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2011
17
Mar
Mansions of Madness
di Andrea Nini


gioco per 2-5
persone
Autore: Corey Konieczka
Editore:
Fantasy Flight Games (www.fantasyflightgames.com)
I racconti di H.P. Lovecraft hanno da
sempre affascinato i giocatori (oltre ad un numero notevole di persone
"normali"): la presenza sul mercato di svariati prodotti, sia di
ruolo che da tavolo, ha permesso loro di ricrearne le ambientazioni, vestire i
panni dei protagonisti e viverne le sensazioni (o per lo meno provarci, dato
che se è indubbiamente difficile provare sentimenti di paura o terrore davanti
ad un segnalino o una miniatura); da alcuni anni la Fantasy Flight ha acquisito
i diritti per questa ambientazione e la ha utilizzata a fondo nei suoi giochi
di carte e da tavolo: ora esce questo nuovo prodotto, che cita il brand
"Arkham Horror" sulla scatola, ma è un prodotto molto differente da
quest'ultimo.
Innanzi tutto non si tratta di un
cooperativo "puro" (come AH), ma i giocatori sono divisi in due
fazioni: uno interpreterà il "Keeper" (custode), contrapposto agli
"investigatori" (una situazione molto simile ad un gioco di ruolo) e
il mistero che questi ultimi saranno chiamati a risolvere non è qualcosa di
generico o astratto ma si tratta di una trama concreta che inizialmente conosce
solo il custode. Infatti nella scatola base sono contenuti cinque scenari,
ognuno dei quali ha tre possibili soluzioni e varie alternative nella trama che
il custode deve scegliere prima di iniziare.
La scatola è quasi nel formato quadrato
standard FFG, ovvero è più alta (più o meno il doppio), e contiene:
- le tessere per comporre la plancia di
gioco,
- miniature per gli investigatori (molto
dettagliate, ma non dipinte),
- miniature per i "cattivi" (in
una plastica più morbida di quelle degli investigatori, anche queste non
dipinte), con una base dove inserire una tessera con le caratteristiche,
- vari mazzetti di carte (sia grandi che
piccole),
- un buon numero di tessere di cartoncino,
- un dado a dieci facce,
- il regolamento,
- il fascicolo degli scenari (la parte per
il custode, quella per gli investigatori è nel regolamento).
Tutte le carte contengono del testo, ma è
possibile giocare facendo leggere e tradurre tutto al custode (è l'unico
giocatore che deve conoscere l'inglese). È circolata la notizia che il gioco
verrà tradotto da Nexus/GiochiUniti per la fine dell'anno (e quindi
probabilmente verrà presentato durante la Lucca Comics&Games); in questo
gioco è importante anche il testo di ambientazione (che contiene indicazioni su
dove trovare gli indizi), per cui se non siete molto ferrati con l'inglese può
convenire attendere la localizzazione.
La preparazione è abbastanza articolata:
innanzi tutto va scelto lo scenario da giocare (tra i cinque presenti) e va
deciso chi farà il custode e chi gli investigatori.
Gli investigatori scelgono il proprio
personaggio (tra gli otto a disposizione), ricevendo la carta, la miniatura, i
due oggetti iniziali e quattro carte caratteristica (di queste ne dovranno
scegliere due, che indicheranno i loro valori). Poi possono disporre le tessere
per la plancia, come indicato nello scenario (sono indicati anche gli elementi
speciali); infine possono leggere l'introduzione, che darà loro un'idea di ciò
che troveranno nell'avventura.
Il custode ha un compito più complesso,
innanzitutto dovrà effettuare un certo numero di scelte tra varie possibilità,
che condizioneranno ciò che gli investigatori dovranno fare per vincere (tra
cui la scelta della causa del mistero che loro dovranno affrontare); in base a
queste scelte dovrà selezionare e disporre nelle varie stanze della casa le
carte che rappresentano oggetti, indizi e rompicapo. Questa operazione va fatta
con attenzione dato che un errore può portare all'impossibilità da parte degli
investigatori di risolvere il mistero: infatti il meccanismo è tipico delle
avventure per PC o console, per entrare nella stanza X si deve possedere la
chiave Y (se per errore la chiave Y finisce dentro la stanza X, l'avventura
diventa irrisolvibile).
Infine il custode legge un paragrafo che
spiega dove si trovano gli investigatori (e solitamente contiene il primo
indizio) e si può iniziare.
