gioco per 2-5 persone
Autore: Rüdiger Dorn
Editore originale: Pegasus Spiele (www.pegasus.de)
Editore italiano: Asmodee Italia (www.asmodee.it)
Come si può intuire dal titolo, questo gioco è ambientato nell’unica città al mondo situata tra due continenti, e più precisamente nel suo Bazaar, dove i giocatori vestono i panni di mercanti intenti a organizzare i propri commerci di frutta, spezie, stoffe e gioielli, concludendo affari, bevendo tè, e attribuendo i vari compiti ai propri assistenti, con il semplice obiettivo di essere i primi ad arricchirsi.
Rüdiger Dorn è uno dei nomi più noti tra gli autori tedeschi, avendo al proprio attivo più di settanta giochi, tra cui alcuni di indubbia notorietà, come “Traders of Genoa”, “Goa”, “Jambo”, e “Louis XIV”. Nel 2014 questo gioco ha vinto il premio “Kennerspiel des Jahres”, ovvero “gioco per conoscitori” dell’anno, attribuito dalla stessa giuria del più noto “Spiel des Jahres” (il gioco dell’anno in Germania); notare che, a dispetto del nome, la complessità dei giochi che vi hanno partecipato (e vinto) non ha mai superato un certo livello, tutto sommato medio (tra i titoli che hanno vinto ci sono “7 Wonders”, “Village” e “Le Leggende di Andor”). Ma vediamo nel dettaglio le meccaniche di questo gioco…
La scatola è di dimensioni medie (poco più grande di quella di “Puerto Rico”) e contiene:
– sedici tessere (che formano la plancia),
– una plancia per ogni giocatore (con la possibilità di espanderla),
– un mazzo di carte di piccolo formato,
– segnalini di cartoncino,
– segnalini in legno (con adesivi da applicare),
– rubini di plastica,
– due dadi standard,
– schede riassuntive e regolamento.
I materiali sono buoni, le tessere robuste, e il tutto è ben illustrato, sono stati utilizzati simboli per rappresentare tutte le azioni, per cui nel gioco base non è necessario conoscere la lingua (che è utilizzata soltanto per i nomi dei luoghi rappresentati nelle tessere), però nella prima espansione le Carte Gilda hanno del testo, per cui tanto vale acquistare la versione in italiano, dato che è stato tradotto dalla Asmodee (ex Asterion).
Per preparare la partita innanzitutto bisogna decidere quale configurazione usare per le tessere della plancia (da disporre in un quadrato quattro per quattro), ce ne sono tre già predefinite (basta seguire una delle tre numerazioni presenti sulle tessere), di tre livelli di difficoltà crescenti (in base alla lunghezza dei percorsi da seguire), in più si può anche decidere di disporle casualmente (e quindi si dovrà capire quali sono i percorsi migliori da seguire). Alcune tessere vanno predisposti dei componenti (le tessere Moschea sulle due Moschee, le aggiunte per i carretti sul Carraio, quattro cubetti sull’Ufficio Postale, le tessere Richiesta sui due Mercati, e i rubini nelle Moschee, nel Carraio, nel Gioielliere e nel Sultano). Ogni giocatore riceve un carretto (senza aggiunte), il gettone Mercante e quattro gettoni Assistente, che vanno impilati e messi nella tessera Fontana, un gettone familiare che va messo nella Stazione di Polizia (per caso sono parenti poco affidabili?) e quattro cubetti che vanno mesi nel carretto, per indicare la quantità (inizialmente zero) delle quattro merci. I segnalini del Governatore e del Contrabbandiere si piazzano in due tessere casuali, dopodiché i giocatori ricevono una carta Bonus, le Lire iniziali (la valuta del gioco sono le Lire Turche), ovvero due al primo giocatore, una in più in senso orario, e si può iniziare.
Lo scopo del gioco è quello di accumulare rubini, quando uno o più giocatori arrivano al quinto rubino (sesto se si gioca in due), si conclude il round e poi la partita termina. Nel proprio turno ogni giocatore compie le seguenti fasi:
– Movimento: il Mercante (e gli Assistenti) vanno mossi di una o due tessere (non in diagonale, e non si può ritornare nella tessera di partenza), se nella tessera di arrivo c’è un Assistente, lo si riprende, altrimenti un Assistente va lasciato lì. Importante: se il Mercante non ha Assistenti, il turno del giocatore termina qui.
– Incontro con i Mercanti: se nella tessera sono presenti altri Mercanti, il giocatore deve pagare due Lire a ognuno di loro, se non può o non lo vuole fare, il suo turno termina qui.
– Azione: il giocatore può eseguire l’azione della tessera.
