KULT Underground

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Catacombs

8 min read
gioco per 2-5 persone
Autori: Ryan Amos, Marc Kelsey & Aron West
Editore: Sands of Time Games (www.sandsoftimegames.com)
 
Una compagnia di avventurieri che esplora una serie di stanze, combattendo contro mostri e raccogliendo tesori, con l'obiettivo di sconfiggere il signore del labirinto: no, non è proprio il massimo dell'originalità, vero? Eppure stiamo parlando di un gioco da tavolo (ma non sarebbe originale neanche per un gioco di ruolo) con un meccanismo che, nonostante non sia nuovo, non era mai stato utilizzato in questa ambientazione: infatti in "Catacombs" tutti i personaggi sono rappresentati da dischetti di legno, e per ferire o uccidere gli avversari bisogna colpirli fisicamente con il proprio disco (usando una "schicchera", come se fossero biglie).
Il gioco che gli si avvicina maggiormente è il Crokinhole (o il Carrom), una specie di biliardo giocato con dischetti di legno su una tavola circolare, ma si tratta di un gioco completamente astratto e dato che la tavola è molto grande richiede una maggiore precisione.
La casa editrice è canadese, come i tre autori di questo gioco: si tratta della loro prima realizzazione (e l'unica produzione per l'editore), ma sono veramente partiti in quarta, dato che hanno raccolto molti apprezzamenti e sono anche stati premiati per l'originalità della loro idea.
La scatola è di formato medio (tanto medio che non potrà contenere tutte le espansioni), e ci trovate dentro:
– tre plance,
– dischetti di legno di varie grandezze (con un foglio di adesivi),
– quattro schede per i personaggi e quattro schede per i "nemici finali",
– vari mazzi di carte,
– un mazzetto di carte da usare come monete,
– il regolamento (in inglese).
Oltre al regolamento, trovate del testo sulle schede dei personaggi, sulle carte degli oggetti e degli incantesimi, ma si tratta di un inglese semplice e in ogni caso gli i giocatori che conoscono la lingua possono suggerire una traduzione senza alterare gli esiti della partita. I materiali sono robusti e funzionali, ma la grafica è un po' "artigianale" (e potrebbe far storcere il naso a molti). Una nota di colore: alcune scelte di mostri e incantesimi sono presi piè pari da Dungeons & Dragons, il che contribuisce a rendere "familiare" l'ambientazione.
Per la preparazione, si decide chi dovrà fare il "cattivo", ovvero giocare dalla parte dei mostri (tecnicamente è detto "Overseer", ovvero Sorvegliante(?)), e poi vengono distribuite le schede dei quattro personaggi a tutti gli altri giocatori (se ne usano sempre quattro, indipendentemente dal numero dei giocatori, per cui se ne possono ricevere uno o due a testa).
Il Mago riceve anche il mazzo degli incantesimi (ogni carta potrà essere usata una sola volta nella partita), oltre ad alcuni dischi; l'Elfa riceve le due frecce (due dischetti gialli), e tutti ricevono un cubetto per tenere traccia delle ferite sulla apposita scala nella propria scheda.
L'Overseer deve preparare il mazzetto di carte che rappresenta la successione di carte che i giocatori devono affrontare, secondo uno schema preciso che comprende stanze di livello 0, 1, e 2 (da quelle più facili a quelle più difficili), un commerciante (dal quale si potranno comprare oggetti), una guaritrice (ci si potrà curare o resuscitare) e la stanza dell'Overseer. Una volta che tutti i componenti sono a portata di mano, si può partire, scoprendo la prima carta stanza.
Ad ogni nuova stanza, va piazzata al centro del tavolo la plancia relativa (è indicata dallo sfondo della carta), ad un lato si piazzano gli avventurieri, le eventuali colonne nei fori della plancia al suo centro, e i mostri indicati sulla carta su un altro lato. Vanno anche cercate e mostrate le carte relative ai mostri, dato che contengono indicazioni sulle abilità speciali, la resistenza e quante monete valgono se uccisi.
A turno, agiscono gli avventurieri (un'azione a testa) e l'Overseer (un'azione per ogni mostro). L'azione consiste nel fare un movimento con il proprio disco (ovvero colpirlo), oppure usare un'abilità speciale indicata nella scheda del personaggio (di solito si tratta di fare movimenti extra, o usare altri dischetti, diversi da quelli del personaggio).
Se con un movimento si colpisce uno o più dischi avversari, allora si infligge loro una ferita; valgono anche i rimbalzi, mentre non vengono danneggiati gli avversari che vengono colpiti da dischetti del loro stesso schieramento. Il ferimento è l'effetto base, ma a seconda del mostro ci possono essere anche altri effetti, come la paralisi (il personaggio salterà il prossimo turno) o la reazione (il mostro tenta di colpire il personaggio che lo ha appena ferito). Quando un mostro esaurisce le sue ferite (una o due, nel gioco base) viene eliminato e al personaggio che lo ha ucciso viene data la taglia corrispondente (usando le carte della moneta). Quando sono stati eliminati tutti i mostri di una stanza, si passa alla stanza successiva.
Quando i giocatori arrivano al commerciante, vengono scoperte sei carte oggetto, e li possono acquistare spendendo le monete accumulate (due oggetti vengono pagati alla metà), mentre quando arrivano alla guaritrice i giocatori possono spendere le monete per riguadagnare punti ferita o rivivere personaggi che erano stati uccisi (ovvero, i loro punti ferita erano scese a zero).
L'ultima stanza contiene il "mostro finale", ovvero un mostro dotato di molti punti ferita e vari attacchi e abilità speciali: se i giocatori riescono ad eliminarlo hanno vinto la partita, in caso contrario è l'Overseer a vincere.
Si tratta di un gioco dall'impatto veramente immediato: bastano poche spiegazioni e si può partire subito, dovendo spendere solo un po' di tempo quando vengono piazzati i mostri se è la prima volta che i giocatori li affrontano; naturalmente non è un gioco adatto a chi vuole solo ragionare, e affida la vittoria solo alle cellule grigie, ma si tratta di una bella ventata di novità in questo campo.
Non è un gioco di facile reperibilità (temo che sia impossibile trovarlo in un negozio fisico), ma sui negozi online è tornato ad essere disponibile la nuova edizione, dopo il rapido l'esaurimento della prima. E di questo gioco sono già uscite ben tre espansioni:
– Cavern of Soloth (grandezza media), con quattro nuovi personaggi e quattro nemici, nuovi mostri (con tanti nuovi poteri), carte stanze, tesori e incantesimi, ovvero un bel po' di materiale per diversificare le partite.
– Horde of Vermin (piccola), con due nuovi mostri grandi e un bel po' di tipo piccolo (con regole apposite), e un po' di carte nuove (fra cui quelle servono per rendere l'effetto del "veleno").
– Dark Passageways (piccola), un semplice mazzetto di carte che introduce vari effetti speciali sulle stanze.
Se c'è un difetto "tecnico", è il fatto che la plancia è un po' piccola e quando ci si trova in una zona ristretta, oltre ad essere molto semplici i tiri, si può fare fatica a vedere in quale sequenza sono stati colpiti i dischi (e infatti in molti hanno chiesto una plancia più grande).
In conclusione, consiglio Catacombs a tutti quelli che apprezzano il fantasy ma stanno cercando qualcosa di diverso dal solito, qualcosa che possa impegnare non solo le cellule grigie, ma metta a prova anche la loro destrezza. E poi, chi non ha mai giocato a biglie?
 
