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Tzolk’in – Il Calendario Maya

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gioco per 2-4 persone
Autori: Simone Luciani & Daniele Tascini
Editore: Cranio Creations (www.craniocreations.com)
 
Archiviato il 2012, cosa ci rimane di tutte le relative profezie Maya? Nel nostro mondo dei giochi da tavolo c'è proprio qualcosa che ci continua a ricordare (fortunatamente in modo piacevole) la frenesia collettiva che sembrava occupare ogni mezzo di comunicazione fino alla fine di dicembre, ed è un titolo di autori ed editore italiani, che ci porta proprio nelle terre degli antichi Maya, tra campi di mais, templi monumentali, teschi di cristallo e l'immancabile calendario.
Oltre l'ambientazione, questo "Tzolk'in – Il Calendario Maya" potrebbe sembrare l'ennesimo gioco gestionale di piazzamento lavoratori (piazzo il lavoratore, ottengo il vantaggio), ma in questo caso c'è l'elemento "ingranaggi" che attira subito l'attenzione: sei ruote dentate (una grande centrale e cinque piccole esterne) che si trovano sulla plancia e che ruotano sincronizzate tra loro (qualcosa che sicuramente attira l'attenzione dell'osservatore di passaggio), c'è da dire che in realtà la "Piedra del Sol" che spicca come disegno sulla ruota centrale è in realtà un manufatto Azteco, ma posso accettare una "licenza poetica", fatta per sfruttare un elemento grafico molto conosciuto. Ma vediamo come è strutturato il gioco.
La scatola è di formato standard (tipo "Coloni di Catan") e contiene:
– Una plancia di gioco, con sei ingranaggi di plastica da montare (possono rimanere montati anche quando la plancia viene riposta nella scatola,
– segnalini in legno per i lavoratori, il punteggio e altre informazioni,
– cubetti in legno per le risorse,
– "teschi di cristallo" in plastica,
– segnalini "mais" in cartoncino, in due tagli, usati come moneta,
– tessere per le risorse iniziali, in cartoncino,
– tessere edifici, monumenti e primo giocatore in cartoncino,
– quattro plance riassuntive per i giocatori
– il regolamento.
I materiali sono molto buoni, dalla grafica funzionale e ambientata, non ci sono elementi in lingua a parte il regolamento, e quindi in teoria può andare bene qualunque versione del gioco; ma dato che esiste la versione in italiano (di un gioco di autori italiani), perché non premiare l'iniziativa nazionale?
Come preparazione, ogni giocatore riceve tre lavoratori (gli altri vanno nella riserva comune) e quattro tessere "ricchezza iniziale", da queste ne vanno scelte due e si riceverà quanto indicato come risorse di partenza. Questo è un buon modo per dare a ogni giocatore un punto di partenza differente e quindi si evitano mosse prestabilite (anche perché nel gioco non ci sono molti elementi casuali), e costringe a fare subito delle scelte che condizioneranno la fase iniziale della partita.
I segnalini del punteggio, delle tecnologie e dei templi vanno messe nelle caselle iniziali, e si sorteggiano i monumenti e gli edifici (questi ultimi saranno sempre aggiunti dal mazzo quando costruiti, mentre i monumenti rimarranno quelli per tutta la partita, e quindi vanno studiati attentamente per vedere in quali campi conviene svilupparsi per sfruttarli come punteggio).
Una partita è strutturata al massimo su ventisei round, ovvero i ventisei "scatti" della ruota centrale (ci sono degli adesivi sui denti che permettono di capire quando ci si trova a un quarto, metà, tre quarti e la fine della partita). In ogni round ogni giocatore esegue il suo turno, che si compone molto semplicemente di una tra queste due possibili fasi:
– piazzamento lavoratori,
– rimozione lavoratori (ed ottenimento dei vantaggi).
Quindi un giocatore non può, nello stesso turno, piazzare un lavoratore e riprenderne un altro, ma deve scegliere tra piazzarli o riprenderli. Il piazzamento va fatto sugli spazi appositi delle cinque ruote esterne, sempre a partire dallo spazio vuoto più in basso (rispetto alla rotazione) e pagandone il costo in mais (c'è sia un costo relativo allo spazio, che al numero complessivo di lavoratori piazzati nel turno).
La rimozione dei lavoratori consiste invece nel prenderli, e ottenere il vantaggio relativo, indicato da disegni su ogni settore della ruota in cui si trova attualmente il lavoratore. Più si aspetta, e più il vantaggio sarà elevato, ma si perderà tempo prezioso impegnando il lavoratore nell'attesa. Le varie ruote danno questi vantaggi:
