Food Chain Island
6 min readgioco per una persona
Autore: Scott Almes
Editore: Button Shy www.buttonshy.com)
La maggior parte dei giochi pubblicati dalla casa editrice Button Shy hanno due caratteristiche ben precise: sono dei solitari e sono costituiti da esattamente diciotto carte (e contenuti in una custodia di plastica morbida a due tasche, come quelle per i biglietti da visita), cosa che permette loro di essere portati e giocati ovunque. La casa editrice si è prefissata l’obiettivo di pubblicarne uno al mese, e solitamente è anche possibile acquistare il solo file, per autoprodursi in casa il gioco (e risparmiare ulteriormente sul già basso costo).
Nel caso di questo titolo, è stato ideato da Scott Almes, noto per la sua serie “Tiny Epic” (giochi con componenti molto curati ma contenuti in scatole di dimensioni medio-piccole, che trattano una ambientazione specifica, come lo spazio, i dungeon, il far-west, gli zombie, etc.) e per la serie “Heroes of Land, Air & Sea”, un 4X fantasy che invece non si pone dei limiti nelle dimensioni e nelle espansioni. L’ambientazione di questo gioco è quella di un isola piena (per lo meno all’inizio) di animali, nella quale si dovrà stabilire una rigida catena alimentare (quindi decidere chi mangia chi) per restare (nel livello più alto di vittoria) con un solo animale presente.
Come ho anticipato, il gioco è composto da diciotto carte e un foglio di istruzioni, nel mio caso ho optato per l’autoproduzione; quindi, una volta ottenuto i file (dal sito specializzato www.pnparcade.com) ho stampato i fogli (nei file sono presenti sia i fronti che i retro), incollato, tagliato (ho anche arrotondato gli angoli con uno strumento apposito) e imbustato le carte. La grafica è in stile fumettoso, cosa apprezzata dato che il tema sarebbe stato altrimenti difficile da digerire; in ogni carta oltre ai valori numerici è presente una frase che indica il potere speciale dell’animale, per cui è necessario conoscere l’inglese per poter giocare.
La preparazione è praticamente istantanea, si mettono sul tavolo le due carte degli animali marini, si mischiano le altre e si dispongono in un quadrato quattro per quattro, tutte a faccia in su. Il turno del giocatore consiste nello scegliere quale animale si ciba di un altro, spostando la sua carta al di sopra dell’animale predato, seguendo queste limitazioni:
– il predatore deve avere un valore superiore all’animale predato, e questa differenza deve essere di uno, due, o tre (per praticità su ogni carta sono riportati i tre valori sottostanti),
– il predatore si può spostare solo di uno spazio in orizzontale o verticale (non in diagonale) per arrivare sull’animale predato (per predare non si può muovere negli spazi rimasti vuoti).
Dopodiché viene attivata l’abilità del predatore (riportata sulla sua carta e differente per ogni animale), poi si procede con un nuovo turno, fino a quando non rimangono più mosse valide. Nel caso in cui rimangano quattro o più animali sull’isola, la partita è persa, mentre si vince se ne rimangono meno, ovvero, si otterrà uno tra questi livelli di vittoria:
– tre animali: stagista dell’isola,
– due animali: crea-incontri casuali,
– un animale: esperto di ecosistemi.
Per quanto riguarda gli animali marini, le carte riportano un’azione speciale che può essere eseguita una volta per partita, quando il giocatore sceglie di eseguirla la carta va scartata (notare che gli animali marini non possono essere predati o muovere sull’isola).
Come varianti per aumentare la difficoltà, si può giocare senza uno o tutti e due gli animali marini, oppure si può partire da una diversa disposizione delle carte, secondo uno degli schemi riportati nel regolamento.
Prima di tutto c’è da notare che in questo gioco non ci sono elementi nascosti, una volta disposte le carte sul tavolo abbiamo tutto a disposizione, possiamo vedere la configurazione cercando di capire quale sia la sequenza ottimale delle catture per arrivare alla vittoria, considerando sia le rispettive posizioni delle carte che l’utilizzo possibile dei vari poteri. Per questo bisogna, per lo meno all’inizio, leggerle attentamente tutte, per capire quali siano le possibilità a disposizione, e abbiamo poteri forti e meno forti, che vanno comunque tutti sfruttati al massimo.
Notare che le carte con i valori estremi sono critiche, dato che quelle con i valori bassi avranno meno carte che possono predare (ad, esempio, la carta Pianta dal valore zero non può predare nessuna altra carta, la Formica con valore uno può mangiare solo la Pianta, etc.) mentre quelle con i valori alti saranno predate da meno carte (l’Orso Polare, che ha il valore più alto, non può essere predato, quindi spesso sarà l’ultima carta a rimanere sul tavolo): se durante la partita queste carte rimarranno isolate, si dovrà ricorrere a poteri speciali (sia durante una predazione che provenienti dagli animali marini) per poterle gestire; ad esempio è estremamente utile il potere della Lucertola, che permette di scartare una carta qualsiasi (non in una pila), quindi togliendo il problema di un animale difficile da gestire, oppure sono sempre utili quelli che permettono il movimento, come il Pipistrello che può posizionarsi (dopo aver predato) in qualunque punto dell’isola.
In pratica ad ogni combinazione iniziale (e sono possibili quasi ventun milioni di milioni di combinazioni differenti) corrisponde un diverso puzzle che dovremo risolvere, una sfida che qualunque appassionato di enigmistica non può non accettare. In teoria è possibile incorrere in configurazioni che non permettono una vittoria completa (con una sola carta), ma potete magari fotografare la situazione iniziale per tentare altre strade, nel caso in cui non riusciate a vincere al primo tentativo.
Di questo gioco sono attualmente disponibili quattro espansioni, molto apprezzate per ampliare le possibilità (soprattutto per quanto riguarda quelle limitate nel solo base per gli animali marini, o assenti, per gli animali volanti):
– Friendly Waters, che aggiunge tre nuovi animali marini, ma in partita se ne useranno sempre due (o uno), scelti casualmente.
– Tough Skies, che aggiunge tre animali volanti, all’inizio della partita se ne sceglierà uno, da piazzare di fianco all’isola; durante la partita si dovrà usare la sua abilità speciale per vincere (e la partita sarà persa se non si riuscirà a farlo). Notare che per aumentare la difficoltà si potrà decidere di schierare più di un animale volante.
– Lost Beasts, che aggiunge quattro nuovi animali (per cui si partirà da isole composte da venti carte) oltre ad un animale marino e uno volante. I nuovi predatori non hanno una abilità che si attiva quando predano, bensì sulla loro carta è indicata una regola speciale che indica di chi possono cibarsi.
– Legendary Creatures, che aggiunge quattro nuovi animali (per cui si partirà da isole composte da venti carte, secondo uno degli schemi indicati nel regolamento, eventualmente aggiungendo anche le carte di Lost Beasts) oltre ad un animale marino e uno volante. I nuovi predatori iniziano a faccia in giù, e potranno essere girati ed attivati solo quando viene predato un animale adiacente in orizzontale o verticale, inoltre il loro potere speciale si attiva solo quando vengono predati (per cui verranno attivati due poteri speciali).
In conclusione, se state cercando un solitario da portare sempre con voi e da giocare ovunque (ci sia spazio per sedici carte) in un tempo decisamente contenuto (al massimo una partita dura un quarto d’ora) con una elevata rigiocabilità (aumentata ulteriormente dalle espansioni) ad un costo decisamente basso (ed ancora di più nella versione print and play), questo è sicuramente un acquisto consigliato (letteralmente alla portata di un clic).