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Pocket Mars

7 min read
gioco per 1-4 persone
Autore: Michał Jagodziński
Editore: MS Edizioni (www.msedizioni.it)
 
Marte ha da sempre suscitato un certo fascino, sia in campo letterario che cinematografico, e devo dire che negli ultimi anni ho notato che si è passati dalla fantascienza più “spinta” di Atto di Forza o Mission to Mars, ad una più “realistica”, e penso a L’uomo di Marte e alla trilogia Red Mars, Green Mars, e Blue Mars di Kim Stanley Robinson (va bene, c’è stato un ritorno alle origini con “John Carter”, ma penso che la Disney abbia ancora gli incubi per il buco planetario che quel film ha generato nelle sue finanze).
E anche nei giochi da tavolo il pianeta rosso ha generato di recente un certo interesse, “Terraforming Mars” e “First Martians: Adventures on the Red Planet” sono i primi due titoli che mi vengono in mente, seguiti da questo “Pocket Mars”, che la neonata casa editrice italiana MS Edizioni ha di recente tradotto e pubblicato (l’editore originale è la polacca Board&Dice). Pocket Mars tratta, in modo un po’ astratto, la colonizzazione di Marte e, come si può intuire dal nome, si tratta di un gioco tascabile, basato su un meccanismo di gestione della mano di carte, e che con un regolamento alternativo si può giocare anche in solitario, ma vediamolo nel dettaglio…
La scatola è molto piccola, e contiene solo un mazzo di carte, cubetti e dischetti di legno, e il regolamento. I materiali sono nella norma, ci sono alcune scritte sulle carte per cui conviene la versione in italiano, e conviene anche imbustarle dato che verranno maneggiate spesso.
Come potete immaginare per un gioco di queste dimensioni, la preparazione è semplice: ogni giocatore prende una carta astronave e i cubetti del proprio colore, un cubetto va sull’astronave (il primo colono in viaggio verso Marte) e gli altri nella riserva comune (la Terra), poi si piazza un dischetto (che indica l’energia) sul valore iniziale sull’astronave; le cinque carte che indicano gli edifici vanno piazzate al centro del tavolo, si mischiano tutte le carte progetto e se ne distribuiscono quattro ai giocatori; ognuno sceglie due carte e le piazza coperte davanti a sé, a formare il “modulo di preparazione” (le altre due rimangono in mano); infine si sceglie casualmente il primo giocatore (che riceve la carta apposita, peccato che non c’è un segnalino per questo) e si può iniziare.
La partita è suddivisa in round, durante i quali ogni giocatore esegue il proprio turno, scegliendo un’azione tra cinque possibili:
– giocare una carta dalla propria mano, attivandone il potere (tra i due presenti, si usa quello contrassegnato dall’icona “mano”), dopodiché va scartata.
– giocare una carta dal proprio modulo all’edificio dello stesso colore della carta: nel caso in cui il valore della carta sia più alto dell’ultima carta dell’edificio (o dell’edificio stesso, se non ci sono ancora carte) si può mettere un proprio cubetto sull’edificio (nello spazio contrassegnato da una stella) prendendolo dall’astronave; dopodiché, indipendentemente dal valore della carta, si può attivare il potere speciale della carta (quello contrassegnato dall’icona “modulo”) e successivamente il potere speciale dell’edificio.
– giocare una carta da un modulo avversario all’edificio dello stesso colore della carta: in questo caso è il giocatore avversario che può attivare il potere speciale della carta, dopodiché il giocatore di turno può attivare il potere speciale dell’edificio.
– piazzare un cubetto sull’astronave, prendendolo dalla Terra.
– guadagnare un punto di energia scartando una carta dalla mano o dal modulo (l’energia serve per attivare alcuni poteri speciali).
Alla fine di ogni turno ogni giocatore deve avere esattamente due carte in mano e due nel modulo di preparazione, in caso contrario deve pescarne o scartarne (rispettando sempre la regola che le carte vanno dalla mano al modulo, mai il contrario); se il mazzo di pesca si esaurisce va ricreato mischiando tutte le carte nel mazzo degli scarti e quelle presenti sotto gli edifici. Quando si finisce un round si verifica se un giocatore ha piazzato tutti i suoi cubetti negli edifici, nel qual caso la partita termina, in caso contrario si procede con un nuovo round (sempre con lo stesso primo giocatore).
Al termine della partita si conteggiano i punti in questo modo:
– 1 punto per ogni cubetto sull’astronave.
– 2 punti per ogni cubetto negli edifici, nella sezione con una stella.
– 4 punti per ogni cubetto negli edifici, nella sezione con due stelle (questa sezione può contenere solo un cubetto in una partita a due giocatori, due cubetti giocando in tre o quattro); notare che per spostare i cubetti in questa sezione si usa il potere speciale di un edificio.
– 2 punti se si ha cubetti in tutti e quattro gli edifici che possono ospitarli (il quinto edificio non può contenere cubetti).
– 4 punti se in un edificio singolo ci sono almeno quattro propri cubetti.
– 1 punto per il giocatore (o i giocatori) con il livello di energia più alto.