Ogni round di gioco è composto da una fase
per ogni investigatore e una fase per il custode. Durante la propria fase, un
investigatore può compiere due movimenti e un'azione (in qualunque ordine). Il
movimento consiste nello spostare la miniatura da un'area in un'altra area
adiacente (o collegata da una porta). Alcune aree della casa sono bloccate da
una carta "serratura", se un giocatore prova ad entrare dovrà
guardare la carta e sarà quindi obbligato a possedere un determinato oggetto
(ad esempio una chiave) o risolvere un puzzle per poter entrare.
L'azione che il giocatore può fare deve
essere scelta tra le seguenti:
- muoversi, ovvero eseguire un terzo
movimento con le stesse modalità appena viste,
- eseguire un'azione specificata da un
oggetto posseduto dall'investigatore,
- lasciare a terra un oggetto,
- attaccare un mostro presente nella
propria area,
- esplorare l'area in cui ci si trova.
In quest'ultimo caso, se nella stanza sono
presenti delle carte, il custode ne gira una alla volta, dandole al giocatore
se sono oggetti o indizi; ma si possono incontrare anche ostacoli, che
rappresentano puzzle da risolvere o oggetti che devono essere presenti per
poter continuare nell'esplorazione (in caso contrario ci si ferma e le carte
rimangono nella stanza).
Durante la fase del custode, si devono
eseguire queste azioni:
- i giocatori nella stessa area si possono
scambiare oggetti o alleati,
- i giocatori che hanno segnalini Stun
("stordimento") ne scartano uno,
- il custode ottiene tanti gettoni Threat
("minaccia") quanti sono i giocatori,
- il custode può giocare un numero
qualsiasi di carte azione, pagandone il costo in gettoni minaccia, queste carte
possono far entrare in gioco dei mostri, muoverli, pescare carte Mythos o
Trauma (che potranno essere giocate contro gli investigatori),
- i mostri che si trovano nella stessa area
di un investigatore lo possono attaccare,
- i mostri che hanno segnalini stordimento
ne scartano uno,
- il custode mette un segnalino tempo sulla
carta evento corrente. Se il numero di segnalini è uguale a quello indicato sul
dorso, la carta viene girata e applicata. Queste carte contengono eventi
collegati alla trama corrente; l'ultima solitamente stabilisce la fine della
partita e attribuisce la vittoria ad una delle fazioni (o la sconfitta di
entrambe, in certi casi).
Lo scopo dei giocatori è quello di scoprire
tutti gli indizi fino ad arrivare a quello principale, che rivela loro cosa
dovranno fare per vincere (e cosa dovrà fare il custode per evitare che questo
accada). Il custode dovrà cercare di ostacolarli, utilizzando le carte a sua
disposizione, sia per attaccarli direttamente che depistandoli facendo perdere
loro del tempo prezioso.
Durante la loro esplorazione i giocatori
dovranno effettuare numerosi test sulle loro caratteristiche (intelligenza,
forza di volontà, conoscenza, fortuna, forza, destrezza e abilità con le armi),
ovvero tirare un dado cercando di ottenere un risultato pari o inferiore alla
caratteristica testata (l'uno corrisponde ad un fallimento automatico, mentre
il dieci ad un successo, indipendente dai modificatori). All'inizio della
partita ricevono un certo numero di gettoni Skill ("abilità"),
giocandone uno possono aggiungere il valore della caratteristica
"fortuna" a quella testata. Anche il combattimento si risolve in
questo modo, ma le sue modalità vengono determinate da una carta che viene
pescata e che dipende dal mostro affrontato e dall'arma utilizzata: in questo
modo ci si trova davanti a situazioni sempre diverse e che rendono
imprevedibile ogni scontro.
In un gioco sui miti di Lovecraft non
poteva mancare l'indicazione del livello di sanità mentale dei personaggi, che
può diminuire ad ogni incontro con i mostri o altre situazioni spiacevoli e
che, sceso sotto un certo livello, permette al custode di giocare carte che
penalizzano il giocatore.
Uno degli elementi più originali di questo
gioco sono i puzzle che i giocatori devono risolvere per entrare in certe
stanze o ottenere certi indizi: sono di tre tipi differenti (lucchetti,
circuiti elettrici ed immagini da ricostruire) e consistono nello spostare i componenti
del puzzle per arrivare a determinate configurazioni (tutti i componenti
allineati per i lucchetti, un circuito collegato e congruente o l'immagine
ricomposta in modo corretto). Il numero di spostamenti, rotazioni e pescate di
nuovi pezzi è determinato dal livello delle caratteristica di intelligenza del
personaggio (aumentabile con la fortuna spendendo un gettone abilità); ma
esaurite le mosse a disposizione il puzzle resta nello stato corrente, per dare
la possibilità ad un altro giocatore di continuarne la risoluzione.
