KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Castle Ravenloft

9 min read

gioco per 1-5 persone
Autore: Rob Heinsoo, Peter Lee, Mike Mearls & Bill Slavicsek
Editore: Wizards of the Coast (www.wizards.com)
 
Dungeons & Dragons è il gioco di ruolo per antonomasia; nel corso degli anni, se pur cambiando, è rimasto sempre uno dei più giocati e conosciuti (anche al di fuori della cerchia dei giocatori). Oggi la quarta edizione di D&D consiste in un numero notevole di manuali da centinaia di pagine l’uno, ma la Wizards of the Coast sta cercando di proporre anche prodotti che introducono a questo sistema di gioco, e questo boardgame fa parte di questa visione, partendo dall’obiettivo di far giocare un gruppo a quella che è l’avventura più classica: l’esplorazione di un dungeon alla ricerca di un tesoro, sconfiggendo tutti i mostri che si incontrano sul cammino. Due sono gli obiettivi che gli autori si sono posti nel realizzare questo gioco: usare le stesse regole di D&D (per permettere ai giocatori di passare in seguito al gioco di ruolo), e dare al gioco stesso i compiti dell’arbitro (ovvero la creazione del dungeon e la gestione dei mostri), ed infatti siamo davanti ad un cooperativo, dove i giocatori condividono tutti insieme la vittoria (e la sconfitta).
Una nota sul titolo di questo gioco: Ravenloft è il nome di uno dei moduli più famosi di D&D, che portava i giocatori in un mondo horror gotico molto diverso dal classico fantasy dove fino ad allora erano state ambientate le avventure, qui veniva introdotto il personaggio del Conte Strahd (un personaggio dai tratti molto simili al Conte Dracula letterario), che vediamo campeggiare sulla scatola di questo gioco e che troviamo come antagonista dei giocatori in tutti gli scenari.
La scatola sarebbe di formato standard (tipo Coloni di Catan), se non fosse che è alta il doppio (ci sono veramente molti componenti), e contiene:
– tessere quadrate di cartoncino per costruire il dungeon,
– tessere di cartoncino per le caratteristiche dei personaggi e dei mostri speciali,
– miniature di varie dimensioni (non dipinte) per i personaggi e i mostri,
– una serie di mazzi di carte, per le abilità dei personaggi, i mostri comuni, gli eventi e i tesori,
– gettoni di cartoncino per tenere traccia di varie condizioni che si possono verificare durante la partita,
– un dado a venti facce,
– due fascicoli per il regolamento e le avventure.
Questo gioco per ora si può trovare solo in inglese, dato che in tutte le carte e le tessere c’è molto testo conviene che i giocatori conoscano la lingua: non si tratta di in inglese difficile, e visto che non vi sono componenti nascosti (ed è un collaborativi) è possibile riuscire a giocarlo con una sola persona che traduce per le altre; in pratica questo può rallentare la partita (non è difficile avere otto/dieci carte davanti a sé). Purtroppo non sono previste al momento delle edizioni in italiano.
La preparazione è abbastanza semplice, dopo aver separato tutti i materiali e preparato i vari mazzi, ogni giocatore sceglie un personaggio (ce ne sono cinque tra i quali scegliere) e seguendo quanto scritto sulla scheda riceve le corrispondenti carte abilità (possono essere scelte o attribuite casualmente); per ogni tipologia ce ne sono cinque e le tipologie si differenziano tra:
– poteri “at will”, ovvero attacchi che possono essere eseguiti una volta a turno,
– poteri “daily”, sono sempre attacchi, ma che possono essere eseguiti una volta per partita (ma ci sono eventi che permettono di riattivarli),
– poteri “utility”, non di attacco, che possono essere eseguiti una volta per partita (ed eventualmente riattivati).
Infine ogni giocatore pesca una carta tesoro e poi, a seconda dell’avventura scelta, si dovrà effettuare la preparazione indicata: normalmente si tratta di posizionare una tessera di partenza e piazzarvi sopra le miniature degli eroi, dopodiché si può iniziare.
Ogni giocatore a turno esegue queste tre fasi:
– fase eroe,
– fase esplorazione,
– fase “villain” (ovvero la fase dei “cattivi”).
Nella fase eroe innanzitutto si controlla se il personaggio ha zero punti ferita, in questo caso si deve spendere uno dei due gettoni “Healing Surge” che si ha a disposizione nella partita per riguadagnare un certo numero di punti ferita (è diverso per ogni eroe). Se i gettoni “Healing Surge” sono esauriti, la partita è persa.
Dopo questo controllo, il personaggio può eseguire una di queste combinazioni di azioni:
– movimento e attacco,
– attacco e movimento,
– doppio movimento.
Il movimento consiste nello spostamento di un certo numero di caselle della propria miniatura (il numero è indicato sulla scheda del personaggio), tale spostamento può avvenire anche in diagonale e sopra i personaggi amici, ma non può terminare sopra un nemico o sopra una casella nera (non si può nemmeno passare attraverso una diagonale tra due caselle nere).
