MS Edizioni ne ha pubblicato una in italiano (che ha integrato l’espansione “Fiendish Foes”, ovvero “Nemici Demoniaci”, che contiene le tabelle con mostri e tesori avanzati per avventurieri almeno di terzo livello), ma se per voi l’inglese non è un problema potete trovare in commercio una dozzina di avventure e i moduli “Four Against the Abyss” (per avanzare fino al nono livello, considerando che il libro base è limitato al quinto) e “Concise Collection of Classes (che contiene nove classi di personaggi e sei clan di Nani); se invece siete limitati dall’italiano, è comunque molto probabile che l’editore traduca nella nostra lingua altri volumi della serie.
Per poter giocare sono necessari anche due dadi a sei facce, carta quadrettata, gomma e matita, ed opzionalmente delle miniature per indicare l’ordine di marcia (niente che non sia presente nell’armamentario standard di ogni giocatore). All’inizio il giocatore deve creare quattro personaggi scegliendo le loro classi tra le otto presenti nel libro (chiaramente ispirate a D&D: Guerriero, Mago, Furfante, Chierico, Elfo, Nano, Mezzuomo, e Barbaro) scrivendone le caratteristiche su un foglio (o sulla fotocopia dell’ultima pagina del libro), dopodiché il giocatore potrà iniziare la loro avventura da un tiro di dado che deciderà da una tabella la forma dell’entrata del dungeon (da disegnare sul foglio quadrettato), e proseguendo con altri lanci di dado per ottenere tutte le informazioni sui corridoi e le stanze incontrate, con i relativi mostri da affrontare, potendo decidere se combatterli o vedere quali saranno le loro intenzioni (potrebbero anche dimostrarsi amichevoli e assegnare una missione ai giocatori). Il combattimento è molto semplice: con un lancio di un dado (più modificatori vari) si deve pareggiare o superare il livello del mostro, e per ogni suo multiplo si infliggerà una ferita; se il mostro non viene sconfitto attaccherà i giocatori (che dovranno sempre con il lancio di un dado ottenere un risultato maggiore del suo livello per evitare di subire una ferita). Notare che nei vari lanci di dado un risultato iniziale di “1” va considerato sempre un fallimento, mentre un “6” permette di aggiungere un altro dado al risultato (un ulteriore “6” dà un altro lancio e così via), permettendo di raggiungere valori altrimenti impossibili con un solo dado. Quando il mostro viene sconfitto si tirerà sulla tabella dei tesori per vedere quale sarà il bottino, mentre a certe condizioni si otterrà la possibilità di fare un tiro per l’avanzamento di livello di un personaggio (aumentando di livello aumenteranno i punti ferita e i bonus in combattimento).
Lo scopo della partita è quello di arrivare a sconfiggere il “boss finale”, che si può incontrare con un determinato lancio di dadi oppure dopo un tempo massimo che si è deciso inizialmente, e uscire con almeno un personaggio dal dungeon. Notare che nel regolamento sono presenti varianti che permettono di giocare anche a due o più persone (ci si può dividere il gruppo di avventurieri, o giocare più gruppi in competizione tra loro su chi riesce per primo a uccidere il boss finale, ma con il divieto di attaccarsi l’un l’altro). In più, è possibile conservare il gruppo di avventurieri nell’avventura successiva (se sopravvivono): il sistema si adatta al livello del gruppo, presentando nemici via via più forti.
Le prime mosse risultano un po’ lente per la necessità di scorrere avanti e indietro il libro alla ricerca della tabella o della regola richiesta, ma con un po’ di pratica (e l’assimilazione delle regole) si acquista velocità e si procede più rapidamente (per le tabelle sarebbe stato più pratico averle sotto forma di schede separate, ma si può risolvere con qualche fotocopia). Il gioco potrebbe sembrare banale, ma ci si ritrova ben presto immersi completamente nella partita, soprattutto per vedere cosa incontreremo dopo la prossima porta. Naturalmente se non sopportate gli eventi casuali non è un gioco per voi, dato che è costituito per il 90% da lanci di dado e consultazione di tabelle, ma se siete alla ricerca di un perfetto sostituto per un’avventura fantasy di stampo classico, non dovete farvi sfuggire questo gioco (anche visto il prezzo contenuto). La longevità non è molta (ma le tabelle di “Nemici Demoniaci” sono proprio un’aggiunta azzeccata, che rimanda di alcune avventure l’esaurimento del materiale), e come ho anticipato sono sicuramente in traduzione le tante avventure extra create per questo sistema, per cui non rimane che aspettare e, nel frattempo, fare un’altra partita.

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