– Incontri vari: se nella tessera è presente il Governatore, può pescare una carta Bonus (e pagare due Lire e scartare una carta Bonus dalla mano); se è presente il Contrabbandiere può caricare una merce sul carretto (e pagare due Lire o un’altra merce); se è presente un familiare di un altro Mercante, lo rimanda alla Stazione di Polizia incassando una ricompensa (una Carta Bonus oppure tre Lire). Il Governatore o il Contrabbandiere vanno spostati successivamente in una nuova tessera (casuale).
Le carte bonus danno al giocatore vari bonus, nel momento in cui si decide di utilizzarle (dopo vanno scartate), tra cui merci, Lire, la possibilità di eseguire più volte una specifica azione, spostarsi di zero, tre o quattro tessere, o recuperare un Assistente. Le tessere Moschea danno un vantaggio permanente (o utilizzabile una volta per turno), come ritirare i dadi, scegliere “4” come risultato, o utilizzare il quinto Assistente.
Queste sono le azioni che si possono compiere sulle varie tessere:
– Carraio: si pagano sette Lire e si aumenta la capacità del carretto, se si arriva alla terza si ottiene anche un rubino.
– Magazzini: si carica il carretto con il massimo numero di merci del tipo corrispondente al magazzino, notare che le merci blu (gioielli) non hanno un magazzino, per cui dovranno essere recuperate in altri modi (ad esempio con il Contrabbandiere).
– Ufficio Postale: si ottengono le quattro risorse (merci, tra cui quelle blu, o Lire) indicate dalle caselle attive (si sposta un cubetto per modificare la disponibilità successiva).
– Caravanserraglio: si prendono due carte Bonus e se ne scarta una.
– Fontana: si può recuperare un numero qualsiasi di Assistenti. Notare che qui non valgono le regole standard, come il dover lasciare un Assistente o pagare gli altri Mercanti.
– Mercato Nero: lanciando i dadi si possono ottenere merci blu, in più una merce di un altro colore a scelta.
– Casa del Tè: si sceglie un numero da tre a dodici, e se lanciando i dadi si ottiene un numero pari o superiore si guadagna quel numero di Lire, se è inferiore si guadagnano due Lire.
– Mercati: si possono vendere le merci indicate dalla tessera corrente e guadagnare le Lire riportate nella tabella.
– Stazione di Polizia: si può liberare il proprio famigliare e piazzarlo in una tessera qualsiasi, compiendo l’azione relativa (ma non può incontrare altri personaggi).
– Palazzo del Sultano: se il giocatore ha le merci indicate, può prendere un rubino; notare che questo fa aumentare le richieste successive.
– Moschee: il giocatore può prendere una tessera Moschea, se possiede le merci indicate e ne scarta una; ogni giocatore può avere solo un tipo di tessera Moschea, e se ottiene le due tessere di una Moschea, riceve anche un rubino.
– Gioielliere: se il giocatore paga la somma indicata, può prendere un rubino; notare che questo fa aumentare il prezzo per gli acquisti successivi.
Al termine della partita vince chi ha il maggior numero di rubini, in caso di pareggio si valutano le Lire, poi le merci, e infine le carte Bonus (in caso di ulteriore parità, la partita finisce con un pareggio).
Il meccanismo più importante del gioco è quello di movimento del Mercante: dato che rimanere senza Assistenti significa non poter compiere le azioni diventa molto importante pianificare in anticipo le proprie mosse, organizzandosi in modo da riuscire a creare dei circuiti nei quali ripercorrere le proprie orme (l’alternativa è quella di passare dalla Fontana per recuperare tutti gli Assistenti, sprecando però un turno). Il modo per raggiungere la vittoria è chiaro: ottenere rubini, e questo significa recarsi dal Gioielliere o dal Sultano, e in seconda battuta dal Carraio o nelle Moschee, in tutti e quattro i casi dobbiamo avere a disposizione Lire e merci, e “vedere” il modo più rapido per ottenerli è la chiave per la vittoria. Questo è un gioco dalla bassa interazione, dato che non è possibile ostacolare direttamente gli avversari, se non posizionandosi con il proprio Mercante in un luogo che si pensa possa essere importante per la loro strategia (per far riflettere gli avversari se pagare le due Lire o cercare un’alternativa); naturalmente è una mossa che non si può fare a lungo, dato che si può ostacolare solo quando le nostre strade coincidono con quelle degli avversari.
È anche un gioco dall’alea controllata, dato che i luoghi che dipendono dai dadi per il risultato delle azioni sono soltanto due (Mercato Nero e Casa del Tè), e ci sono metodi per controllare un minimo il risultato, per cui è una nostra decisione se puntare sull’azzardo oppure confidare nella certezza.