Il giocatore con il totale più alto vince la partita, in caso di parità si guarda chi ha più cubetti sugli edifici, e in caso di ulteriore parità la vittoria è condivisa.
Dopo la prima partita si può provare una variante per la distribuzione iniziale delle carte (un cosiddetto “draft”, per limitare la fortuna della pesca): ogni giocatore riceve cinque carte, ne tiene una e passa le altre al giocatore alla propria sinistra, si ripete la scelta altre tre volte e si scarta l’ultima carta. A questo punto ogni giocatore ne ha quattro e si può procedere come da regolamento standard (due si tengono e in mano e due formano il modulo).
Pocket Mars si può giocare anche in solitario, con un differente regolamento: la preparazione si svolge quasi allo stesso modo, ma l’avversario (ovvero una compagnia che vuole colonizzare Marte utilizzando soltanto droni) parte con un’astronave con cinque cubetti a bordo, due carte per il modulo e nessuna carta “in mano” (tutte le volte che il giocatore dovrà pescare, lo farà partendo da questo modulo, e quindi potendo scegliere tra due carte, e poi dal mazzo).
Il turno del giocatore è composto da tre fasi, nella prima si deve eseguire un’azione tra cinque possibili:
– giocare una carta dalla propria mano (come nelle regole standard).
– giocare una carta dal proprio modulo all’edificio dello stesso colore della carta (come nelle regole standard).
 – giocare una carta dal modulo avversario all’edificio dello stesso colore della carta: se il valore della carta è superiore a quella precedente (o all’edificio) si può spostare un cubetto dall’astronave all’edificio, dopodiché si può attivare il potere speciale dell’edificio.
– piazzare un cubetto sull’astronave, prendendolo dalla Terra, e scartare una carta dal modulo avversario.
– guadagnare due punti di energia scartando una carta dalla mano o dal modulo.
Nella seconda fase vengono scartate due carte dal mazzo di pesca, mentre nella terza fase si attivano i droidi avversari, in questo modo:
– se ci sono due carte nel modulo avversario, non succede niente,
– se c’è una sola carta nel modulo avversario, si sposta un cubetto dall’astronave avversaria all’edificio corrispondente al colore della carta, e si attiva un’abilità particolare di questo edificio (descritta nel regolamento).
Il modulo avversario viene riportato a due carte pescandole dal mazzo e si può procedere con il round successivo. La partita termina quando si verifica una di queste condizioni:
– il giocatore o l’avversario hanno piazzato tutti e sette i cubetti negli edifici,
– il modulo avversario ha meno di due carte, ovvero il mazzo di pesca si è esaurito (notare che, a differenza del regolamento standard, questo non viene mai ricostituito).
A questo punto il giocatore calcola i propri punti nel modo standard, mentre l’avversario li calcola utilizzando queste modifiche alle regole standard:
– se ha cubetti in tutti e quattro gli edifici che possono ospitarli ottiene 4 punti invece di 2.
– se in un edificio singolo ha almeno quattro cubetti ottiene 5 punti invece di 4.
– se ha più energia ottiene 2 punti invece di 1.
Il giocatore vince se totalizza più punti dell’avversario. Se si vuole aumentare il livello di difficoltà, si può partire con sei o sette cubetti a bordo dell’astronave avversaria, invece di cinque.
Come vedete le regole sono un po’ più complesse di quello che ci si potrebbe aspettare da un gioco di queste dimensioni, ma in realtà alla prima partita si chiariranno tutti i dubbi: in sintesi si tratta di riuscire a piazzare i propri cubetti-coloni negli edifici (ed è il modo principale per fare punti), ma per poterlo fare bisogna avere la carta giusta nel modulo, e di conseguenza le proprie azioni dovranno essere pianificate con almeno due turni di anticipo. Dato che ogni carta può essere usata in due modi diversi (e solo uno permette di piazzare i cubetti negli edifici, e solo se c’è il prerequisito del valore) fa sì che si debbano prendere diverse decisioni (e il dorso che indica la tipologia della carta è un ulteriore indizio da utilizzare durante le scelte); infine il livello di energia, lo spostamento intermedio dei cubetti dalla Terra all’astronave, e la possibilità di sfruttare le carte nei moduli altrui sono tutti elementi che aumentano la profondità di questo titolo e le interconnessioni tra le scelte da fare.
Ma rimane comunque un gioco rapido, dato che la partita termina nel round in cui un giocatore piazza il settimo cubetto in un edificio, e anche una partita in quattro giocatori non dura più di una mezz’ora, mantenendo fede alla sua natura di filler.
Il regolamento in solitario è ben strutturato, e dà proprio l’impressione di essere in gara contro un implacabile intelligenza artificiale, che per quanto pianifichiamo e ci organizziamo è sempre un passo avanti a noi (e serve molta esperienza per riuscire a batterla); un bonus ulteriore ad un buon titolo, dal costo contenuto e dal vantaggio (per i non anglofoni) di essere disponibile in italiano (per fortuna non hanno tradotto anche il titolo: “Marte tascabile” non era proprio il massimo).

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