KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Stationfall

10 min read


gioco per 1-9 persone
Autore: Matt Eklund
Editore: Ion Game Design (www.iongamedesign.com)

L’immagine sulla scatola è abbastanza eloquente: una gigantesca stazione spaziale sta precipitando nell’atmosfera e tutti gli occupanti (tra cui lo scimpanzé in primo piano) stanno cercando di fuggire per salvarsi, sembra l’ennesima variazione del gioco basato su di una astronave/stazione spaziale infestata di alieni, situazione che i giocatori devono risolvere a colpa di laser o lanciafiamme (a seconda del livello tecnologico), ma in realtà le cose non sono così “semplici”. La Ion Games è specializzata in giochi di simulazione (dai regolamenti piuttosto corposi), sia storica che scientifica, con alcune escursioni nella fantascienza futuribile come “High Frontier”, e in quella più “fanta” come in questo caso. La particolarità della meccanica di questo titolo è che durante la maggior parte della partita non è nota l’associazione tra giocatori e personaggi, ed infatti fino a quando un giocatore non rivela pubblicamente qual è il suo personaggio, tutti i giocatori possono far compiere azioni a tutti i personaggi, e dato che ogni personaggio ha il suo scopo particolare (che spesso sarà in contrapposizione a quello degli altri personaggi) non conviene scoprire subito le carte e far sapere agli altri giocatori le proprie mire. E i personaggi che ci troveremo a gestire sono i più disparati: a fianco di classici come il Capitano, l’Ingegnere e il Medico troviamo lo Scimpanzè Astronauta, il Clandestino, il Ratto Telepatico, Robot assortiti e anche una Intelligenza Artificiale. Ma vediamo nel dettaglio come è strutturato il tutto…
La scatola è di dimensioni standard (quadrata, come “I Coloni di Catan”) e contiene:
-una plancia con la stazione spaziale,
-mazzi di carte con i personaggi,
-vari segnalini e tessere, in legno e cartoncino,
-una miniatura in plastica,
-un dado a sei facce standard,
-due regolamenti, la guida introduttiva e una guida ai personaggi (in inglese).
I materiali sono molto buoni, la plancia è grande e robusta, le carte sono ben illustrate, e ci sono un buon numero di segnalini sia in cartoncino (robusto) che di legno (colorati e con iconografie varie). Le carte non andranno manipolate spesso, quindi si possono usare anche così (al massimo si possono imbustare le poche carte identità). Sulla plancia e soprattutto sulle carte ci sono tante informazioni in lingua, per cui conviene che tutti i giocatori conoscano l’inglese (soprattutto per le carte identità, che vanno tenute nascoste). Per questo gioco è stata anche pubblicata una scatola con le miniature in plastica, da utilizzare al posto dei segnalini in legno della scatola base, ed un playmat (nel materiale che viene utilizzato per i tappetini dei mouse) che sostituisce la plancia.
Il regolamento vero e proprio (in due copie) è scritto in modo asciutto e conciso, ma per la prima (o seconda) partita conviene seguire il “Launch Manual”, che guida i giocatori a partire da una preparazione semplificata e introducendo un po’ alla volta i vari concetti del gioco, round dopo round, arricchendo il tutto con esempi e descrizioni di quanto accade.
Per una partita standard, si mischiano le carte personaggio e se ne piazzano sul tavolo un certo numero, in base al numero dei giocatori (ad esempio, giocando in quattro persone se ne usano dodici), seguendo le indicazioni sulle carte ogni personaggio riceverà determinati oggetti (o andranno piazzati sulla plancia); poi si prendono le carte identità di questi personaggi, si mischiano, e se ne danno due a ogni giocatore. La plancia va preparata piazzando i vari moduli di salvataggio, i segnalini “materiali compromettenti” relativi ai personaggi, i personaggi veri e propri (di legno nel gioco base, o le miniature dell’espansione) e vari segnalini, come il marcatore del tempo a disposizione, le telecamere e il disturbatore di segnale sulla posizione “Acceso” e quello dell’energia elettrica sulla posizione “Energia normale”, si mischiano i tre segnalini del Rientro e se ne piazza uno sulla plancia; infine si mischia il mazzetto delle carte “Progetto X” e se ne mette una nell’apposito spazio. Ogni giocatore riceve tutti i componenti di un colore a sua scelta (piazzando il segnalino della Colpevolezza sullo spazio “Innocente”), si decide casualmente il primo giocatore e si può iniziare.
Ogni giocatore deve decidere quali tra le due carte Identità sarà il suo personaggio giocante, e quale sarà il personaggio bonus; il primo riporta tutta una serie di azioni da completare per ricevere dei punti, mentre il secondo potrà dare punti in più se lo si riesce a salvare, o in certi casi a lasciare sulla stazione mentre si disintegra (!).
La partita dura un certo numero di round (in gioco sono i minuti di tempo che rimangono prima della distruzione), a seconda del numero di giocatori; in ogni round i giocatori eseguono il loro turno, scegliendo tra l’attivazione di un personaggio o la “rinegoziazione”.
