KULT Underground

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Macao

7 min read
gioco per 2-4 persone
Autore: Stefan Feld
Edizione in tedesco: Alea Spiele (www.aleaspiele.de)
Edizione in inglese: Rio Grande Games(www.riograndegames.com)
 
Macao, oltre ad essere una ex-coloniaportoghese in Cina, è anche l’ultimo gioco (per ora, naturalmente) della linea”Big Box” della Alea (il tredicesimo, per la precisione). L’autore èStefan Feld, il quale, pur non avendo molti titoli al suo attivo, è l’unico chepuò vantare ben quattro giochi in questa linea, avendo già realizzato “Rum& Pirates” “Notre Dame” e “In the Year of theDragon” (rispettivamente i numeri 10, 11 e 12 della serie).
In realtà non ci sono elementi particolariche legano il gioco a quella colonia e il nome probabilmente è stato sceltoperché erano ancora stati pubblicati giochi ambientati in quel luogo. In ognicaso Macao è un ottimo gioco del filone “costruisci edifici e consegna lemerci”, che propone un buon mix di meccaniche, sia tipiche di questiprodotti che del tutto originali (come quella di attribuzione delle possibilitàdi azione).
La scatola è di dimensioni standard (tipo”Puerto Rico”) e contiene:
– una plancia principale,
– quattro piccole plance (una per ognigiocatore),
– quattro poligoni di cartoncino (uno perogni giocatore) con sette lati (sei lati sono numerati, il settimo riporta unafreccia),
– quattro set di gettoni proprietà dicartoncino (nei colori dei giocatori),
– due mazzetti di carte,
– due dischetti e una nave di legno perogni giocatore (un dischetto per segnare i punti, l’altro per l’ordine nelturno),
– due dischetti di legno (per indicare ilrapporto di cambio tra monete e punti vittoria),
– tessere di cartone per le monete,
– tessere di cartone per le merci,
– cubetti azione di legno, in sei colori,
– sei dadi a sei facce (nei colori deicubetti azione),
– il regolamento.
Su tutte le carte ci sono scritte inlingua, quindi conviene acquistare una versione in una lingua che si comprende:dato che si gioca con tutte le carte scoperte può essere sufficiente latraduzione da parte di un solo giocatore (anche se questo può portare ad unrallentamento, dato che in un turno si consultano continuamente le cartepossedute).
La plancia è divisa in varie sezioni, troviamoa destra la città di Macao, suddivisa in locazioni (all’inizio della partitavanno distribuite casualmente le merci, e piazzati i “jolly” sullelocazioni più scure), poi troviamo il “muro”, che indica l’ordine delturno (all’inizio si impilano casualmente un dischetto per ogni giocatore nellaprima casella), poi lo spazio più ampio è il “mare”, con varie rotteper le navi che conducono, partendo dal porto, nelle varie destinazioni per lemerci. All’inizio tutte le navi dei giocatori sono in porto, e le destinazioniper le merci sono tutte vuote. Alla sinistra della plancia c’è una zona persegnare il rapporto di cambio tra merci e punti vittoria, mentre sul bordodella plancia c’è un classico segnapunti e un ulteriore bordo suddiviso indodici spazi (per contenere le 24 carte “legge” che vanno dispostequi casualmente all’inizio della partita).
Una partita a Macao dura esattamente dodiciturni, ad ogni turno vengono prese le due carte legge corrispondenti, sipescano quattro carte dal mazzo e viene stabilito il rapporto di cambio tramonete e punti vittoria sommando i numeri in basso sulle carte (ad esempio, puòrisultare che pagando cinque monete si ottengono sei punti vittoria). Poi ognigiocatore (in base all’ordine sul muro) sceglie una carta e la piazza nellapropria plancia. Se si gioca in meno di quattro persone alcune carte verrannoscartate prima di questa fase; se un giocatore non ha più spazio in plancia siprende tre punti negativi (usando il retro dei gettoni proprietà) e puòscartare una carta qualsiasi.
Dopo questa fase vengono lanciati tutti idadi e i giocatori, a turno, ne scelgono due prendendo il numero indicato dicubetti dello stesso colore e posizionandoli sullo spicchio con lo stessonumero. Ad esempio: se i dadi lanciati sono viola 5, verde 4, nero 4, rosso 2,blu 2 e grigio 1, un giocatore potrà scegliere nero e blu, piazzando quattrocubetti neri sullo spicchio 4 e due cubetti blu sullo spicchio 2. Ilsignificato di questa operazione è che nel prossimo turno il giocatore avrà duecubi blu da utilizzare, mentre fra tre turni potrà utilizzarne 4 neri (oltrenaturalmente a quelli che piazzerà nei prossimi turni). Nota: i dadi non si”prendono”, rimangono a disposizione tutti per i giocatorisuccessivi.
Una volta piazzati i cubetti, il poligonova ruotato di uno spicchio e i giocatori prendono i cubetti indicati dallafreccia, questi saranno quelli utilizzabili nel turno corrente. A questo punto,sempre a turno, i giocatori compiono le loro azioni spendendo cubetti (emonete) fino a quando ritengono opportuno, considerando che i cubetti nonutilizzati nel turno vanno persi.
Nel proprio turno ogni giocatore può:
– costruire le carte presenti nella propriaplancia pagandone il costo in cubetti azione (rispettando i colori indicatisulla carta): la carta va tolta dalla plancia e posizionata davanti algiocatore; da questo momento in poi se ne potranno sfruttare i vantaggi, chepotranno essere i più vari, come la riduzione dei costi di altre carte,l’acquisizione di cubetti o monete oppure semplicemente il guadagno di un certonumero di punti vittoria alla fine della partita (solitamente le carte possonoessere attivate una sola volta a turno). Nota: non c’è limite al numero dicarte costruite, è sufficiente avere a disposizione i cubetti per pagarne ilcosto.
– acquisizione di un quartiere di Macao(spendendo i cubetti corrispondenti), indicato posizionando un propriosegnalino e prendendo la tessera merce corrispondente (che andrà sulla nave).Questa azione può essere eseguita una sola volta a turno. Vi sono anche delletessere jolly che possono essere scambiate per un cubetto azione qualsiasi otre monete.
– muovere la nave, spendendo un cubetto (diqualunque colore) per ogni casella mossa, se la nave arriva in unadestinazione, il giocatore potrà vendere le merci corrispondenti guadagnando uncerto numero di punti vittoria.
– avanzare lungo il muro, pagando un cubettoqualsiasi per il primo spazio e due qualsiasi per tutti i successivi. In questomodo si avanza nell’ordine del turno.
– acquistare punti vittoria, pagando ilvalore in monete indicato dalla somma iniziale dei valori delle carte eriportato sul lato sinistro del tabellone. Questa azione può essere eseguitauna sola volta a turno.
Una volta completate le azioni si scartanotutti i cubetti azione inutilizzati e si passa al turno successivo. L’unicadifferenza è che negli ultimi turni i dadi che superano un certo valore vannomodificati, in questo modo si evita di scegliere cubetti azione che verrebberopresi oltre il dodicesimo turno. Ad esempio, nel penultimo turno tutti i dadioltre il due vengono riportati a due.
Alla fine della partita ogni giocatore aggiungeai propri punti vittoria quelli dati dalle carte attivate, ne toglie tre perogni carta non costruita e aggiunge un bonus per il proprio quartiere piùesteso (ovvero due punti per ogni tessera proprietà). Chi ha il totale più altovince la partita, e i casi di parità vengono decisi dalla posizione nel muro(in questa e in tutte le occasioni nelle quali due pedine occupano la stessaposizione, è in vantaggio chi è sopra).
La meccanica più innovativa vista in questogioco è il metodo con il quale vengono attribuite le azioni ai giocatori: sitratta di un meccanismo a due livelli, ovvero c’è un lancio di dadi chestabilisce per le sei tipologie di azione quando e quante ne vengono assegnate,e il secondo livello è dato dal fatto che i giocatori devono sceglierne due trale sei disponibili. Questa scelta deve essere legata a due altri elementi delgioco, ovvero le carte che un giocatore ha sulla propria plancia e i quartieridella città che vuole acquisire.
Potrebbe sembrare che l’utilizzo di questomeccanismo sia completamente affidato al caso, ma in realtà sta ai giocatoricercare di controllarlo e quindi “gestire” al meglio la fortuna adesso collegata; ovvero le scelte di quali cubetti acquisire devono essere fattein base alle probabilità di riuscire ad avere nello stesso turno tutte lerisorse che servono per produrre le carte che già si ha sulla plancia; inquest’ottica, prendere indiscriminatamente carte di tutti i colori renderàsicuramente più difficile riuscire a produrle, rispetto alla possibilità diconcentrarci su tre o quattro colori al massimo.
Un elemento importante che non vasottovalutato sono i quartieri della città, dato che la quantità di punti chesi possono ottenere alla fine della partita con i collegamenti giusti può farela differenza; ma in generale si devono cercare di considerare tutti i fattoria disposizione, dato che questo è un gioco che non ha un’unica strada per lavittoria.
La quantità di abilità differenti presentisulle carte dà a questo gioco una buona longevità, anche perché in una partitane verranno utilizzate solo una metà; le abilità non sono tutte bilanciate ebisogna fare attenzione al testo dato che per alcune vi può essere più di unainterpretazione. Sono possibili anche “combo”, ovvero la forza delleabilità può essere aumentata combinando assieme più carte, per cui giova farepiù partite per assimilare tutte le possibilità.
Il gioco è stato presentato alla fiera diEssen nel 2009, ma si è dovuto attendere qualche mese per avere una versione ininglese (e quindi giocabile senza dover consultare delle traduzioni); nondovrebbe essere difficile quindi procurarsene una copia. Il gioco piaceràsicuramente agli amanti degli Eurogame che apprezzano i giochi in cui si devecercare di pianificare nonostante la presenza di elementi casuali (e che nonscartano a priori i giochi solo perché vedono un dado).

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