Questo era un gioco molto atteso, non solo
dopo il suo annuncio: quello che la FFG è riuscita a creare è una trasposizione
quasi perfetta di un gioco di ruolo in uno da tavolo. Ed incredibilmente si
riescono a percepire le sensazioni dei racconti di Lovecraft, in un modo che
"Arkham Horror" non era pienamente riuscito a dare. L'esplorazione
della casa avviene in un clima di attesa, ogni carta girata può essere quella
risolutiva o portare gli investigatori alla sconfitta; le stesse carte evento,
sulle quali si accumulano i segnalini tempo danno un senso di ineluttabilità
degli accadimenti. Da questo punto di vista sono state molto indovinate le
scelte di diversificare ogni combattimento, mostro e incantesimo, in questo
modo una semplice meccanica di check su un lancio di dado è stata arricchita e
resa non banale. Gli scontri non sono frequenti (per lo meno inizialmente), e
per la maggior parte sono contro avversari "normali" come cultisti o
maniaci, ma quando si affronta uno Shoggoth o uno Ctoniano la sensazione è di
essere veramente "dentro" un racconto di Lovecraft.
Non vi sono Grandi Antichi in questo gioco,
e lo trovo molto appropriato per il tipo di ambientazione, ma anche un Mi-Go è
un avversario che ha bisogno di tutte le risorse degli investigatori per essere
affrontato e battuto.
Il regolamento non è complesso ed è
sufficiente una partita per capire le potenzialità di ogni ruolo, la varietà
degli scenari e i meccanismi che li rendono variabili sono sufficienti per
garantire un buon numero di partite, e possiamo essere certi che la FFG farà
uscire espansioni con nuove trame (sfruttando magari il nuovo servizio di
"Print on Demand", che permette di produrre espansioni fatte di sole
carte direttamente al momento dell'ordine da parte del cliente). Ed infine, la
veste grafica è eccellente, ed è un piacere anche solo guardare i particolari
che si trovano in ogni stanza.
Come vedete i lati positivi sono molti,
potrebbe non essere un gioco adatto a voi solo se non sopportate l'importanza
dell'alea (i check sul tiro di dado sono molti) e nel vostro gruppo non avete
dimestichezza con l'inglese (ma, ripeto, una versione tradotta da parte di
GiochiUniti è molto probabile) o non vi piacciono i giochi che hanno questa
struttura uno-contro-molti.
In caso contrario, non abbiate timore, la
casa è pronta ad accogliervi: Iä! Iä! Shub-Niggurath!
Questo è un esempio di trama, tradotto da
un articolo pubblicato sul sito FFG (che, per non rivelare nulla degli scenari
del gioco base, tratta uno scenario ipotetico):
Da quasi due settimane in città ci sono
stati una serie di omicidi che si sono susseguiti ogni notte; gli abitanti sono
impauriti e hanno chiesto aiuto agli investigatori, i quali hanno seguito le
tracce fino ad una casa disabitata.
Il custode ora può scegliere una di queste
opzioni:
A) un culto sta praticando un rituale che
necessita di un sacrificio ogni notte per tredici notti. La casa è il luogo
dove si effettuano i sacrifici.
B) la casa stessa è senziente. Ha attirato
le vittime per settimane, raccogliendo il potere per evocare Azathoth, il
demone sultano.
C) gli abitanti della città sono tutti
servi di Nyarlathotep e hanno ingannato gli investigatori attirandoli in una
trappola per schiavizzarli al suo volere.
Diciamo che il custode scelga l'opzione A,
questo determina il suo scopo (uccidere un investigatore e portare il suo corpo
su un altare) e quello degli investigatori (uccidere il leader del culto).
Oltre a questa, ci saranno altre decisione da prendere per il custode
(decisioni che dipendono dalla prima) e che determinano dove verranno
posizionati gli indizi e gli ostacoli:
- dove vengono eseguiti i sacrifici?
- dove tengono imprigionata la prossima
vittima?
- a quale stanza conduce il passaggio
segreto nello studio?
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB: http://www.nand.it
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