KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Hanabi

5 min read
 
gioco per 2-5 persone
Autore: Antoine Bauza
Editore: Abacus Spiele (www.abacusspiele.de)
 
Hanabi è una parola giapponese che significa "fuochi d'artificio", in effetti è una traduzione facile, basta guardare la scatola e le carte di questo gioco per capire l'ambientazione; e tutto questo nonostante il fatto che da una prima lettura si capisce che il gioco è notevolmente astratto, e poteva essere utilizzata qualunque ambientazione. Attenendoci a quanto leggiamo nel regolamento, i giocatori devono collaborare tra di loro per realizzare uno splendido spettacolo di fuochi d'artificio, senza commettere errori che possano adirare il cielo (!), facendo interrompere lo spettacolo da una tempesta di tuoni e fulmini. L'autore è Antoine Bauza, che conosciamo già per "Mystery Express" e "7 Wonders", e in effetti del primo titolo c'è anche in questo cooperativo un forte elemento di deduzione, che però va utilizzato cooperando con gli altri giocatori, invece che in competizione con loro.
La scatola è piccola (formato due mazzi di carte) e contiene:
– un mazzo di carte,
– nove gettoni nota,
– tre gettoni fulmine,
– il regolamento (in tedesco).
Non ci sono scritte sulle carte, per cui potete acquistare il gioco in una lingua qualsiasi, e utilizzare una traduzione del regolamento (o leggere questo articolo). La grafica è molto evocativa, anche se le carte contengono in realtà solo un numero e un colore: ci sono dieci carte per ognuno dei cinque colori, con valori che vanno da uno a cinque (più dieci carte multicolore, da usare solo con le regole avanzate).
Per giocare, basta distribuire quattro o cinque carte a testa (a seconda del numero dei giocatori), e posizionare otto gettoni nota a faccia in su e i tre gettoni fulmine a faccia in giù. La particolarità di questo gioco è che le carte vanno tenute con il dorso verso di sé, in modo tale che solo gli altri giocatori possano vedere che carte abbiamo in mano.
Nel proprio turno un giocatore deve scegliere una sola di queste azioni:
– giocare una carta,
– scartare una carta,
– dare un suggerimento.
Giocare una carta significa piazzarla sul tavolo, ed è una giocata valida solo se inizia una nuova serie (è una carta di valore uno di un colore non presente) o estende una serie già presente (aumentando di uno il valore di un colore già presente). Se la giocata non è valida il cielo manda un avvertimento (si gira un gettone fulmine) e la carta va scartata. In entrambi i casi il giocatore pesca una nuova carta (tenendola sempre con il dorso verso di sé).
Il giocatore può scartare una carta e pescarne un'altra, ma solo se può riattivare un gettone nota (se non ci sono gettoni nota da riattivare non può eseguire questa azione). C'è da notare che tutte le carte scartate (in un modo o nell'altro) sono eliminate dalla partita, per cui bisogna stare molto attenti a non scartarne troppe (non ci sono molti doppioni, e le carte con il valore cinque sono uniche).
Un giocatore può dare un suggerimento se c'è almeno un gettone nota attivo (che va girato dal lato non attivo). Un suggerimento può essere di due tipi:
– indicare quali carte di un altro giocatore sono di un determinato colore, ad esempio, "questa carta e quest'altra sono blu", oppure "non hai carte verdi".
– indicare quali carte di un altro giocatore sono di un determinato valore, ad esempio, "questa carta, questa e quest'altra sono degli uno", oppure "non hai carte di valore due".
Naturalmente un giocatore non può mai dire esplicitamente che carte ha in mano un altro giocatore, in teoria non potrebbero mai parlarsi, ma ci si può accordare e ammettere i ragionamenti ad alta voce, ma in ogni caso se ci fosse una comunicazione diretta, il gioco perderebbe immediatamente di significato.
Ma come si può giocare una carta senza vedere? Ci si deve basare completamente sui suggerimenti, sia per quello che viene detto, che per quello che non viene detto. Ad esempio, il primo giocatore non ha assolutamente idea di quello che ha in mano, per cui non può giocare o scartare carte, però può dare un suggerimento, magari il vicino di sinistra (il prossimo che gioca) ha un paio di carte di valore uno, quindi il giocatore di mano conviene che gliele indichi, così potrà giocarne una senza problemi. Il gioco deve procedere in questo modo, e più che un gioco di carte è un puzzle che i giocatori devono cercare di risolvere collettivamente, una specie di Master-Mind al contrario.
Ogni volta che un fuoco d'artificio viene completato (viene giocata la carta con il valore cinque) i giocatori ricevono un premio e possono riattivare un gettone nota.
La partita viene vinta con il massimo punteggio quando tutti e cinque i fuochi d'artificio sono stati completati, ovvero quando sul tavolo ci sono i cinque mazzi di carte completi (dall'uno al cinque), e i giocatori totalizzano venticinque punti (e godono di una meritata soddisfazione). Ma se i giocatori compiono tre errori (vengono girati i tre fulmini) la partita termina con una sconfitta (e zero punti).
C'è un'altra possibilità di terminare la partita: se viene pescata l'ultima carta dal mazzo rimane un ultimo round di gioco, durante il quale i giocatori non pescano, ma possono cercare di completare al meglio i fuochi d'artificio, il punteggio finale sarà il totale del valore più alto dei cinque fuochi.
Nella scatola trovate anche un sesto gruppo di carte, che può essere usato in due varianti per complicare il gioco (e aumentare la rigiocabilità):
– i fuochi multicolore sono trattati come il sesto fuoco d'artificio, per il resto si seguono tutte le regole (e quindi il punteggio massimo diventa trenta punti),
– oltre alle regole della variante precedente, i fuochi multicolore non possono mai essere indicati e diventano sempre del colore di cui si parla nei suggerimenti. Questa è una variante veramente difficile, dato che solo con due suggerimenti su due colori differenti si riesce ad individuarli (e il giocatore deve avere buona memoria per ricordarsi che la stessa carta è stata indicata due volte).
In alternativa si può giocare con più segnalini note (per semplificare il gioco) o con meno fulmini (per complicarlo). Anche se il gioco rimane semplice come regole, e rapido nello svolgimento (una partita dura una mezz'oretta).
Quindi abbiamo un gioco economico, compatto, semplice da spiegare ma complesso da giocare, che spinge a ragionare assieme ai vostri compagni di gioco, e questo è proprio uno di quegli elemento che rende un gioco meritevole di esser giocato!

 

Altri articoli correlati

Commenta