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I Compiti per le vacanze?

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Abbiamo ricevuto un interessante comunicato stampa da Disney Interactive, in merito all’uscita sul mercato che potrebbe interessare tutti i genitori con bambini di età attorno ai 6/7 anni. Diamo spazio quindi a questa interessante "fusione" tra videogioco e didattica, sperando di risolvere, una volta per sempre, l’annuale polemica sui videogiochi. Come qualsiasi media, se usato correttamente, anche il divertimento elettronico può aiutare nella crescita e nello sviluppo del bambino. Spazio quindi al comunicato stampa.

I Compiti per le vacanze?
Quest’estate si faranno coi videogame

Alleanza "storica" tra videogiochi e programmi didattici. Quest’estate i personaggi virtuali aiuteranno i bambini a studiare


Milano, giugno 2003. Addio esercizi noiosi e soporiferi capaci solo di far crescere la disaffezione per la scuola e di far abbandonare i libri fino a settembre. I compiti per le vacanze quest’estate si faranno coi videogame. Per la prima volta, infatti, i videogiochi si alleano con la scuola per allenare i bambini alla lettura, agli esercizi di matematica e alle scienze durante le vacanze estive, con tanto di imprimatur del Ministero della Pubblica Istruzione. Il progetto è stato realizzato a livello europeo – e messo a punto poi in ciascun paese, Italia per prima – dalla Disney Interactive con la consulenza di importanti psicologi e pedagogisti e si è concretizzato nel primo di una serie di CD-ROM destinati ai bambini di 6 e 7 anni e i cui contenuti si attengono rigidamente ai programmi ministeriali di studio del primo ciclo scolastico.

Il primo videogame "salva-compiti", si ispira al celebre Libro della Giungla e ha per protagonisti proprio gli amatissimi personaggi dell’omonimo film d’animazione, dal piccolo Mowgli all’orso Baloo. "E’ una scelta non certo casuale – spiega Marco Melai, Direttore di Disney Interactive Italia – Mowgli, il protagonista che tutti conosciamo è proprio un bambino di circa 6 anni cresciuto tra gli animali e che non sa né leggere né far di conto. Proprio per questo il suo è un percorso educativo capace di far imparare i bambini divertendosi. Un metodo, insomma, tipicamente disneyano che in passato ha fatto la fortuna, ad esempio, dei Manuali delle Giovani Marmotte".

Il progetto ha visto al lavoro la Disney Interactive per circa due anni attraverso l’istituzione di una apposita commissione specializzata di insegnanti provenenti da Francia, Gran Bretagna, Germania, Paesi Bassi, Spagna e Italia, i paesi dove i cd rom saranno resi disponibili.

In Italia il videogame si è avvalso, inoltre del contributo di alcuni pedagogisti e ricercatori dell’Università Cattolica di Milano, guidati dal professor Assunto Quadrio, che da alcuni anni studiano le possibilità dell’apporto dei videogiochi sul processo formativo dei bambini e ha ottenuto, ed è il primo caso in assoluto, l’approvazione ufficiale del Ministero della Pubblica Istruzione che ne ha certificato la piena conformità didattica.

Tramite il confronto dei metodi di insegnamento, dei programmi di studio, la definizione dei requisiti culturali e dell’approccio ai supporti didattici multimediali di ciascun Paese, gli esperti hanno consentito alla Disney di sviluppare un videogame con un contenuto generale "europeo" arricchito, poi, dai singoli contributi nazionali che risultassero conformi ai programmi di studio ufficiali di ciascun Paese. Non a caso il videogame ha il sottotitolo eloquente di Primo ciclo scolastico, in quanto si attiene al programma di studio ministeriale del primo anno di scuola.

Il CD-ROM affronta tre materie scolastiche principali: la lettura, la matematica e le scienze in conformità con gli obiettivi principali del primo anno di scuola elementare. Inoltre è stata posta particolare enfasi sull’apprendimento della lingua italiana, proprio come richiesto nei programmi di studio attuali.