-per attivare un personaggio, il giocatore può opzionalmente piazzarci sopra un certo numero di cubetti del proprio colore, poi se ha la maggioranza (vale anche il pareggio) di cubetti può eseguire due azioni se il personaggio non ha dischetti attivazione su di sé, oppure una azione se ne ha uno p più, infine piazza il proprio dischetto. Il giocatore può eseguire un’azione extra se piazza il proprio dischetto tangente sul personaggio (ne possiede uno all’inizio della partita) o se piazza il segnalino dei materiali compromettenti relativo al personaggio stesso (dopo averlo trovato nella stazione).
-per la rinegoziazione, il giocatore riprende in mano il proprio dischetto attivazione, assieme ad uno dei propri cubetti su un personaggio qualsiasi.
Quando un giocatore lo ritiene opportuno, può rivelare all’inizio del turno qual è il suo personaggio, riprende tutti i suoi cubetti presenti sul personaggio, mentre quelli avversari vanno nella zona “tradimento” sulla plancia; da questo momento in poi gli altri giocatori non potranno fare azioni con il personaggio rivelato (eccetto con tangenti e materiali compromettenti, che comunque avranno bisogno dell’approvazione del giocatore).
Le azioni che possono essere eseguite dai personaggi sono le più svariate, dal semplice movimento attraverso i corridoi (o i tunnel di aerazione, per certi personaggi), a prendere, lasciare, tirare o dare oggetti fisici, copiare o cancellare dati, derubare o attaccare un altro personaggio (si deve avere un bastone o una pistola), in questo secondo caso il personaggio va a terra (è automatico, non ci sono dadi da tirare), rianimare un personaggio (usando un gel curativo), danneggiare una sezione (con un’arma, cosa che renderà la sezione inabilitata a svolgere la sua funzione). Altre azioni sono specifiche di una determinata sezione della nave, come abbandonarla con una scialuppa di salvataggio (se è già stato dato il segnale di abbandono), trasmettere dati, eseguire una decontaminazione, espellere il nucleo di antimateria (che naturalmente esploderà dopo pochi minuti), creare un oggetto particolare (con una stampante 3D), riparare una sezione, meditare (cosa che farà recuperare i propri cubetti dalla zona tradimento, uscire o rientrare nella stazione, accendere o spegnere le telecamere o il disturbatore delle comunicazioni, spegnere un fuoco, depressurizzare o ri-pressurizzare una sezione; come vedete c’è tutto il panorama classico delle “cose da fare su una stazione spaziale”; e dimenticavo, c’è sempre un esperimento letale in via di svolgimento sulla stazione, e voi potete decidere di “lasciarlo libero”, ovvero scoprite la carta del “Progetto X” per poi seguirne le istruzioni.
Si procede in questo modo finché il timer non arriva a zero e la stazione si disintegra (o prima, se si verificano alcuni eventi particolarmente distruttivi), a questo punto i giocatori rivelano la propria identità (se non l’avevano ancora fatto), i personaggi ancora in vita possono consegnare informazioni alle autorità (cosa che fa modificare il loro stato, da Colpevole a Sospettato) e si conteggiano i punti, sommando i compiti indicati sulla carta Personaggio, che si sono riusciti a portare a termine, e i bonus relativi al personaggio bonus; inoltre si ottiene un punto se non si è usata la propria tangente, un punto per ogni tangente ricevuta dagli altri giocatori, e si perde un punto per ogni cubetto utilizzato oltre al limite del proprio personaggio.
Chi ottiene il punteggio più alto vince (ma non si deve avere lo stato di Colpevole), in caso di pareggio vince chi ha meno cubetti nello spazio Tradimento, in seconda battuta chi ha il maggior numero di cubetti inutilizzati; notare che in nove giocatori si attribuisce la vittoria ai tre giocatori con i punteggi più alti, mentre in sei o più la vittoria va ai due giocatori con i punteggi più alti (e quindi in sei o più giocatori non si utilizzano le condizioni di spareggio ma si condivide la vittoria).
In tre giocatori le regole cambiano leggermente dato che ognuno riceve tre carte Identità, ne sceglie una e le altre due sono Personaggi Bonus, mentre in due giocatori ognuno riceve tre carte Identità, e ne utilizzerà due (quindi giocherà con due colori), la vittoria andrà a chi ottiene il totale più alto sommando i punteggi delle due Identità. È anche possibile giocare in squadre di due persone ognuna, assegnando a ogni squadra tre carte Identità (ogni giocatore ne sceglie una, e rimarrà un singolo Personaggio Bonus), la vittoria va alla squadra che ottiene il punteggio cumulativo più alto.
