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Luna

9 min read
gioco per 1-4persone
Autore: Stefan Feld
Editore: Z-ManGames (www.zmangames.com)
 
L’ambientazione di questo gioco èprettamente mistica: in un arcipelago di isole dove si trovano numerosi templie viene venerato il nostro satellite, la Pretessa della Luna deve decidere chisarà il suo successore, e dovrà sceglierlo tra differenti Ordini incompetizione tra loro. I giocatori rappresenteranno i capi di questi Ordini, evincerà la partita chi avrà portato a termine tutti i riti propiziatorinecessari (no, questi li dovranno fare i novizi, non i giocatori). Nonostantele premesse ci troviamo davanti un solido gioco dalle caratteristichetipicamente da “eurogame”, e più precisamente da “workerplacement”, ovvero un titolo dove i giocatori hanno a disposizione uncerto numero di “lavoratori” da impiegare per compiere azioni; chiriuscirà a sfruttare al meglio le opportunità a disposizione otterrà il maggiornumero di punti influenza (sulla Pretessa della Luna) e quindi la vittoriadella partita.
Stefan Feld è un autore giovane, maha già pubblicato un buon numero di titoli con case editrici rinomate come Aleao Queen: e tra i suoi titoli troviamo “Notre Dame”, “In the Yearof the Dragon” e “Macao” (giochi che ho avuto il piacere diapprezzare a fondo). Nota di colore: nel regolamento il narratore è il novizioStephanus Campus, e in tedesco Feld significa campo!
La scatola è di dimensioni standard(tipo “Puerto Rico”) e contiene:
– una plancia principale,
­- sette plance secondarie (le”isole”),
– quattro plance tempio,
– tessere di cartoncino di svariatitipi,
– segnalini di legno in quattrocolori (uno per ogni giocatore) per altari, seguaci e ordine nel consiglio,
– pedine di cartoncino (da montaresui supporti in plastica),
– il regolamento e quattro schederiassuntive.
A parte il regolamento e le schede,tutti i componenti non contengono testo, ma solo simboli (e comunque non cisono elementi nascosti). I componenti sono robusti e la grafica è funzionale.
La particolarità principale diquesto gioco è la mancanza di elementi casuali: l’unica influenza del caso è ladistribuzione iniziale di alcuni elementi, tutto lo svolgimento della partita èaffidato alle scelte dei giocatori, e sarà il modo con cui queste siinfluenzano a vicenda che andrà a determinare la variabilità delle partite.
La difficoltà maggiore sarà nelcercare di valutare quali siano gli obiettivi che permettono di guadagnare ilmaggior numero di punti vittoria, e pianificare al meglio le serie di azioniche portano al raggiungimento di tali obiettivi; c’è un certo livello diinterazione, soprattutto nel tempio e in un calcolo di maggioranza, per cuisarà possibile cercare di ostacolare direttamente il giocatore che sta vincendo(anche se si rimane sempre su una competitività abbastanza limitata, non sipotranno mandare i propri novizi a smantellare gli altari altrui). Ma vediamoil regolamento…
Per la preparazione, si seguonoquesti passaggi:
– ogni giocatore riceve i seguaci egli altari del proprio colore, assieme a cinque punti influenza (ovvero puntivittoria, sono quelli che riportano le fasi lunari),
– si sceglie a caso il primogiocatore,
– le plance tempio vanno messeall’interno della plancia principale, se si gioca in meno di quattro, vannogirate a faccia in giù le plance corrispondenti ai giocatori mancanti,
– si scartano le tessere tempiocorrispondenti alle caselle mancanti (se si gioca in quattro, si usano tutte);si assegnano casualmente le tessere dal numero più basso ai giocatori presenti(se si gioca in quattro, saranno quelle da 1 a 4), che le piazzano sulletessere tempio nelle caselle corrispondenti, assieme ad un proprio novizio euna tessera libro,
– le tessere tempio rimanenti vannomesse nel percorso intorno al tempio, in ordine decrescente; in più, ogniquattro tessere (o meno, dipende dal numero dei giocatori) si piazza unatessera guardiano, in ordine crescente di valore, in questo modo la primatessera disponibile sarà quella di valore più basso, e il primo guardiano saràquello di valore “6”, su questa tessera si piazzerà la pedina”Guardiano del Tempio”,
­- i quattro segnalini candela vannomessi nella plancia nell’apposito spazio (con il lato “acceso” versol’alto),
– le pedine tonde vanno impilate nelprimo spazio del consiglio, partendo dal primo giocatore (che quindi saràultimo nell’ordine di priorità),
– le sette isole vanno messe inordine casuale intorno alla plancia principale, e su queste vanno posizionati,sempre casualmente, i segnalini “Pretessa della Luna”, “MastroCostruttore” e “Apostata”. Nota: per la prima partita, ilregolamento consiglia di usare le informazioni prestampate su un lato dellesette isole, ovvero l’ordine con cui sono disposte e le posizioni di partenzadei segnalini,
– i segnalini favore vanno suddivisie messi in ogni isola (ce ne sono di sette tipi differenti), uno per ogni giocatore,
– se è la prima partita ognigiocatore posiziona otto novizi e un altare come prestampato sulle planceisola. In caso contrario si può procedere con la preparazione standard, ovveroa turno ogni giocatore piazza un altare (l’isola non deve già contenerne uno) edi seguito, per quattro volte, una coppia di novizi (l’isola non può contenerealtri pezzi dello stesso giocatore),
– ogni giocatore riceve duesegnalini favore dalle isole dove non ha né novizi, né altare.
