KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Byzantium

8 min read

gioco per 2-4 persone
Autore: Martin Wallace
Editore: Warfrog (www.warfroggames.com)
 
I giochi di Martin Wallace hanno sempre un “feeling” particolare: di solito sono molto ben ambientati ma, pur considerando nelle proprie regole alcuni dettagli storici, non arrivano mai ad essere delle fedeli simulazioni. E anche questo Byzantium ricade perfettamente in questa descrizione: e, come in altri suoi titoli, troviamo meccanismi da “eurogame” combinati con un pizzico di alea (in questo caso i combattimenti risolti con il lancio di dadi).
Come potete intuire dal titolo, l’ambientazione è quella del confronto tra impero bizantino e quello arabo, a partire dal 650 D.C., quando gli arabi hanno sostituito l’impero persiano in decadenza come principale avversario dei discendenti dell’impero romano d’oriente; la particolarità principale di questo gioco è che i giocatori non appartengono direttamente a uno dei due schieramenti, ma possono effettuare azioni per entrambi (fino ad arrivare ad avere due punteggi separati, uno per i bizantini e uno per gli arabi). Le dinamiche che questo meccanismo crea sono molto originali e porta questo titolo ad essere qualcosa di diverso da una simulazione storica o da un gioco astratto che ha solo qualche richiamo all’ambientazione.
La scatola è di dimensioni standard “Warfrog” e contiene:
– una plancia con il Medio Oriente (più i due segnapunti e le aree per le azioni),
– quattro plance (una per ogni giocatore),
– quattro set di segnalini di legno in quattro colori (uno per ogni giocatore), contenente cubetti, cilindri e pedine,
– segnalini cilindrici di legno in due colori per le città arabe e bizantine,
– un set di segnalini arancioni (per i bulgari), con cubetti e cilindri,
– monete di plastica (in due tagli),
– un segna turno,
– dadi a sei facce,
– il regolamento (in inglese, francese e tedesco).
Premessa al regolamento: a seconda di quale riquadro occupano sulla plancia, i cubetti hanno un significato differente, in pratica abbiamo:
– una riserva, da dove i cubetti possono essere presi senza spendere nulla, mentre se vengono presi da fuori si devono pagare tre monete l’uno,
– truppe standard, d’elite e milizia per gli arabi,
– movimenti arabi,
– truppe standard, d’elite e milizia per i bizantini,
– movimenti bizantini.
In più sulla plancia di ogni giocatore ci sono due zone per conservare le monete a disposizione degli arabi e uno per le monete per i bizantini.
Prima di iniziare la partita:
– ogni giocatore riceve il suo set di segnalini e una plancia, deve poi posizionare i cubetti nei vari riquadri della propria plancia, a seconda del numero riportato, e riceve anche un numero fisso di monete, da mettere nel tesoro arabo e in quello bizantino,
– sulla plancia devono essere messi i segnalini arabi e bizantini sulle città, rispettando il numero prestampato (sulle città persiane non vanno messi segnalini),
– il segna turno va sul numero uno, e ogni giocatore mette un segnapunti sul 10 del tracciato bizantino e sul 10 del tracciato arabo, e poi si può iniziare.
Al proprio turno, ogni giocatore può effettuare solo una azione, a scelta tra:
– prendere il controllo di una città non controllata (all’inizio sono tutte senza controllo), va piazzato un cubetto sulla città e si fanno tanti punti quanti sono i cilindri che la compongono (i punti vanno nella fazione alla quale appartiene la città), nella prima città bizantina che si controlla va anche messa una delle proprie pedine esercito (ogni giocatore ne ha due),
– reclutamento, si fa prendendo tre cubetti e posizionandoli in qualsiasi area della propria plancia (l’unica limitazione è una sola truppa d’elite per azione),
– muovere e/o attaccare, questo lo vedremo in dettaglio in seguito,
– scegliere una delle azioni nei riquadri sul tabellone, posizionandoci uno dei propri cubetti (e bloccandola per il turno corrente), le possibili azioni sono:
– Imperatore e Califfo, che dà due punti e permette di utilizzare una truppa di elite della fazione corrispondente per il turno corrente,
– navi arabe, che dimezza il costo del movimento via mare per l’arabo,
– navi bizantine, che raddoppia il costo del movimento via mare per l’arabo,
– guerra civile, che permette di attaccare una pedina con una propria pedina della stessa fazione,
– migliorare una città, che fa aggiungere un segnalino cilindrico a una qualunque città,
– fortificare una città, che fa sostituire un cubetto del proprio colore con un cilindro, sempre del proprio colore (ogni giocatore ne ha solo due), rappresenta il fatto che la città è stata fortificata,
– attivare i bulgari, che permette di utilizzare le pedine bulgare contro una città bizantina (limitate a quelle presenti in Grecia o a Bisanzio stessa),
– tassazione, ogni cubetto speso qui fa guadagnare due monete (questa azione può essere fatta da tutti i giocatori, ma solo una volta a turno),
– costruzione moschea o chiesa, che costa sei monete e fa guadagnare due punti vittoria (questa azione può essere fatta sempre da tutti i giocatori, ma consuma permanentemente un cubetto),
– infine un giocatore potrà passare, il primo che lo fa sarà il primo giocatore per il prossimo turno (una volta che si passa, non si può più giocare fino al turno successivo).
La partita dura tre turni, al termine dei quali il punteggio finale va così valutato (vi ricordo che ci sono due segnapunti):
– se i punti di una fazione sono pari o maggiori della metà dei punti dell’altra, vanno sommati tra loro,
– se i punti di una fazione sono minori della metà dei punti dell’altra, sono gli unici ad essere considerati.
Chi ottiene il punteggio più alto vince la partita (in caso di parità, vince chi controlla più città). C’è anche una condizione particolare, che si verifica quando Bisanzio viene conquistata (dagli arabi o dai bulgari): in questo caso la partita termina immediatamente e nel conteggio dei punti non si considera il segnapunti bizantino.