"Il Libro della Giunglaspiega ancora Marco Melai – è stato concepito come un aiuto a incoraggiare i bambini a leggere, eseguire esercizi di aritmetica e studiare le scienze attraverso la scoperta di un segreto in compagnia di Mowgli e Baloo. Gli esercizi sono inseriti nella narrazione e la storia diventa uno degli elementi didattici chiave del gioco. Non solo: gli esercizi sono strutturati in stadi e si svolgono parallelamente all’avventura fino al raggiungimento dell’obiettivo finale: salvare il villaggio di Mowgli".

Per assicurare che durante il gioco il bambino non si scoraggi e abbia voglia di andare avanti, il software si adatta automaticamente al suo livello di conoscenza, qualunque esso sia. All’inizio tutti gli esercizi sono facili, ma diventano sempre più complessi in base al risultato ottenuto. Tale avanzamento nel livello di difficoltà viene gestito tramite un database completo presente nel CD-ROM, da cui vengono attinti tutti gli esercizi.

Il videogame, infatti, contiene oltre 700 esercizi, di cui circa 400 di lettura e scrittura, 160 di matematica e 170 di geometria, studio del corpo umano e scienze. Inoltre al CD-ROM sarà accluso un libretto che accompagna il bambino nella realizzazione degli esercizi stessi e che permetterà un parallelo sviluppo della manualità.

Durante l’interazione col videogame il bambino sarà completamente libero di passare da un gioco all’altro senza essere mai vincolato a un’attività. Se il bambino commetterà qualche errore, i personaggi non lo criticheranno mai, al contrario esprimeranno sempre un commento positivo per incoraggiarlo a ricominciare.

Inoltre, i genitori potranno passo passo verificare i progressi dei bambini in qualsiasi momento. in Italia i videogame salva-compiti del Libro della Giungla saranno disponibili già dalla metà del mese di giugno, tanto per gli istituti scolastici che ne faranno richiesta, quanto per i genitori.

Descrizione del prodotto

La storia: un’avvincente caccia al tesoro

L’avventura si apre con l’orso Baloo che avvisa Mowgli del grave pericolo che corre il suo villaggio: Shere Khan, la tigre, è tornata e bisogna trovare il modo per proteggere gli abitanti del villaggio da un suo eventuale attacco e Mowgli è l’unico in grado di farlo. Baloo racconta poi la vecchia storia di un esploratore che si stabilì tra le rovine di un’antica città. Visse lì per molti anni senza alcun timore degli animali feroci, perché possedeva un oggetto magico che lo proteggeva dai loro attacchi. I due amici decidono allora di partire alla ricerca del misterioso oggetto magico.
Quando arrivano tra le rovine della città, vengono accolti da un pappagallo che conferma la veridicità della storia, ma aggiunge che soltanto le persone molto sagge saranno in grado di trovare l’oggetto magico. Mowgli dovrà dimostrare la sua conoscenza su molti argomenti (lettura, scrittura, aritmetica e così via) per avanzare attraverso varie tappe prima di riuscire nell’impresa. Lungo il cammino i nostri eroi apprendono maggiori dettagli sulla storia dell’esploratore. Dopo avere completato tutti gli esercizi, troveranno ciò che stanno cercando: dei fuochi d’artificio che faranno fuggire Shere Khan nella giungla, lontano dal villaggio.


Caratteristiche principali:

Contenuto didattico conforme ai programmi di studio ufficiali con oltre 700 esercizi
Si adatta automaticamente al livello del bambino
Storia e ambiente di gioco avvincenti
L’universo affascinante del Libro della Giungla
420 esercizi di lettura e scrittura
160 esercizi di matematica
170 esercizi originali sul corpo umano, classificazione degli animali, apprendimento di un sistema di coordinate elementare con ascisse e ordinate
Gioco d’azione ricreativo
Svolgimento dei giochi prima degli esercizi
Verifica dei progressi del bambino da parte dei genitori
Animazione: personaggi in 3D e scenario in 2D
Ideato e realizzato in Europa


Pubblico destinatario:
bambini dai 6 ai 7 anni
Formato:
CD-ROM per MAC e PC
Prezzo:
29 Euro
Data di uscita:
Giugno


Qui di seguito, trovate un resoconto sui contenuti didattici del primo anno di scuola e sulla loro integrazione nell’esperienza di gioco. Importantissimi infine i consigli ai genitori. Buona lettura!.