La partita ha una durata di sei round,in ognuno di questi i giocatori effettuano a turno una singola azione traquelle possibili (sono un buon numero, tutte riepilogate in una scheda); allafine del round c’è una fase di punteggio, per poi procedere con il roundsuccessivo. Alla fine della partita c’è un’ulteriore fase di punteggio,dopodichè si assegna la vittoria a chi ha accumulato il maggior numero di puntiinfluenza.
Le azioni vengono solitamenteeffettuate dai novizi (eventualmente utilizzando un favore), dopodichè vengonospostati dall’isola sul tavolo, in maniera tale da mantenerli vicino all’isolain cui si trovano, e distinguerli da quelli che devono ancora agire. Le azioniche si possono effettuare sono queste:
– prendere un favore: utilizzandodue novizi (oppure un novizio se è presente un altare nell’isola); il favoreguadagnato è quello presente sull’isola; non si possono avere due favori dellostesso tipo.
– reclutare; utilizzando due novizi;quando si spostano vicino all’isola se ne può prendere un terzo dalla propriariserva e piazzarlo vicino a loro (in questo modo si aumenteranno la azioni apropria disposizione).
– costruire un altare: utilizzandodue novizi e il favore “Altare” si può piazzare un proprio altaresull’isola in cui è presente il “Mastro Costruttore”; ogni giocatorenon può costruire più di un tempio per isola.
– riattivare uno o due novizi:utilizzando il favore “Erbe” si possono rimettere sull’isola (equindi riutilizzarli nello stesso round); questa azione non si può effettuarenell’isola che produce le erbe stesse.
– viaggiare: si può spostare unnumero qualsiasi di novizi ancora attivi su una qualsiasi isola (o isole) didestinazione; con questa azione i novizi diventano non attivi.
– marea: utilizzando il favore”Marea” si può spostare un numero qualsiasi di novizi attivi e nonattivi su una qualsiasi isola (o isole) di destinazione; con questa azione inovizi diventano non attivi.
– barca: utilizzando il favore”Barca” si possono spostare uno o due novizi attivi da un’isola aun’altra; i novizi rimangono attivi.
– promozione: utilizzando due novizi(oppure un novizio se è presente un altare nell’isola); si prende un noviziotra i due utilizzati e lo si pone nell’isola centrale, su una tessera tempiocorrispondente al simbolo dell’isola da cui proviene. Normalmente si puòscegliere solo una tessera che si trova tra l’inizio del percorso e il”Guardiano del Tempio”, ma se si usa il favore “Corruzione”si può scegliere una tessera oltre quest’ultimo (ma mai oltre la successivatessera guardiano).
– santificazione: si prende unatessera con uno dei propri novizi sul percorso e la si pone all’interno deltempio, nella casella corrispondente al suo numero. Se la tessera si trovaoltre il “Guardiano del tempio” si deve utilizzare un favore”Corruzione” per effettuare l’azione. In ogni caso si guadagnanotanti punti influenza quanto è il valore della tessera su cui si trova ilguardiano; oltre a questo, se adiacente alla tessera piazzata c’è un altronovizio, su una tessera di valore inferiore e senza libro, quest’ultimo vienerimosso e piazzato sul molo, e il giocatore di turno riceve un punto influenzaaggiuntivo. I novizi sul molo potranno essere recuperati con un’azione”marea” o “barca”.
– libro: utilizzando il favore”Libro” si può spostare un libro nel tempio da un novizio ad un altrodei propri; con questa azione si guadagna sempre un punto influenza.
– consiglio: si può far avanzare ilproprio segnalino influenza di tante posizioni quanti sono i novizi che vengonoattivati da questa azione. Il segnalino viene posto sopra agli altri segnalinigià presenti (o sotto, nel caso in cui sia l’ultima posizione). Questosegnalino è importante in caso di parità per la valutazione dell’influenzanell’isola della “Pretessa della Luna” o per avere punti influenza afine partita.
– espulsione: si può far avanzarel’Apostata (in senso orario) di tante isole quanti sono i novizi che vengonoattivati da questa azione.
– meditazione: se un giocatore nonpuò fare alcuna azione (oppure vuole passare) gira una tessera candela dal latospenta. Se è l’ultima tessera il giocatore guadagna un punto influenza e faterminare il round.