Ma veniamo al combattimento, le cui basi sono semplici, ma è necessaria un po’ di attenzione dato che vi sono alcune regole particolari da considerare: ogni giocatore ha due pedine esercito, una araba e una bizantina (la composizione dei due eserciti è rappresentata dai cubetti nelle caselle elite e regolari nella propria plancia). La pedina bizantina viene piazzata quando il giocatore controlla la prima città bizantina, mentre la pedina araba viene piazzata al primo movimento.
Se un giocatore vuole muovere uno dei propri eserciti, deve spendere un cubo movimento (due per il secondo movimento, che è il massimo che può fare), se il movimento è via mare, i costi per il giocatore arabo sono raddoppiati. Vi sono alcune particolarità, come il fatto che da Bisanzio ci si può muovere in qualsiasi città costiera o che gli eserciti bizantini non si possono spostare attraverso le vie del deserto. Se un esercito arriva in una città appartenente ad una fazione avversaria c’è un assedio, o una battaglia campale, se è presente un esercito.
Tenete presente che una pedina esercito, tranne durante gli attacchi, è sempre posizionata in una città della propria fazione e che non è possibile per un giocatore attaccare le proprie città o la sua altra pedina esercito.
I combattimenti sono molto semplici, ogni giocatore tira un dado per ogni truppa regolare (massimo tre) e per ogni truppa d’elite: ogni risultato pari o superiore al quattro è un danno all’esercito avversario e l’esercito che ha il maggior numero di truppe dopo lo scontro è il vincitore (lo sconfitto si deve ritirare). Dopodiché si combatte la battaglia d’assedio (o non è presente l’esercito avversario); si tirano tanti dadi quanti sono i cilindri della città (o il numero stampato, per le città persiane) e si tolgono tante truppe per quanti sono i risultati pari o superiori al quattro. Se il numero di truppe rimanenti è superiore ai cilindri, la città è conquistata, altrimenti l’esercito si deve ritirare. Una città conquistata cambia proprietario e fazione (perdendo un cilindro) e fa guadagnare al giocatore che l’ha conquistata un numero di punti pari ai cilindri da cui è composta ora.
Come dicevo non è possibile combattere o assediare città della stessa fazione del proprio esercito, a meno che l’attacco non arrivi dopo aver giocato un’azione speciale “Guerra civile”; mentre è comunque impossibile attaccare sé stessi.
Le milizie possono essere utilizzate quando vengono attaccate le proprie città e non è presente l’esercito a difenderle, e possono essere sempre utilizzate, dato che il loro posizionamento non è specificato (decide il difensore se usarle o meno).
Il regolamento ha bisogno di un paio di riletture prima di essere assimilato completamente (anche per la singolarità di alcune regole), ma dopo un turno diventa subito chiaro come funziona (anche qui, può esserci qualche perplessità nelle prime mosse, soprattutto sul da farsi). Lo scopo principale è quello di fare punti, e vanno fatti su entrambe le scale, per evitare penalizzazioni alla fine; subito conviene prendere il controllo di tutte le città, e sono azioni che vanno effettuate con attenzione, dato che successivamente i combattimenti si potranno fare solo tra eserciti e città di differenti fazioni e differenti giocatori, quindi bisogna trovare un compromesso tra le posizioni più esposte e quelle più protette. Dopo che tutte le città sono state controllate, la mossa successiva è conquistare quelle persiane, per questo conviene avere gli eserciti vicino a quel confine. E successivamente l’unico modo rimasto per ottenere punti rimarranno gli scontri tra giocatori, anche qui il posizionamento delle città e degli eserciti si rivelerà essenziale.
In pratica, date le limitazioni presenti nei combattimenti, è possibile che vi siano notevoli differenze tra le possibilità di attacco dei vari giocatori: ad esempio, se il proprio esercito è in una zona dove sono presenti solo città controllate da noi o della propria fazione, dovrà spendere diversi turni di solo movimento per cambiare zona (e nel frattempo gli avversari avranno potuto anche modificare la situazione).
I bulgari rappresentano sia un modo per fare punti che un sistema per far terminare la partita: in pratica il giocatore che è più avanti sul segnapunti arabo può tentare di vincere con un attacco a Bisanzio; ma si tratta di una scommessa, dato che il limite di truppe è undici, e che Bisanzio ha una difesa di cinque cilindretti, per vincere bisogna subire meno di sei danni: il che non è facile, dato che Bisanzio infligge doppi danni, si tratta di ottenere un massimo di due dadi oltre il tre, sui cinque totali. Ma dato che può portare alla vittoria, è un metodo che non va mai sottovalutato.
Tutto questo si riassume nella necessità di pianificare bene la propria strategia, dato che ci si può trovare verso la fine della partita senza mosse a disposizione (o con mosse che non sono molto redditizie in termini di punti); c’è sempre la possibilità di ottenere punti attraverso chiese e moschee, ma il loro costo è molto elevato (e va considerato come ultima possibilità).
Negli ultimi anni Martin Wallace ha realizzato una serie impressionante di giochi, ognuno dei quali degno di nota per caratteristiche, profondità e originalità. Questo Byzantium si allinea perfettamente agli standard ai quali Wallace ci ha abituati, ma è passato un po’ in sordina, però proprio grazie a questo lo si può trovare on-line a prezzi molto bassi (e i materiali e la grafica meritano sicuramente la vostra attenzione). Unico neo, la lunghezza di una partita, che in quattro può arrivare a superare le tre ore di gioco.

Commenta

Nel caso ti siano sfuggiti