1. Contenuto didattico conforme ai programmi di studio nazionali

I programmi di studio del Ministero della Pubblica Istruzione dichiarano che il primo anno di scuola elementare è destinato all’apprendimento di nozioni di base. Durante questo anno vengono impartite nozioni che consentono ai bambini di imparare a esprimersi, leggere, scrivere e contare, creando le basi di una solida formazione. Primo ciclo scolastico / Il Libro della Giungla soddisfa questi requisiti offrendo esercizi in tre materie scolastiche: lettura e scrittura, matematica e scienze.

Apprendimento della lingua
Imparare a leggere e scrivere è l’obiettivo principale del primo anno di scuola elementare. La metodologia didattica e il lessico sono stati scelti in base alle direttive dei programmi di studio nazionali. Primo ciclo scolastico / Il Libro della Giungla aiuta i bambini a migliorare la propria conoscenza dell’alfabeto e la loro capacità di comprendere le istruzioni. La raccolta di esercizi di lettura è talmente ampia da consentire ai bambini di imparare a riconoscere le lettere che compongono un numero crescente di parole, fino a essere in grado di riconoscerle quasi automaticamente. La varietà e la struttura degli esercizi consentono, inoltre, di rafforzare il senso di coerenza del testo.

Il mondo dei numeri: cifre, aritmetica e spazio
La comprensione dei numeri e l’apprendimento dell’aritmetica mentale sono basilari nel primo anno di scuola. Primo ciclo scolastico / Il Libro della Giungla si attiene perfettamente a questo programma di studio. Attraverso la risoluzione dei problemi, i bambini sono in grado di utilizzare le conoscenze acquisite per sviluppare procedimenti originali e costruire nuove idee attraverso il ragionamento e l’applicazione dei concetti di quantità, dimensione e posizione. Questo CD-ROM, ad esempio, contiene esercizi che consentono di identificare diverse categorie di dimensioni, quali lunghezza, volume e durata. Anche il concetto di spazio viene affrontato in modo strutturato, ma sempre divertente: la posizione reciproca degli oggetti, la rappresentazione del movimento e il riconoscimento di figure piane e solide.

La scoperta della realtà
Durante il primo anno scolastico, i bambini acquisiscono nuove abilità mentali. Imparano a rapportarsi a realtà più complesse e diverse dalla propria esperienza. Primo ciclo scolastico / Il Libro della Giungla li aiuta a fare scoperte interessanti. Alcuni esercizi insegnano come dire l’ora, comprese l’ora esatta e la mezz’ora, altri come identificare le parti del corpo umano. Gli esercizi si inseriscono nel processo di apprendimento di atti quotidiani che hanno luogo in classe. Infine il CD-ROM consente ai bambini di acquisire le prime nozioni per la classificazione scientifica degli animali in base al metodo di riproduzione, al tipo di mantello e così via e inoltre invoglia i bambini a praticare altre attività svolte a scuola, quali l’utilizzo di modelli e cartine e l’individuazione di quadratini e punti di intersezione su una griglia.

Uno strumento per l’apprendimento del computer
I computer e le tecnologie multimediali sono spesso utilizzati a scuola in tutte le discipline. Primo ciclo scolastico / Il Libro della Giungla è un CD-ROM didattico che, se utilizzato regolarmente, fornisce ai bambini un modo facile e intelligente di imparate a utilizzare il computer e consente loro di acquisire quelle competenze informatiche di base che risulteranno molto utili in futuro.


2. Il piacere di imparare giocando

Questo CD-ROM è molto semplice da utilizzare e gli esercizi si inseriscono senza soluzione di continuità nella storia. I bambini dispongono di ampia autonomia durante lo svolgimento del gioco e possono controllare le attività di apprendimento autonomamente, rendendosi conto dei propri progressi.

