gioco per 1-5 persone
Autore: Alberto Corral
Editore: Devir Italia (www.devir.it)
Il nome di questo gioco fa venire subito alla memoria (soprattutto per chi non è più giovane, grazie alle trasposizioni al cinema e in tv) il sottotitolo “Il corriere dello zar”, e naturalmente è ispirato all’omonimo romanzo di Jules Verne; ma per aiutare anche chi è a digiuno della storia, nell’ultima pagina del regolamento sono riassunte le vicissitudini del protagonista nel suo viaggio da Mosca a Irkutsk (nella Siberia centrale) per avvertire il fratello dello zar del tradimento dell’ex-soldato Ivan Ogareff e della minaccia rappresentata dall’esercito dei tartari per la Madre Russia; leggendola si subisce qualche spoiler (ad esempio sul trattamento che riceve il protagonista quando viene catturato dai tartari) ma è sopportabile per un’opera pubblicata nel 1876. In questo gioco lo zar Alessandro II si rivela più lungimirante della sua controparte romanzesca, e infatti i giocatori sono tutti chiamati a vestire i panni del corriere (più corrieri ci sono, più è probabile che il messaggio verrà consegnato, no?), mentre Michele Strogoff diventa uno degli alleati su cui si potrà fare affidamento. Notare che il gioco è competitivo (soltanto un giocatore può vincere) ma non c’è scontro diretto con gli avversari, mentre vi è una condizione che causa la sconfitta di tutti (i tartari che arrivano a Mosca). Ma vediamo nel dettaglio il meccanismo…
La scatola è di dimensioni medie (di forma quadrata), e contiene:
– una plancia con un percorso da Mosca a Irkutsk,
– cinque piccole plance per i giocatori,
– vari mazzi di carte,
– segnalini di legno,
– due dadi a sei facce standard,
– il regolamento (in italiano).
I materiali sono buoni, le plance robuste e le carte ben illustrate; come spesso accade conviene imbustare le carte, dato che verranno manipolate spesso. Non ci sono scritte in lingua sulle carte (soltanto simboli) e quindi in teoria è possibile giocare con qualunque edizione, ma dato che esiste una versione in italiano conviene puntare su questa.
Per la preparazione, si mischia il mazzo di carte Alleati e se ne piazza una a faccia in su sulla plancia, si mischiano le carte azione e le cinque tipologie di carte Viaggio e si piazzano i mazzetti nei vari spazi della plancia, si piazzano i segnalini dei giocatori su Mosca, si piazza il segnalino di Ogareff su uno degli spazi iniziali della sua traccia speciale (dipendente dal numero dei giocatori), si piazza il dado nero dei Tartari (con il valore “3”) sullo spazio di Tomsk; ogni giocatore riceve una plancia, dove piazza il segnalino punti energia sul “6”, una carta viaggio (del mazzo “Russia”) a faccia in su alla destra della plancia, e cinque carte azione a formare la propria mano. Notare che si può giocare con due livelli di difficoltà, in base a quale lato della plancia personale si utilizza: semplice, usando il lato che mostra un’abilità speciale, o difficile, usando il lato senza abilità.
Nel proprio turno ogni giocatore esegue opzionalmente la fase degli Alleati (può scartare una carta dalla propria mano che mostra l’immagine di uno degli alleati presenti sulla plancia per utilizzarne l’abilità speciale), seguita da un’azione a scelta tra queste tre:
– Avanzare: il giocatore spende un punto di energia e sposta il proprio segnalino avanti di uno spazio, pesca una carta Viaggio e la mette a destra di quella già presente a fianco della propria plancia. Se uno dei simboli pericolo è “immediato” (a sfondo nero) il giocatore può giocare una carta dalla propria mano con lo stesso simbolo per annullarlo (coprirlo con un segnalino nero); se nelle carte della fila sono presenti due simboli pericolo uguali, si attivano tutte le penalità presenti su tutte le carte della fila (i cui effetti possono essere quelli di scartare una carta, perdere un’energia, o girare una carta Viaggio a faccia in giù). Notare che un giocatore può avanzare solo se non ha simboli pericolo doppi o carte nella fila a faccia in giù (e deve avere almeno un punto energia).
– Riposare: il giocatore può scegliere tra pescare due carte, guadagnare un punto energia, girare a faccia in su una carta Viaggio precedentemente coperta.