Esempio di inizio partita:
La prima stanza che viene estratta è una di livello zero, la "Zotha's Gatehouse" e contiene quattro zombie, un guerriero scheletrico e un "?", ovvero il mostro errante indicato nella scheda del mostro finale (dato che la partita è contro il Drago, si tratta di uno "Spirito del Fuoco).
Viene posizionata sul tavolo la plancia indicata sulla carta (la stanza del cerchio magico, con le cinque colonne, poi gli avventurieri schierano per primi, su un lato, mentre l'Overseer si schiera dietro le colonne. Una nota sui mostri, si tratta di sei mostri che resistono una sola ferita, e combattono tutti con un attacco in corpo a corpo, gli zombie hanno la particolarità che dopo aver colpito devono rimanere fermi un turno (si tratta di una penalità), mentre gli spiriti del fuoco se colpiscono si trasformano in un muro di fuoco: la pedina viene girata, l'Overseer non può utilizzarla e tutti coloro che la toccano ricevono una ferita, torna normale se viene spinta fuori dalla plancia.
Nel primo turno i quattro avventurieri fanno tutti mosse di avvicinamento, mentre l'Overseer rinuncia a muovere per rimanere dietro le colonne.
Nel secondo turno il Ladro fa un primo attacco, mancando il bersaglio, ma in questo caso, con la sua abilità speciale può allontanarsi facendo un secondo movimento. L'Elfa prova una freccia (tra le due a sua disposizione) ma manca il bersaglio, il Guerriero prova un attacco ma rimbalza contro una colonna e manca l'obiettivo, il Mago preferisce risparmiare i suoi incantesimi per le stanze successive e rimane nelle retrovie.
L'Overseer attacca il Guerriero, che è più esposto degli altri, in successione con lo scheletro (che colpisce) e gli zombie (su quattro solo due colpiscono), ma commette l'errore di coprire lo spazio con i questi mostri e quindi lo spirito del fuoco non ha una visuale sul Guerriero, per cui si sposta solo per rimanere coperto. In totale il Guerriero ha subito tre ferite.
Nel terzo turno il Guerriero è in buona posizione e colpisce con successo due zombie, eliminandoli e guadagnando 200 monete (gli altri due sono quelli che lo hanno colpito, per cui a causa della loro penalità non attaccheranno questo turno). Il Ladro prova a colpire lo spirito del fuoco ma lo manca, e si allontana nuovamente con un altro tiro; l'Elfa prova con lo stesso bersaglio e la seconda e ultima freccia, e lo colpisce eliminandolo (guadagnando 100 monete). I mostri rimasti non sono una minaccia del livello dello Spirito, per cui il Mago non fa alcuna azione.
L'Overseer può usare solo lo scheletro (gli zombie sono bloccati per un turno) e colpisce il solito Guerriero, causandogli un'altra ferita.
Nel quarto turno il Guerriero elimina uno zombie (guadagna 100 monete), il Ladro elimina lo scheletro (guadagna 100 monete più 100 di bonus per la propria abilità speciale) e infine l'Elfa, con un attacco in corpo a corpo elimina l'ultimo zombie (guadagna 100 monete).
Non ci sono più mostri nella stanza e quindi il gruppo passa alla stanza successiva, con un guadagno complessivo di 700 monete e il Guerriero con quattro ferite.

 

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