KULT Underground

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Quickshot

5 min read

gioco per 1-7 persone

Autore: Seiji Kanai

Editore: GateOnGames Edizioni (www.gateongames.com)

Seiji Kanai è un autore di giochi giapponese, che predilige creare giochi di carte semplici nelle regole e rapidi da giocare, infatti, il suo titolo più famoso è “Love Letter”, ottimo rappresentante del trend minimalista dei giochi provenienti dal Paese del Sol Levante. A differenza di LL, che presentava una minima ambientazione, per questo Quickshot siamo limitati ad un “semplice” combattimento senza esclusione di colpi tra i partecipanti, ma a differenza del primo abbiamo sia un mazzo più “corposo” (quaranta carte) e la possibilità di giocare fino a sette persone (LL si ferma a quattro); ma rimane la rapidità di gioco (una partita difficilmente si protrae per più di un quarto d’ora). Vediamo ora nel dettaglio come è stato realizzato…

La scatola è decisamente compatta (come quelle per due mazzi di carte) e contiene:

– un mazzo di carte,

– il regolamento e carte riepilogative (in italiano).

I materiali, ovvero le carte, sono di discreta qualità, ben illustrate con una grafica che tende all’astratto (in pratica, non c’è una ambientazione definita); carte che conviene imbustare dato che verranno manipolate in continuazione. Su ogni carta c’è la descrizione dell’effetto, per cui conviene giocare con la versione in italiano (anche se gli effetti sono abbastanza semplici per mantenere un buon ritmo conviene che non ci siano rallentamenti a causa traduzioni).

La preparazione è istantanea: si distribuiscono cinque carte a testa, si scartano quattro carte dal mazzo (non verranno usate in questa partita), si stabilisce casualmente il primo giocatore (che riceverà la carta Corona girata sul numero uno), e si può iniziare.

Ad ogni round il primo giocatore pesca una carta, poi ne gioca una a faccia in su davanti a sé, tutti gli altri ne sceglieranno una da giocare a faccia in giù, dopodiché verranno tutte scoperte: se ci sono più copie della stessa carta sul tavolo andranno tutte girate a faccia in giù (ovvero, rimarranno scoperte solo le carte in singola copia). Notare che, se un giocatore è rimasto senza carte da poter giocare (a causa degli effetti nei round precedenti), viene eliminato dalla partita.

A questo punto, partendo dal valore più basso, vengono attivate tutte le abilità speciali delle carte a faccia in su, e questo porterà a vari effetti, tra cui la possibile eliminazione di uno o più giocatori dalla partita (dovranno scartare tutte le loro carte e avranno perso a tutti gli effetti). Quando sono state attivate tutte le abilità, la carta Corona va al giocatore con la carta di valore più elevato, che la girerà sul prossimo numero e inizierà il round successivo (nel caso in cui alla fine di un round le carte siano tutte a faccia in giù, il giocatore con la Corona la conserverà).

La partita termina alla fine del quarto round, e vince il giocatore che ha la Corona (eccetto il caso in cui tutte le carte siano a faccia in giù e il giocatore con la Corona non abbia carte in mano, in questo caso viene eliminato e vince il giocatore alla sua sinistra). In alternativa, se durante la partita vengono eliminati tutti i giocatori eccetto uno, quel giocatore ottiene una vittoria istantanea.

Gli effetti delle carte sono i seguenti:

1) Mimetizzazione: il giocatore non può subire gli effetti delle altre carte (quindi non dovrà scartare carte dalla mano o essere eliminato dalla partita.

2) Trappola: se sono presenti carte di valore 4 o 5 a faccia in su andranno scartate, e se questo avviene questa carta diventerà di valore 9 (conserverà il valore 2 in caso contrario).

3) Complotto: per il resto del round il valore delle carte sarà ascendente piuttosto che discendente, ovvero se è presente un Mimetizzare (1) sarà la carta col valore più elevato, seguita dalla Trappola (2) e così via.

4) Rinforzi: nel momento in cui viene attivato questo effetto il suo giocatore potrà scartare una carta dalla mano e sommarne il valore (ovvero il valore della sua carta sarà 4 più la carta scelta in questo momento).

5) Esplosione: tutti i giocatori che hanno una carta coperta davanti a loro verranno eliminati dalla partita (notare che le carte coperte non si attivano, quindi carte come Mimetizzazione (1), se coperte, non proteggeranno dalla eliminazione).

6) Bersagliare: il giocatore che in questo momento ha la carta di valore inferiore (o superiore, nel caso si sia attivata la carta Complotto (3)) viene eliminato dalla partita (a meno che la sua carta non sia un Mimetizzare (1).

7) Veleno: il giocatore che in questo momento ha la carta di valore inferiore (o superiore, nel caso si sia attivata la carta Complotto (3)) deve scartare una carta dalla mano (a meno che la sua carta non sia un Mimetizzare (1); se non ne ha, viene eliminato dalla partita.

8) Aggressione: questa carta vale semplicemente 8 (quindi normalmente è quella di valore più elevato), non ha altre abilità.

Se si gioca in meno di cinque persone l’autore consiglia di aggiungere degli automi per raggiungere quel numero minimo di giocatori, in pratica si dà una mano iniziale di cinque carte (coperte), e quando questi giocatori automatici ne devono scegliere una lo si fa casualmente. Questo permette anche di giocare in solitario, anche se sempre l’autore ammette che non è la modalità migliore per questo gioco, ma può essere utile per comprendere bene le regole o come allenamento.

Al tavolo il gioco mantiene le promesse di rapidità e semplicità: si sceglie una carta e si risolve lo scontro. L’accento è posto sul bluff e nel cercare di “leggere” le scelte degli avversari, e quest’ultimo elemento si rivela essenziale per cercare di evitare di giocare la stessa carta, dato che ci esclude dal round corrente e si mette a rischio di eliminazione, e se almeno un elemento per decidere lo abbiamo (la carta giocata da chi ha la Corona), gli altri vanno scelti per intuito e calcolo delle probabilità relative alle carte che rimangono da giocare, cosa quest’ultima che si può provare a dedurre (gli scarti sono pubblici) anche se le carte eliminate all’inizio non permettono di avere certezze verso il finale di partita.

Certo, nel gioco rimane l’aleatorietà: il fatto che gli automi giochino a caso, e possano comunque vincere, è un elemento che denota come il caso svolga comunque una parte importante, e per quanto si possa giocare con accortezza può capitare di essere eliminati senza aver commesso errori. Ma la causalità (e l’eliminazione precoce) è comunque sopportabile in un gioco così rapido: si perde una partita? Va giocata subito la rivincita (o auspicabile tale), senza esclusione di colpi!

 

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