KULT Underground

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Winter Tales

7 min read
gioco per 3-7 persone
Autori: Matteo Santus & Jocularis
Editore: Albe Pavo (www.albepavo.com)
 
Winter Tales è un gioco di narrazione, a differenza di un "normale" gioco da tavolo (se esiste il concetto di "normale gioco da tavolo") tutti i materiali contenuti nella scatola sono un canovaccio su cui i giocatori si basano per creare storie, per provare piacere nel narrarle e nell'ascoltarle. Ci sono anche vincitori e vinti alla fine della partita, ma, come annunciato all'inizio del regolamento, lo scopo principale è quello di "creare con i vostri amici una storia da ricordare".
L'ambientazione è molto caratterizzata: nel Paese delle Fiabe c'è stata una guerra tra il Regime dell'Inverno e il resto degli abitanti (la Resistenza della Primavera), culminata nella Battaglia di Autunno, gli stessi personaggi delle favole si sono divisi nelle due fazioni, anche se il tempo e gli avvenimenti li hanno profondamente cambiati da quelli che conoscevamo, ad esempio Pinocchio è diventato un burattinaio e si è schierato contro il Regime, mentre il Bianconiglio è diventato un industriale, che rifornisce di armi e altre invenzioni malvagie il Regime. Vi sono per ogni fazione sette personaggi, che i giocatori sono chiamati a impersonare, ognuno con la propria storia sintetizzata nel regolamento. L'ambientazione potrebbe sembrare a prima vista un po' infantile, ma è sufficiente leggere il regolamento per coglierne gli aspetti più "adulti".
La scatola è, come dimensioni, tra "Coloni di Catan" e "La Guerra dell'Anello", e contiene:
– una plancia,
– sette plance con il riassunto delle regole,
– un mazzo di carte personaggio di grande formato,
– un mazzo di carte storia e obiettivi,
– pedine di cartoncino per i personaggi,
– tessere varie di cartoncino
– i regolamenti, in inglese e italiano.
I materiali sono molto buoni, cartoncino robusto, plance e carte plastificate, e illustrati in maniera splendida da Jocularis e Hide, in modo da rendere perfettamente l'ambientazione; tra parentesi, lo stile dark può ricordare "Nightmare Before Christmas", e chiunque abbia apprezzato i lavori di Tim Burton non potrà rimanere indifferente davanti a questo gioco. Non si sono testi sulle carte, ma dato che è un prodotto italiano, non avrebbe molto senso acquistarlo in una lingua differente.
Il regolamento è ben 32 pagine, ma per la maggior parte sono esempi di gioco, e oltre alle regole base contiene tre moduli avanzati (Poteri, Obiettivi e Abilità), da utilizzare per aumentare la varietà delle partite e la longevità del gioco.
A seconda del numero dei giocatori, ognuno riceverà un certo numero di personaggi, in ogni caso tutti della stessa fazione. Se il numero dei giocatori è dispari, uno sarà lo "Scrittore", e il suo scopo sarà far terminare la partita in parità. Ad esempio, con cinque giocatori vi saranno due giocatori dell'Inverno, due della Primavera (ognuno con due personaggi), mentre lo Scrittore controllerà un personaggio dell'Inverno e uno della Primavera (i quattro personaggi rimanenti non verranno usati).
Oltre ai personaggi, che vengono piazzati sul tabellone, ogni giocatore riceve quattro carte Narrazione, ovvero le carte alle quali i giocatori si dovranno ispirare per i propri racconti (ogni carta contiene un disegno stilizzato, realizzato da un bambino, sufficientemente astratto per poter essere interpretato in più modi), e sono a due facce, per indicare se sono state usate per favorire la Primavera o l'Inverno.
Una partita è divisa in Capitoli (ossia round), ogni giocatore esegue un turno fino a quando tutti i personaggi sono stati attivati (ovvero hanno compiuto un'azione, si possono distinguere dal lato visibile della carta), dopodiché si inizia un nuovo Capitolo (dove ogni giocatore riceve una nuova mano di quattro carte Narrazione). Il giocatore più giovane della fazione Primavera riceve il segnalino di primo giocatore e inizia il proprio turno.
Nel proprio turno un giocatore sceglie uno dei propri personaggi non ancora attivati, lo attiva girando la carta, pesca tre carte Narrazione e lo può muovere (di due zone per ogni carta scartata) e può compiere un'azione tra iniziare una missione o completare una missione già avviata. Ogni fazione ha tre missioni (più una missione che vale per entrambe le fazioni), iniziarne una significa posizionare il segnalino corrispondente nel luogo dove si trova il proprio personaggio, e narrarne la trama. Per completare una missione la procedura è più complessa e si svolge secondo queste fasi:
– il giocatore di turno inizia il racconto, narrando come vuole risolvere la missione,
– a turno, tutti gli altri giocatori possono attivare un personaggio e muoverlo per farlo arrivare sul luogo della missione,
– il giocatore di turno può giocare un numero qualsiasi di carte Narrazione, narrando lo svolgimento della missione e collegandosi a ogni immagine sulle carte,