L’attacco si svolge scegliendo uno dei poteri a disposizione del personaggio, lanciando il dado e sommando il bonus indicato (oltre eventuali altri bonus): se il risultato è pari o superiore alla classe dell’armatura del mostro, vengono inflitte le ferite indicate dal potere. Nel fare l’attacco bisogna rispettare le limitazioni per la distanza indicate sulla carta; ci sono anche poteri che permettono di fare attacchi su più mostri (tipicamente gli incantesimi del mago).
Se durante il proprio turno si riesce a eliminare uno o più mostri, si può pescare una carta tesoro (ed eseguirne le indicazioni). La carta corrispondente al mostro sconfitto va tenuta da parte e potrà essere “spesa” per ottenere alcuni vantaggi (il valore della carta è indicato dal numero di punti esperienza guadagnati).
Nella fase di esplorazione, se il personaggio occupa una casella che si trova sul bordo della mappa, deve estrarre una nuova tesserla e piazzarla, posizionando la freccia nella direzione del lato esplorato, poi deve pescare una carta mostro e piazzare la relativa miniatura sulla casella che contiene i teschi della nuova tessera. L’unica particolarità in questo caso è che se un giocatore pesca una carta mostro che ha già pescato (in un turno precedente), questa va scartata e ne va pescata un’altra.
Nella fase “villain”, il giocatore pesca una carta “Encounter” e la esegue (a meno che non abbia appena piazzato una tessera dungeon con la freccia bianca): per lo più si tratta di eventi negativi per i personaggi, e possono essere evitati spendendo cinque punti esperienza (utilizzando i mostri uccisi).
Ogni carta mostro (o trappola) che il giocatore possiede va attivata in sequenza, sulla carta stessa è indicato qual è l’effetto: solitamente i mostri attaccano (se hanno un eroe a portata) o si avvicinano.
L’attacco dei mostri si svolge con modalità analoghe a quello degli eroi, si lancia il dado, si somma il bonus di attacco (indicato sulla carta) e se il risultato è pari o superiore alla classe di armatura dell’eroe gli viene inflitto il danno (ci sono alcuni attacchi che infliggono danni anche se mancano, di solito un numero inferiore).
Ci sono due particolarità: innanzitutto se il cattivo principale è presente, si attiva sempre (quindi nel turno di ogni giocatore). Se poi sono presenti due o più mostri del tipo indicato dalla carta posseduta da un giocatore, si attivano tutti.
Per esempio: Alberto pesca uno scheletro, nel suo turno lo attiva; poi Barbara pesca un altro scheletro, nel suo turno li attiverà entrambi.
La partita continua in questo modo, un turno per ogni giocatore, fino a quando non si raggiungono le condizioni di vittoria indicate dall’avventura o si perde, esaurendo gli “Healing Surge”.
Ultima nota: ogni volta che un personaggio tira un “20” per un attacco, può passare al secondo livello spendendo cinque punti esperienza; passare al secondo livello significa aumentare i propri punti vita di 2, oltre ad altri miglioramenti (come fare un danno aggiuntivo per ogni “20” successivo) indicati sulla scheda. In realtà è un’eventualità abbastanza rara (a differenza della progressione del gioco di ruolo): in realtà i cinque punti esperienza si spendono quasi subito per evitare carte evento (sempre molto nefaste) piuttosto che conservarli per un imprevedibile “20”.
Il punto di forza di Castle Ravenloft rispetto ad altri giochi di questo genere come “Descent” (ovvero un “dungeoncrawler”) è sicuramente la semplicità: infatti il meccanismo è estremamente lineare (funziona benissimo anche in solitario, senza nessuna particolarità), i turni dei giocatori sono rapidi e uno scenario si riesce a concludere in meno di due ore (anche di meno, se la conclusione è la sconfitta dei giocatori). Questa semplificazione ha portato ad un regolamento a volte un po’ confuso, che può lasciare disorientati giocatori più tecnici, ma è sufficiente applicare un po’ di logica e si possono superare gli apparenti “buchi” nelle regole.
L’impatto grafico è sicuramente molto buono, anche se le miniature non sono dipinte, sono comunque di ottima fattura e aiutano molto a calarsi nell’ambientazione; vi sono segnalini in quantità (anche se molti verranno utilizzati solo in alcuni scenari) e le molte carte danno ai giocatori abilità e presentano situazioni molto differenti tra loro. Non sarebbe guastata qualche carta in più, ma questo sistema si presta molto bene ad essere espanso, infatti è già stata segnalata la prossima uscita: “Wrath of Ashardalon”, che più di un’espansione è una seconda “scatola base”, avendo la stessa quantità di componenti di questo gioco.
Anche senza espansioni la dozzina di scenari presenti dà a questo gioco una discreta longevità (e sul sito dell’editore ne hanno già reso disponibili altri), oltre ad essere abbastanza diversificati come svolgimento; se state cercando un prodotto che dia lo stesso feeling del classico gioco di ruolo, senza presentare la necessità da parte di un arbitro di inventarsi scenari accattivanti, qui trovate tutto quello che vi serve per svariate serate di combattimenti ed esplorazioni. Peccato che non sia in previsione una versione in italiano, sarebbe stato il perfetto “gioco introduttivo”, una vera e propria testa di ponte verso il mondo di D&D.
 