– la ruota di Palenque permette di ottenere mais, in varie quantità e modalità: in alcuni spazi si ottiene prima del legno (simulando il fatto che prima di seminare il mais vanno tagliate le foreste),
– la ruota di Yaxchilan permette di ottenere mais, materie prime (legno, pietra e oro) e teschi di cristallo,
– la ruota di Tikal permette di avanzare nelle tecnologie, sui gradini dei templi e costruire edifici o monumenti,
– la ruota di Uxmal permette di fare varie conversioni tra mais e risorse, costruire edifici, ottenere altri lavoratori e sfruttare i vantaggi delle altre ruote,
– la ruota di Chichen-Itza è un po' differente dalle altre, dato che per usare i suoi vantaggi si deve spendere un teschio di cristallo (che verrà piazzato sul relativo settore, bloccandolo per il resto della partita) e dà come vantaggio l'avanzamento sui gradini dei templi, risorse e punti vittoria.
Oltre alle ruote, si può piazzare un lavoratore nello spazio del Primo Giocatore, e ottenere questa qualifica il prossimo round. Oltre a iniziare per primo, questo giocatore può anche decidere di far girare le ruote di due "scatti" invece di uno, diminuendo la durata della partita (si salta in pratica un round). Se nessuno sceglie questo spazio in un round, si aggiungerà un mais per rendere più appetibile questa scelta.
Ad ogni quarto di partita i giocatori dovranno pagare due mais per ogni lavoratore (impegnato o no), se non si riescono a sfamare si perderanno tre punti per ogni lavoratore (e si può andare in negativo). Al primo e all'ultimo quarto di partita si ottengono risorse in base alla propria posizione sui gradini dei templi, mentre a metà e fine partita si ottengono punti vittoria, sempre in base alle posizioni raggiunte. C'è da notare che è possibile scendere di un gradino come penitenza per aver raccolto il mais scartando il legno (bruciando le foreste) o quando non si ha più mais e quindi si è costretti ad elemosinarlo (portando a due la propria scorta).
Quando si costruisce un edificio, consumando le risorse indicate, si ottiene un vantaggio immediato, oppure la possibilità di risparmiare mais per nutrire i lavoratori; mentre i monumenti, dal costo più elevato, danno un vantaggio in termini di punti vittoria solo alla fine della partita (secondo varie modalità). Le tecnologie invece danno dei potenziamenti duraturi alle varie azioni delle ruote, permettendo di raccogliere più risorse (mais, legno, pietra, oro o teschi di cristallo), dando degli sconti alla costruzione degli edifici, o avanzamenti sui templi.
Alla fine della partita tutte le risorse vanno convertite in mais (secondo una tabella di conversione sulla plancia), e questo va convertito in punti vittoria (un punto per ogni quattro mais), si danno tre punti per ogni teschio di cristallo e si attribuiscono quelli relativi ai monumenti costruiti. La vittoria va naturalmente al giocatore con il punteggio finale più elevato.
Come avevo anticipato, il meccanismo principale è quello di piazzamento lavoratori, meccanismo implementato ormai in decine di titoli, ma in questo è stato implementato in un modo assolutamente semplice e funzionale: il fatto di decidere quando utilizzarli, e il modo con cui le azioni acquistano potenza (con gli ingranaggi) se si decide di aspettare, rendono Tzolk'in un titolo degno di nota, rendendo ogni decisione il frutto di una lunga e attenta valutazione. Gli unici elementi casuali sono la dotazione iniziale di risorse (tra cui comunque si può scegliere), la sequenza di uscita di edifici e le tipologie di monumenti costruibili (elementi comunque visibili), per cui è possibile pianificare una strategia, potendo calcolare i tempi e le attese necessarie, dovendo al massimo reagire alle mosse degli avversari.
Consiglio Tzolk'in ai giocatori esperti e meno esperti (temo che il numero di azioni sia un po' eccessivo per un gioco in famiglia), e i primi lo apprezzeranno per la quantità di strade che si possono seguire per la vittoria. Se devo trovare un difetto, per renderlo giocabile in due o tre persone si devono occupare stabilmente alcuni punti delle ruote, rendendo asimmetrica la sequenza delle possibilità a disposizione, e questo stona un po' con la pulizia dello svolgimento della partita; per questo è un gioco che dà il suo meglio con quattro giocatori.
Tzolk'in è stato uno dei giochi maggiormente apprezzati alla Fiera di Essen dell'anno scorso, e a ragione, visti i molti pregi di questo titolo. Insomma, un meccanismo veramente ben oliato, dagli ingranaggi che girano perfettamente, e stavolta non solo in senso figurato.

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