– a turno tutti gli altri giocatori arrivati nel luogo (o già presenti, in questo caso anche se già attivati in precedenza) possono giocare un numero qualsiasi di carte, prolungando la narrazione (a favore ognuno della propria fazione),
– il giocatore di turno può giocare un'ultima carta, poi queste vengono totalizzate e si vede se la missione ha avuto successo (le carte della propria fazione sono la maggioranza) o è fallita (sono in minoranza). La missione può anche terminare con un nulla di fatto, se c'è parità tra le due tipologie di carte.
A seconda dell'esito (che deve essere narrato dal giocatore di turno) si posiziona l'ultima carta sulla traccia dei ricordi, dal lato della fazione che ha vinto. La partita entrerà nella fase finale quando tutte le caselle saranno state riempite con ricordi, il loro numero dipende dalla durata decisa inizialmente (lo standard è tre ricordi, per ogni ricordo aggiuntivo la partita si allunga di una mezz'ora). Il ricordo è importante perché diventa una parte importante della storia, e l'ultimo che viene piazzato viene evidenziato dal segnalino del Segnalibro, dato che la missione che verrà affrontata successivamente dovrà collegarsi a questo ricordo.
Durante il movimento un personaggio della Primavera può essere attaccato se entra nella casella di un personaggio dell'Inverno, e in modo simile (ma differente) un personaggio dell'Inverno può cadere in un trabocchetto teso da un personaggio della Primavera.
Gli attacchi si risolvono giocando carte e narrandone l'immagine, alternativamente dai due giocatori, se l'Inverno gioca più carte, fa terminare il movimento della Primavera e lo rende incapacitato (dovrà utilizzare la propria azione per riprendersi, o essere aiutato da un altro personaggio). Mentre nei trabocchetti i giocatori puntano un certo numero di carte, il personaggio dell'Inverno può essere incapacitato (se ha giocato meno carte), soltanto fermato (se le carte sono pari) oppure può continuare la mossa (se ha giocato più carte).
Si prosegue in questo modo finché non sono stati creati i ricordi stabiliti inizialmente. A questo punto inizia l'ultima fase, ovvero l'Epilogo:
– il giocatore che ha creato l'ultimo ricordo può giocare un numero qualsiasi di carte, narrandone gli avvenimenti,
– a turno, tutti gli altri possono giocare un numero qualsiasi di carte,
– si conteggiano tutte le carte giocate, si aggiungono i ricordi, e la fazione a cui appartiene il maggior numero di carte vince (in caso di parità, vince chi ha iniziato l'Epilogo).
Nel caso in cui sia presente lo Scrittore, costui è l'ultimo a parlare nell'Epilogo, può giocare un numero di carte pari alla metà di quelle possedute, e se riesce a far terminare l'Epilogo in parità, vince la partita.
Come ho detto precedentemente, vi sono moduli che espandono il gioco base:
– Poteri: ogni missione portata a termine con successo dà alla fazione un potere speciale (indicato da un segnalino), che può essere usato dai personaggi della fazione a loro vantaggio,
– Obiettivi: ogni giocatore ha un obiettivo segreto (indicato da una carta), che se completato crea un ricordo in favore della propria fazione (ci sono degli spazi aggiuntivi nella traccia dei ricordi),
– Abilità: ogni personaggio ha un abilità speciale, che può usare a proprio vantaggio.
Nota: non si sono arbitri, ma uno dei giocatore riveste il ruolo di Giudice Narrativo, ovvero può intervenire se ritiene che un elemento non si addica alla storia. Ad esempio, se un giocatore dice che il Grande Artefatto creato dalla fazione dell'Inverno è Terminator (o qualcosa di assolutamente fuori posto), il Giudice può intervenire e farlo diventare un Golem d'argilla. Ma non può modificare gli esiti di una scelta di un altro giocatore.
La regola che deve sempre essere tenuta presente, è che lo scopo di questo gioco è narrare una bella storia, e quindi i giocatori sono invitati a collaborare perché questo avvenga, anche aiutando gli avversari con idee o suggerimenti.
Come avevo anticipato, Winter Tales non è un gioco da tavolo come gli altri, è più simile a un gioco di ruolo, dove un set di regole vi permette di far vivere un personaggio attraverso i suoi pensieri, i suoi sentimenti e le sue azioni; ma è definito un gioco di narrazione perché è su questo elemento che si basa la risoluzione degli eventi, e bisogna tenerlo presente per poterlo apprezzare al meglio. Chi non si sente a suo agio nel far viaggiare la fantasia guardando una carta disegnata da un bambino, si troverà spaesato, senza sapere come agire, e non potrà apprezzare più di tanto questo gioco. Se invece state cercando qualcosa di diverso dal solito, qualcosa che possa mettere alla prova la vostra capacità di immaginazione e di comunicazione, è il prodotto che stavate aspettando, che ha la capacità di far giocare anche chi non ha mai visto o provato un gioco di ruolo; e "casualmente" è anche facile da proporre, essendo proprio il periodo dell'anno adatto ad una "favola d'inverno".

 

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