 

Esempio di un turno di gioco:

Scelgo la seconda avventura, dato che la prima è in solitario, lo scopo è quello di arrivare alla cappella (la cui tessera si trova la tra nona e la dodicesima), sconfiggere tutti i mostri presenti (uno per giocatore) e prendere l’Icona di Ravenloft, tutto chiaro. Come personaggi scelgo (casualmente) Immeril il mago e Allisa la Ranger: il potere speciale di Immeril è quello di dare un +1 a tutti gli attacchi fatti dagli altri eroi sulla sua tessera (ottimo), il potere di Allisa è quello di poter esplorare anche se non si trova sul bordo della tessera (hum).
Estraggo a caso le carte potere e l’oggetto iniziale e ottengo:
– Immeril: Fey Step (per spostarsi di una tessera), Dispel Magic (per annullare un evento), Lightning Bolt, Magic Missile, Thunderwave (tutti incantesimi di attacco) e come oggetto Eagle Eyes, ovvero pesco una tessera dungeon e la piazzo sul tavolo, assieme ad un mostro (un Coboldo).
– Allisa: Bounding Attack (per spostarsi di una tessera e attaccare), Unbalancing Parry (per far mancare un mostro e spostarlo), Twin Shot, Hit and Run (due diversi attacchi) e come oggetto Short Rest (inutile all’inizio, serve per riattivare un potere esaurito).
Inizio con Immeril, dato che c’è un Coboldo in plancia lo attacco subito con Magic Missile (ha una gittata di ben tre tessere e se lo uccide non dovrà attivarlo e quindi farlo agire), tiro il dado e ottengo un 7, +8 del bonus dell’attacco fa 15, che è sufficiente per colpire il Coboldo (che ha AC 13) e ucciderlo (ha 1 punto vita). Pesco un oggetto, è una Potion of Rejuvenation, la conservo per dopo (serve per riattivare un potere esaurito, non ne ho al momento). Posso muovermi, potrei arrivare al bordo del dungeon, ma preferisco rimanere indietro e far andare avanti Allisa. Pesco una carta Incontro: King Tomescu’s Portal (argh), devo attaccare Immeril tre volte, poi toglierlo dalla plancia e rimetterlo al suo prossimo turno. Lancio il dado tre volte e ottengo 4 (+8 = 12), 15 (+8 = 23) e 11 (+8 = 19), dato che Immeril ha AC 14 viene colpito due volte e da 6 punti ferita passa a 4 (non male, dopo un turno).
Allisa si muove fino ad arrivare al limite del dungeon (dato che non c’è nessuno da attaccare può effettuare un doppio movimento) e pesca una nuova tessera, il mostro è un Lupo, che viene piazzato. L’incontro pescato è Summoning Circle, che mi fa pescare un nuovo mostro e piazzarlo adiacente all’eroe (un Coboldo, per fortuna). A questo punto ho due mostri da attivare, parto con il Lupo, dato che è entro due tessere di distanza, attacca Allisa con un balzo, il tiro di dado è 15 (+7 = 22), colpito, e oltre alla ferita c’è anche l’effetto Slowed (rallentato, il prossimo turno Allisa avrà soltanto due caselle di movimento). Il Coboldo è adiacente e attacca lanciando un giavellotto, 5 di dado (+9 = 14), mancata di un soffio (Allisa ha AC 15).
Il turno ritorna a Immeril, che a causa dell’effetto dell’incontro precedente può ricomparire ovunque, può sfruttare questo a suo favore per arrivare nella tessera dove si trovano i due mostri e attaccare entrambi con l’incantesimo Thunderwave (che permette di attaccare tutti i mostri della tessera)… Come vedete è passato solo un turno ma di azione ce n’è sicuramente tanta in questo gioco. Riusciranno i nostri eroi a trovare l’Icona?

Commenta

Nel caso ti siano sfuggiti