Una partita a Istanbul ha una durata contenuta, al massimo un’ora, soprattutto perché le mosse sono molto rapide, in pratica si impiega più tempo a decidere che non a svolgere l’azione (che per la maggior parte dei casi significa ottenere qualcosa).
La longevità è garantita dalla possibilità di disporre casualmente le tessere, e quindi avere una plancia sempre differente che costringe a cercare le strategie migliori da applicare; in più c’è una variante da giocare in meno di cinque persone che utilizza gli Assistenti del colore inutilizzato come “neutrali”, che possono essere usati dal giocatore che arriva nella loro tessera.
E per aumentare la longevità, di questo gioco sono state già pubblicate due espansioni “grandi” e tre espansioni “mini”: tra quest’ultime le prime due (Deposito e Kebab) sono costituite da due tessere che vanno a rimpiazzare una tessera del gioco base (rispettivamente Ufficio Postale e Fontana) modificandone le azioni relative; la terza aggiunge una pedina nera a forma di cammello, il giocatore che esegue l’azione Caravanserraglio la può prendere e d’ora in poi quando esegue la stessa azione non è costretto a scartare una delle due carte Bonus che riceve (se un altro giocatore la esegue, diventerà il nuovo possessore del cammello). Inoltre, è recentemente stata pubblicata una versione “Big-Box” che contiene il gioco base e le due espansioni maggiori (ad un costo vantaggioso rispetto a comprarle separate).
La prima espansione si chiama “Moka & Bakchich” (quest’ultimo termine si può tradurre in “Mance”) e aggiunge una nuova merce (il caffè), un personaggio (il venditore di caffè, dal quale è possibile acquistarlo), nuove carte Bonus, un nuovo tipo di carte (Gilda) e quattro tessere (ora si gioca su venti) con altrettante nuove azioni:
– Torrefazione, dove si può acquistare caffè pagandolo in Lire, merci, carte Bonus o carte Gilda.
– Palazzo della Gilda, si prende un caffè, due carte Gilda, e se ne scarta una. Le carte Gilda possono essere utilizzate al posto di effettuare la normale mossa, e fanno eseguire svariate azioni.
– Taverna, dove pagando un certo numero di caffè si può scegliere fra tre opzioni: spostare una barriera (che blocca il movimento altrui attraverso le due tessere indicate), prendere una tessera taverna (che permette di fare un movimento in orizzontale o verticale di qualunque numero di caselle, oppure ricevere il bonus dai personaggi senza pagare nulla), oppure ricevere un rubino se oltre al caffè si cede un certo numero di merci.
– Casa del Caffè: se il giocatore paga il numero di caffè indicati, può prendere un rubino; notare che questo fa aumentare il prezzo per i pagamenti successivi.
La seconda espansione si chiama “Lettere & Sigilli” e contiene un nuovo meccanismo (le lettere), un segnalino Compagno (che può essere usato in alternativa al Mercante, non ha bisogno di Assistenti ma si muove solo una tessera), un personaggio (il Corriere, da cui si può acquistare una lettera), nuove carte Bonus e quattro tessere (ora si gioca su venti) con altrettante nuove azioni:
– Ambasciata, si prendono due lettere.
– Chiosco, si prende una lettera, poi si scoprono tante tessere Chiosco quanti sono i giocatori, e ogni giocatore ne sceglie una da eseguire (attribuiscono vari vantaggi).
– Casa d’Aste, si prende una merce, poi si fa un’asta in Lire, chi offre di più ottiene due carte Bonus (se il vincitore è il giocatore di turno, paga alla riserva, altrimenti paga al giocatore di turno).
– Società Segreta, scartando sei sigilli si può prendere un rubino.
Quando si riceve una lettera questa mostra un sigillo e un luogo, se viene consegnata in quel luogo va girata per mostrare due sigilli. Una volta per turno un giocatore può scartare un totale di tre sigilli per eseguire un turno aggiuntivo.
È possibile combinare utilizzare tutte e due le espansioni (giocando la variante “Gran Bazar”), arrivando a venticinque tessere con l’aggiunta delle Catacombe, la cui azione relativa è prendere una merce o un Caffè, dopodiché si può spostare il Mercante (e gli Assistenti) in una tessera qualsiasi (ma senza fare incontri o usare l’azione della tessera di arrivo).
In sintesi, abbiamo un gioco dalla complessità media, dalla durata contenuta, dalle meccaniche lineari ma che permettono una buona pianificazione, e adatto ai giocatori che non amano i titoli troppo competitivi. E vi consiglio di aggiungere le espansioni solo dopo qualche partita al gioco base, per non mettere subito troppa carne sul fuoco (anzi, sul girello del kebab).