– Risolvere i pericoli: dato che avere molte carte viaggio nella propria fila espone a rischi sempre maggiori, conviene cercare di scartarle annullando tutti i simboli pericolo presenti, questo può essere fatto giocando una carta con lo stesso simbolo pericolo (ma funziona solo sulla carta più a destra), giocando due carte con uguale simbolo pericolo (che può essere differente da quello che si vuole annullare), oppure spendendo un punto energia. Se si riesce a eliminare una o più carte, se ne può scegliere una da far sporgere sotto alla propria plancia, che darà un’abilità speciale da utilizzare successivamente.
Quando tutti i giocatori hanno eseguito il proprio turno, si pesca una carta azione e si usano le icone dell’ultima fila per attivare i seguenti eventi:
– si fa avanzare Ogareff di uno, due, o tre spazi sulla propria traccia, se arriva all’ultima casella d’ora in poi non si pescherà una carta ma si lancerà il dado e si farà avanzare i Tartari verso Mosca di un numero di spazi pari al risultato, se vi arriveranno tutti i giocatori avranno perso la partita.
– ogni giocatore pesca una carta.
– si lancia il dado e si attivano le abilità speciali dei giocatori che corrispondono al risultato.
– si piazza un alleato sulla plancia.
– si piazza la carta “Sangarra” (una zingara alleata di Ogareff) nella fila di carte Viaggio del giocatore più avanti sul percorso.
– si muove il segnalino dei Tartari sulla casella indicata, modificandone la forza in base al numero mostrato. Se il segnalino raggiunge la casella di un giocatore, riceverà una carta Viaggio dal mazzetto di Tomsk da piazzare a sinistra della plancia (il differente posizionamento significa che non potrà essere eliminata con i metodi normali, ma solo alla fine del viaggio); l’aspetto positivo di questa penalità è che verrà subita una volta sola, in caso di incontro successivo, i tartari ignoreranno il giocatore. Se invece è un giocatore a entrare nello spazio occupato dai Tartari, dovrà tirare il dado e ottenere un risultato uguale o superiore alla loro forza, in caso contrario perderà un punto energia.
Come si vince? Quando un giocatore arriva a Irkutsk dovrà eliminare tutte le carte Viaggio scartando dalla propria mano carte Azione con lo stesso simbolo oppure pagando un punto energia per ogni carta, dopodiché dovrà affrontare Ogareff pescando tante carte Viaggio Irkutsk quanto è indicato sulla sua traccia, carte che dovranno essere eliminate sempre con lo stesso metodo (simboli uguali o punti energia). Se l’energia del giocatore dovesse arrivare a zero, sarà eliminato (e quindi ha perso la partita), altrimenti se conserva almeno un punto energia dopo aver affrontato tutte le carte avrà vinto il duello con Ogareff e vinto la partita.
Come avevo anticipato si tratta di un gioco competitivo, ma l’interazione tra i giocatori è quasi del tutto assente, per cui non possono ostacolarsi né in modo diretto, né in modo indiretto (l’unica possibilità è essere i primi a battere Ogareff e quindi a vincere): si tratta di un gioco della tipologia “solitari di gruppo”, ideale per quei giocatori che non apprezzano il dover fare mosse che danneggiano gli altri giocatori, ma che vogliono provare qualcosa di diverso dai vari solitari esistenti sul mercato (e in effetti non sono molti i giochi di questa tipologia). Notare che, come riportato giustamente dal regolamento, l’unico evento che si svolge durante i turni altrui che può influenzare il proprio gioco è quali carte si scoprono durante lo scontro finale di un altro giocatore, se quest’ultimo non vince, si potrà affrontare il duello sapendo che quelle carte non le si dovranno affrontare.
Alla prova del tavolo questo gioco si dimostra ben integrato con l’ambientazione, semplice da giocare, ma un osso duro da gestire, dato che non è facile arrivare a Irkutsk prima che i tartari muovano verso Mosca (e quando partono, non impiegano più di due o tre turni ad arrivare), per cui bisogna sfruttare al massimo tutte le abilità possedute e gestire al meglio le proprie carte, considerato che punti salienti della partita sono due: superare i tartari e affrontare il duello finale; e data la sua natura si dimostra un titolo ottimo per il gioco in solitario.
Infine, una partita dura un tempo contenuto (al massimo un’ora), dato dal fatto che un turno si svolge molto rapidamente, ed è un gioco che si trova ad un prezzo molto ragionevole (cosa che non fa mai male). L’autore afferma che i classici sono una fonte inesauribile di ispirazione per i giochi da tavolo, e questa trasposizione ludica merita sicuramente di essere citata assieme a quelle cinematografiche e televisive del romanzo, nella pagina della Wikipedia ad esso dedicata.