Caratteristiche ergonomiche
Durante il primo anno di scuola il bambino mostra un approccio elementare al computer e spesso si accontenta semplicemente di utilizzare il mouse. Il principio ergonomico di base è uno solo: i giochi devono essere il più possibile intuitivi e logici e richiedere una spiegazione minima. Il bambino deve potere interagire con lo schermo in modo "naturale". Gli oggetti devono essere raccolti e spostati utilizzando il mouse in modo divertente. Ogni volta che il bambino esegue un’operazione, deve ricevere una conferma scritta o orale che lo aiuti a capire come utilizzare l’oggetto. È stata dedicata anche particolare attenzione alla navigazione del contenuto del CD-ROM. Il bambino non viene mai messo nella condizione di sbagliare e ha sempre la possibilità di sviluppare le sue conoscenze liberamente nel gioco e di passare da un esercizio all’altro senza costrizioni. Può interrompersi a metà di un esercizio e passare a un altro in qualsiasi momento, mentre il livello raggiunto viene automaticamente salvato. In questo modo il bambino è libero di procedere secondo il proprio ritmo. Questo tipo di navigazione consente di non imporre nulla al bambino e gli permette di conseguenza di vivere l’esperienza di apprendimento non come qualcosa di imposto, ma piuttosto come una scoperta stimolante.

Guida in linea
Man mano che il bambino avanza nel gioco viene anche fornita una guida in linea che suddivide l’esercizio in vari stadi facilitandone la comprensione. Nelle attività di approfondimento il bambino scopre pian piano l’intero esercizio: ciascuno stadio contiene una parte di elementi nuovi e, pertanto, presenta nuovi problemi.

Grafica
Per garantire la perfetta integrazione degli elementi didattici nella storia è stata sfruttata al massimo tutta l’esperienza e la creatività dei team di Disney Interactive e Lexis Numérique. Ad esempio, gli elementi tipografici di tutte le attività di lettura sono stati realizzati in modo da riflettere il paesaggio della giungla in cui vivono Mowgli e Baloo. In alcuni testi vi sono lettere che pendono da piante rampicanti o parole scritte su pergamene trasportate da formiche. Le attività e la narrazione sono state sviluppate dagli stessi team in modo da garantire coerenza in tutto il gioco.

Gli esercizi di apprendimento sono perfettamente integrati nell’avventura
Uno dei requisiti di Disney era che i vari episodi dell’avventura fluissero senza soluzione di continuità, riunendo gli esercizi, le attività ludiche, la narrazione e così via. Per questa ragione Mowgli e Baloo vengono coinvolti in tutte le attività. Sono sempre presenti sullo schermo, ma non vengono mai utilizzati come pretesto per gli esercizi, diversamente da altri CD-ROM didattici. Ciononostante sono sempre nei paraggi discutendo e reagendo a ciò che succede. Tutti gli esercizi consentono di risolvere progressivamente i rompicapi in cui si imbattono Mowgli e Baloo. Le attività linguistiche, ad esempio, consentono di mettere insieme tutti i pezzi della storia dell’esploratore.

I genitori non vengono esclusi
Anche i genitori si divertiranno a scoprire il mondo del CD-ROM Primo ciclo scolastico / Il Libro della Giungla. Disney Interactive e Lexis Numérique hanno utilizzato il concetto di intrattenimento familiare sviluppato da Disney nei cartoni animati per destare l’interesse di tutti. L’avventura presenta due livelli di comprensione, uno per i bambini e l’altro per i genitori. I dialoghi non sono mai futili e si basano su un database molto ricco che ne garantisce la varietà. La musica è piacevole e non risulta mai monotona.

3. Valori educativi


Identificazione con Mowgli
La scelta del Libro della Giungla come tema di questo CD-ROM didattico non è stata casuale. Mowgli è un bambino che vive nella giungla il cui livello di conoscenza corrisponde pressappoco a quello dei bambini di prima elementare, infatti non sa leggere né contare. Il piccolo eroe viene anche presentato in modo tale che i bambini vi si identifichino. Il percorso di apprendimento del ragazzo della giungla assomiglia così a quello di un bambino a scuola.

Un segreto da scoprire
Il testo del CD-ROM Primo ciclo scolastico / Il Libro della Giungla possiede di per sé un alto valore educativo. Il bambino viene invitato a partecipare a una vera avventura, durante la quale dovrà risolvere numerosi rompicapi per riuscire a difendere il villaggio di Mowgli dall’attacco di Shere Khan, la tigre. Il bambino scopre come difendere il villaggio soltanto alla fine e questo mantiene viva la suspense fino al termine dell’avventura.

