KULT Underground

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Wiz-War

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gioco per 2-4 persone
Autori: Tom Jolly & Kevin Wilson
Editore inglese: Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
Editore italiano: Giochi Uniti (www.giochiuniti.it)
 
Wiz-War (della onnipresente Fantasy Flight Games) è la riedizione del gioco omonimo della Chessex (sì, quella dei dadi), che Tom Jolly aveva inventato nel remoto 1983, e che è rimasto per tutti questi anni una sorta di "vaporware" dei giochi da tavolo, ovvero un gioco che ultimamente si diceva sarebbe stato presto rieditato, ma la data di pubblicazione veniva invariabilmente rimandata all'anno successivo. In realtà l'edizione originale aveva molto bisogno di una nuova veste, sia per la grafica (i disegni in bianco e nero di Tom Jolly erano sicuramente simpatici, ma le carte erano semplicemente un rettangolo di testo) che per i materiali (le carte e le plance erano semplici rettangoli di cartoncino, non colorati e non plastificati); ma le regole sono rimaste quasi le stesse (nel regolamento sono presenti come opzionali) e sicuramente è rimasta l'enorme carica di caos e confusione del gioco originale, con maghi che si fiondano da una parte all'altra del labirinto lanciandosi addosso ogni tipo di energia distruttiva, con lo scopo di rubarsi a vicenda i tesori (o semplicemente di incenerire gli avversari).
La scatola è di dimensioni standard (tipo I Coloni di Catan) e contiene:
– quattro plance a doppia faccia per costruire il labirinto,
– miniature di plastica per i maghi e le creature in cui si possono trasformare,
– quattro basi colorate per le miniature,
– tasselli di cartoncino per tutti gli elementi del gioco,
– un dado a quattro facce (da usare quando c'è da scegliere una direzione casuale),
– un mazzo di carte incantesimi,
– quattro dischi per tenere traccia dei punti ferita dei maghi,
– portali di cartoncino con una base in plastica,
– il regolamento.
Il gioco è illustrato molto bene, agli standard che la FFG ci ha abituati, e i materiali sono robusti (ma è consigliabile imbustare le carte, dato l'uso frequente che ne verrà fatto). I testi sulle carte sono a volte molto lunghi, quindi è estremamente consigliata la versione in italiano (anche perché la carte vanno tenute segrete).
La preparazione è molto semplice: delle otto scuole di magia in cui è suddiviso il mazzo di incantesimi, se ne scelgono tre casualmente, si aggiungono quelle dei White Cantrip, e si mischia il tutto, poi se ne danno cinque a ogni giocatore. I giocatori sistemano le plance nella configurazione definita dal loro numero, piazzano il mago e i due tesori sulla propria, e si può cominciare.
Lo scopo del gioco è quello di raggiungere i due punti vittoria, punti che si conseguono eliminando un avversario (un punto) o portando un tesoro altrui nella propria casella di partenza (ma questo può essere perso, se il tesoro viene nuovamente sottratto). In alternativa, si vince anche eliminando tutti gli avversari.
La partita si svolge in turni, al proprio turno ogni giocatore può muovere fino a tre caselle, e giocare un numero qualsiasi di carte incantesimo, con la limitazione che solo una di queste può essere un attacco (sono identificate dalla sfera rossa); altre carte (con la sfera viola) possono essere usate solo in risposta ad un incantesimo altrui (e quindi fuori dal proprio turno). Ogni carta riporta l'effetto, l'area e la durata; l'area dell'effetto può essere il mago che lancia l'incantesimo, un bersaglio adiacente, in vista, o un punto qualsiasi nel labirinto; la durata può essere istantanea, permanente, o fissata ad un certo numero di turni.
Ci sono alcune carte che riportano un valore di energia (da solo, oppure assieme ad un incantesimo), queste possono essere giocate con un incantesimo per aumentarne la durata o la potenza (una sola carta per incantesimo), oppure per aumentare il numero di caselle di movimento (una sola carta a turno). Se la durata o la potenza non vengono aumentate con una carta energia, saranno pari a uno. La durata viene tenuta posizionando sulla carta un certo numero di segnalini, e togliendone uno all'inizio di ogni turno del mago che ha lanciato l'incantesimo, quando finiscono i segnalini si esaurisce anche l'incantesimo.
Al termine del turno il giocatore può scartare un numero qualsiasi di carte, e ne ripesca due, tenendo presente che c'è il limite di sette carte, e che vanno tenute in questo numero anche gli incantesimi in effetto e gli oggetti (identificati con la sfera gialla) che vanno posizionati davanti al giocatore.
Se un giocatore prende un tesoro, il suo turno termina immediatamente (mentre prendere un oggetto diverso da un tesoro costa un punto movimento); il tesoro non fa parte della propria mano di carte, infatti viene posizionato sulla propria miniatura (ma si può portare un solo tesoro alla volta).
Il regolamento sostanzialmente è tutto qui, anche se in realtà con gli incantesimi si può fare quasi di tutto, fino ad alterare il labirinto distruggendo o creando porte e muri (di vari tipologie), i maghi si possono trasformare in altre creature con svariate abilità. E se hanno esaurito tutte le risorse, possono sempre prendersi a pugni (vale come un attacco a distanza adiacente, e causa un danno).
Se un mago arriva a zero punti ferita (si parte da quindici) viene ucciso ed esce dal gioco, e il suo avversario riceve un punto vittoria e le sue carte. Notate che, a differenza della stragrande maggioranza dei giochi moderni, un giocatore può essere costretto ad assistere al resto della partita senza fare niente (e questo deriva dalla "storicità" del gioco). Ma questo difetto è facilmente sopportabile, dato che una partita a questo gioco non dura mai più di un ora, quindi il tempo che si dovrà aspettare è forzatamente limitato (o assente, nel caso di partite a due giocatori).
E la componente casuale (assieme al caos) è l'altro elemento storico del gioco: Wiz-War è un gioco di trenta anni fa e va giocato tenendoselo bene in mente, non bisogna cercarvi bilanciamenti o equilibri; può benissimo accadere che un giocatore venga bersagliato dagli altri tre senza riuscire a replicare (e ritrovarsi senza tesori e/o punti ferita), magari solo per una pesca sfortunata di carte. Ma il bello del gioco è proprio la sua casualità, e l'enorme variabilità delle partite, a causa dell'elevato numero di carte e di combinazioni che si possono creare con esse. Se siete giocatori che non hanno problemi quando pescare una carta piuttosto che un'altra fa la differenza tra la sconfitta e la vittoria (non sarà sempre così, ma spesso lo sembrerà) e vi piacciono i giochi tattici di scontri diretti, Wiz-War è il vostro gioco; se amate studiare ogni mossa nel dettaglio, e non sopportate gli imprevisti, è meglio che giriate alla larga da questo titolo.
Nota: vista la quantità di elementi pubblicati nelle versioni precedenti (e non presenti in questa), è facile prevedere che presto vi saranno delle espansioni anche per questa edizione, speriamo con l'aggiunta del quinto e del sesto giocatore (più giocatori, più caos, più divertimento).

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