Per il solitario, il gioco aggiunge un elemento molto importante: i bot, o avversari automatici, in sintesi in una partita devono esserci almeno tre giocatori, per cui giocando in solitario si possono aggiungere due bot (o anche di più, se si vuole aumentare il livello di difficoltà); alla fine vince chi ottiene il punteggio più alto, dato che anche ai bot verrà attribuito un punteggio in base a quali obiettivi saranno riusciti a completare; e notare che anche in una partita a più giocatori si possono aggiungere dei bot, per aumentare le azioni svolte dai personaggi (e quindi il grado di “attività” della stazione). Un bot ha la sua identità rivelata fin dall’inizio, e girando la sua carta Identità si può vedere qual è lo schema delle azioni che cercheranno di compiere nel loro turno (un diagramma di flusso, con salti, condizioni e ripetizioni), inoltre non utilizzeranno tangenti, materiali compromettenti, ma per tutti il resto si comporteranno come giocatori, muovendosi per la stazione, raccogliendo gli oggetti che sono utili per loro, e in generale seguendo la loro agenda.
Alla prova del tavolo questo gioco si rivela un titolo decisamente originale, innanzitutto la quantità di personaggi presenti (anche giocando in poche persone il minimo è sempre dodici) fa sì che ci sia una quantità notevole di azioni che i giocatori possono fare, e se il regolamento fa un ottimo lavoro nello spiegare la quantità di termini, c’è anche tanto che va letto sulla plancia e soprattutto sulle schede dei personaggi; questo non si traduce immediatamente in uno scenario caotico, ma le cose da tenere presente quando si scelgono le proprie mosse sono tante, e quindi il gioco può risultare un po’ più complesso della media dei giochi di questo tipo. Fortunatamente tutte le azioni risultano abbastanza intuitive e seguono la logica che potrebbero avere in un mondo reale, con un po’ di aiuto dal regolamento introduttivo e tenendo il regolamento a portata di mano (i capitoli numerati, l’indice e il fatto che ce ne siano due copie lo rende molto comodo da consultare per fugare gli inevitabili dubbi) si riesce a procedere tutto sommato in modo spedito.
I turni rapidi (una o due azioni di norma per giocatore) e i quindici round di durata massima fanno sì che una partita abbia una durata non eccessiva (un ora e mezza, al massimo un paio d’ore), allungata eventualmente dalla preparazione iniziale e dal tempo necessario ai giocatori per prendere confidenza con le abilità dei personaggi. Notare anche che vi sono personaggi dalle abilità un po’ più complesse della media, che conviene utilizzare quando i giocatori hanno più esperienza alle spalle (ovvero, da non usare con giocatori alla prima partita), come Botanico, Consorte, Assistente Digitale, Legale, Miliardario e Ratto Telepatico; quando ci sono giocatori alla prima partita è conveniente usare comunque i personaggi indicati nella guida introduttiva, dato che hanno abilità più semplici (e determinati elementi, come i dati, non vengono utilizzati).
In ogni caso l’iterazione è assicurata, dato che i dodici personaggi presenti forniscono sicuramente obiettivi contrastanti tra di loro, ed unito al fatto che si gioca a ruoli segreti, si sviluppano fin da subito congetture su congetture sui reali scopi di ogni singola mossa dei nostri avversari, contribuendo a rendere ogni partita un coacervo di mosse, contromosse, intrighi, bluff e colpi di scena fino all’epilogo, unico momento dove la partita torna ad assumere una parvenza di calma, e si possono, a bocce ferma, calcolare con tranquillità i punti e assegnare la meritata vittoria a chi avrà saputo più degli altri mantenere il sangue freddo tra esplosioni, incendi, blackout e mostri che escono dalle fott… dalle grate di aereazione.
Viste le premesse, il gioco dà il meglio di sé quando viene giocato da almeno quattro persone (e naturalmente in più persone il livello di caos organizzato aumenta in proporzione), ma anche in pochi giocatori e in solitario il meccanismo funziona, grazie ai bot che, per quanto agiscano con regole prestabilite, riescono comunque a mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori umani: ad esempio un giocatore può avere tra i suoi obiettivi quello di evitare che un certo oggetto venga portato sulla Terra, e può capitare che un bot cerchi di fare esattamente quello (influenzando i personaggi più vicini all’oggetto per raccoglierlo e portarglielo, fino ad attaccare i personaggi dei giocatori che lo stanno trasportando).
In pratica abbiamo un gioco originale, dall’ambientazione accattivante, una meccanica articolata (e che potenzialmente può generare situazioni molto divertenti), che permette di giocare con un numero estremamente variabile di persone (dal solitario fino a nove) e dall’ottima rigiocabilità, data la presenza di ben ventotto personaggi; notare che non conviene leggersi le caratteristiche di tutti in anticipo, per apprezzare maggiormente la scoperta di nuove regole, soprattutto per quelli più particolari. In conclusione, non è necessario allontanarsi troppo dalla terra, anche nello spazio vicino a noi ci possono essere delle sorprese.

Commenta

Nel caso ti siano sfuggiti