Nota: nelle azioni in cui ènecessario un novizio, questo può essere rimpiazzato da un favore”Novizio”. Eccezione: non può rimpiazzare un novizio per ottenere unatessera tempio o guadagnare un favore “Novizio”.
Quando termina il round sieffettuano queste operazioni:
– chi ha la maggioranza di noviziattivi e altari sull’isola in cui si trova la Pretessa della Luna riceve ilprimo punteggio indicato sul suo segnalino; il secondo e il terzo giocatorericevono un punteggio inferiore (sempre indicato sul segnalino). In caso dipareggio conta la posizione nel consiglio,
– chi ha novizi (attivi e non)nell’isola dell’Apostata perde tanti punti influenza quanti sono i novizi piùuno,
– si ricevono tanti punti influenzaquanti sono i novizi nel tempio,
– si spostano la Pretessa della Lunae il Mastro Costruttore di un numero di isole in senso antiorario pari alvalore indicato sul segnalino; l’Apostata si sposta sulla successiva isola insenso orario,
– si sposta il Guardiano del Tempioalla tessera successiva e si rimuove quella da cui è partito. Quando vieneposizionato sull’ultima tessera si giocherà il sesto e ultimo round,
– dopo aver riposizionati le tesseremeditazione e passato il segnalino del primo giocatore in senso orario si potràprocedere con il nuovo round.
Al termine della partita siattribuiscono questi punti:
– quattro per ogni altare,
– uno per ogni favore inutilizzato,
– i punti indicati nella posizioneoccupata dal segnalino del consiglio.
Chi ha il maggior numero di puntiottiene la vittoria, i pareggi si risolvono con la posizione nel consiglio.
Oltre a queste regole ci sono unpaio di eccezioni per la partita a due giocatori e alcune regole per giocare insolitario (in pratica è una partita a due giocatori con il secondo che effettuamosse automatiche).
Come vedete ci sono molte differentiazioni che ogni giocatore può fare nel proprio turno, e inizialmente questo puòdisorientare, ma basta una partita per capire le implicazioni di ogni mossa ele possibilità che queste rappresentano. Ci sono vari modi per fare punti, masostanzialmente si tratta di riuscire a portare novizi sulle tessere tempio ecostruire altari (come suggerisce il regolamento, non si dovrebbe mairinunciare all’occasione di poterlo fare). Le tessere tempio danno più puntiall’inizio (ed altri punti per ogni turno in cui si è riusciti a mantenere ilnovizio nel tempio), ma tolgono possibilità al giocatore dato che si troveràmeno novizi da poter utilizzare; in effetti si tratta di uno di quei giochidalla “coperta corta” in cui cercando di portare a termine troppicompiti ci si ritroverà sempre a dover fare i conti con un turno o con unnovizio in meno. E non si deve pensare solo al turno corrente, dato che si puòprevedere dove saranno la Pretessa e il Costruttore i prossimi turni si puòpianificare anche le mosse future attraverso spostamenti accurati dei novizi.
In conclusione, si può proprio direche Luna splende di luce propria, e sicuramente incontrerà il favore di tuttigli appassionati di eurogame che non disdegnano un gioco che costringe ariflettere sulle proprie mosse e non ne lascia al caso l’esito. Unicacontroindicazione: per gli stessi motivi che abbiamo appena visto, i giocatoritendenti ad analizzare troppo a fondo le proprie mosse rischiano di impiegarepiù tempo degli altri per le loro mosse (ovvero saranno soggetti a”paralisi da analisi”). Ma nulla che non si possa risolvere con unaclessidra, o meglio, per ambientarsi meglio nel gioco, una candela.
 
Esempio di inizio partita a tregiocatori:
– Il giocatore A ha due novizinell’isola del Costruttore, ma non ha il favore Tempio, però ha due novizinell’isola in cui può ottenerlo, quindi lo fa come prima mossa, prende ilfavore e sposta i due novizi a lato dell’isola.
– Il giocatore B ha i due novizi eil favore Tempio, quindi lo usa, sposta i due novizi a lato dell’isola e vipiazza uno dei suoi altari.
– Il giocatore C ha già un altare inquell’isola, quindi non è interessato; piuttosto vede che nella prossima isolasu cui si sposterà il costruttore non ha alcun novizio, decide quindi diprepararsi utilizzando un movimento per piazzare di fianco a quell’isola duenovizi da un’altra isola.
– Il giocatore A ora può costruirel’altare spendendo il favore, piazzando l’altare e spostando i due novizi alato.
– Il giocatore B usa un favore Barcaper spostare due novizi attivi sull’isola del libro, mantenendoli attivi.
– Il giocatore C usa un altare e unnovizio dall’isola delle Erbe per piazzare il novizio su una tessera Tempio conil simbolo corrispondente (non oltre il Guardiano, dato che non ha il favore”Corruzione”); il turno successivo potrà piazzarlo all’interno deltempio.

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