Il gioco si adatta automaticamente al livello del bambino
Per assicurare che il bambino non si scoraggi mai interrompendo il gioco, il software si adatta automaticamente al livello di conoscenza di ciascun bambino, qualunque esso sia. Sia che il bambino abbia appena cominciato l’anno scolastico o sia alla fine, potrà comunque divertirsi e imparare. All’inizio tutti gli esercizi sono facili, ma diventano sempre più complessi in base al risultato ottenuto. Tale avanzamento nel livello di difficoltà viene gestito tramite un database completo presente nel CD-ROM, da cui vengono attinti tutti gli esercizi. Questa avventura educativa contiene oltre 1.000 esercizi, di cui 500 dedicati alla lettura. Pertanto ogni volta che il bambino vorrà ripetere un esercizio di lettura, verrà selezionato a caso un testo nuovo che non lo annoierà. Verso la fine del gioco gli esercizi diventano più complessi in quanto vengono combinate più materie: ora e giorno (lingua e scienze), ricette (lingua e matematica) e così via. Vi sono anche giochi di puro intrattenimento che consentono di variare sapientemente il processo e i ritmi di apprendimento. I genitori possono essere certi che con questo CD-ROM i bambini impareranno giocando per ore e ore.

Incoraggiamento
L’avventura si sviluppa logicamente per stadi, grazie soprattutto al modo rigoroso in cui è stato strutturato il testo. Tuttavia, ciò non significa che il gioco sia in alcun modo intrusivo: il nostro giovane avventuriero è completamente libero di passare da un gioco all’altro e non è mai vincolato a un’attività. Se il bambino commette qualche errore, i personaggi non lo criticano mai, al contrario esprimono sempre un commento positivo per incoraggiarlo a ricominciare ("La prossima volta sarai più fortunato!").
In ciascuna attività il bambino raccoglie delle ricompense sotto forma di cibo: banane, noci di cocco e noccioline. Questo punteggio lo incoraggia a ottenere un risultato migliore e allo stesso tempo evidenzia le sue attitudini e le sue abilità. Se il bambino ottiene risultati migliori in matematica piuttosto che in italiano, il punteggio conseguito in un esercizio di matematica gli consentirà di ottenere un aiuto o un suggerimento durante un esercizio di lettura.
Un vantaggio importante: è possibile uscire dal gioco senza preoccuparsi di perdere il punteggio, poiché il programma di salvataggio automatico consente di riprendere gli esercizi dal punto in cui sono stati interrotti.


4. Consigli per i genitori


Nelly Martin, un’insegnante specializzata, che ha svolto un ruolo importante nello sviluppo del CD-ROM, fornisce dei consigli ai genitori:

"Il problema dei genitori è che il bambino sia in grado di giocare autonomamente con il CD-ROM in loro presenza. È necessario che i genitori siano interessati a quello che fa il bambino, esprimendo commenti e dando consigli. Ad esempio, dovrebbero mostrare al bambino come accendere il computer ed eseguire il CD-ROM. Quindi potrebbero spiegare i movimenti di base da compiere con il mouse, come passare da un esercizio all’altro, senza tuttavia dare risposte non richieste. I genitori devono lasciare che il bambino provi e sbagli, poiché questa è una parte fondamentale del processo di apprendimento.

È necessario incoraggiare sempre il bambino e lodare ogni più piccolo successo. Questo gioco didattico non punisce il bambino se commette degli errori. E i genitori dovrebbero fare altrettanto. Se il bambino continua a sbagliare un esercizio, è consigliabile passare al successivo. Il bambino vi tornerà di sua spontanea volontà in un momento successivo.


Durante il primo anno di scuola i bambini attraversano tre fasi di apprendimento e sviluppo. Pertanto, a un certo punto dell’anno scolastico, il bambino sarà in grado di completare un esercizio su cui rimaneva bloccato alcune settimane o mesi prima."


Giovanni Strammiello

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